
독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026, 수많은 신작들 사이에서 유독 펑키하고 독특한 B급 감성으로 시선을 사로잡은 게임이 있었다. 바로 과거 캡콤 등에서 활약했던 액션 게임 베테랑들이 모인 신생 스튜디오 'GPTRACK50'이 개발하고 세가(SEGA)가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신규 액션 RPG, '스투피드 네버 다이즈(Stupid Never Dies)'다.
이 게임은 정의로운 영웅이 아닌, 몬스터 생태계에서도 최하위 계층으로 취급받는 멍청한 '좀비'를 주인공으로 내세운다. 살아생전 싸움 한번 해본 적 없는 이 바보 좀비는 우연히 발견한 얼어 죽은 소녀 '줄리아'를 되살리겠다는 일념 하나로 험난한 던전(쇼핑몰 화장실 변기)에 뛰어든다. 좀비라는 특성을 십분 활용해 가드나 회피 없이 오로지 무식하게 적을 향해 돌진하며, 적을 '먹어서' 체력을 회복하는 등 펑크 록 스타일이 물씬 풍기는 유쾌하고 통쾌한 액션을 선보인다.
이번 게임스컴 현장에서는 '바이오하자드' 시리즈 등 굵직한 액션 타이틀을 이끌었던 GPTRACK50의 사사키 에이이치로(Eiichiro Sasaki) 디렉터를 직접 만나 빌드를 시연해 볼 수 있었다. 단 30분 만에 극도로 강해지는 '폭속(爆速) 성장'의 묘미와 매번 구조가 변하는 예측 불가능한 던전 시스템 등, 좀비 액션의 장인이 새롭게 그려낸 엉뚱하고도 매력적인 세계에 대해 자세한 이야기를 들어보았다.

Q. 게임을 직접 플레이해 보니 세계관이 정말 인상적이었다. 이 독특한 세계관은 어떻게 기획하게 되었나?
"평소 좀비 캐릭터를 굉장히 좋아해서 지금까지도 좀비 게임을 만들어왔는데, 완전히 새로운 좀비를 표현해보고 싶었다. 또 평소 펑크 록(Punk Rock)을 즐겨 듣는데, 콜라주 기법처럼 이것저것 이어 붙이는 펑크 록 특유의 아트 스타일과 '좀비'를 결합하면 완전히 새로운 그림이 나올 것 같아 기획하게 되었다.
Q. 타이틀인 '스투피드 네버 다이즈 (바보는 죽지 않는다)'에 담긴 의미와 게임의 스토리 라인이 궁금하다.
"주인공이 이미 죽어있는 좀비이기 때문에 '죽지 않는다'는 물리적 의미가 있다. 동시에 이 주인공은 살아있을 때부터 싸움도, 연애도 서툴러서 모두에게 무시당하던 '바보'다. 좀비가 되어서도 몬스터 중 최하위 계층이다.
그런 그가 우연히 얼어 죽은 소녀를 발견하고 사랑에 빠지며, 그녀를 되살리기 위해 험난한 던전에 뛰어든다. "너 괜찮겠어? 좋아, 할 수 있으니까 할 거야!" 같은 멍청하지만 쿨하고 멋진 기세를 타이틀에 담았다.

Q. 매번 던전에 들어갈 때마다 1레벨부터 시작하고, 죽거나 복귀하면 다시 1레벨로 초기화되는 시스템이다. 기획 의도가 무엇인가?
"던전에서 일어나는 일이 매번 바뀌는 것이 이 게임의 핵심 재미다. 이전 플레이에선 늑대인간과 싸웠더라도, 다음엔 전혀 다른 적과 마주칠 수 있다. 이런 무작위 해프닝 속에서 유저가 어떻게 대처하는지를 즐기길 바랐다.
레벨은 홈으로 돌아오면 1로 초기화되지만, 경험치 획득 속도나 '바디 핵' 같은 장비 등은 영구적으로 남는다. 처음엔 레벨업에 10마리를 잡아야 했다면 나중엔 5마리만 잡아도 되는 식이다. 통제 가능한 영구적 성장 요소와 통제 불가능한 무작위 상황 속 임기응변이 결합된 점이 매력이다.

Q. 던전에 들어가는 입구가 하필 '화장실 변기'인 이유가 궁금하다.
"어쩌다 보니 그렇게 됐다. 게임의 엉뚱한 분위기에 맞춰 스튜디오 멤버들과 "좀비가 뭘 하면 재밌을까?"를 논의하다가, "그냥 쇼핑몰 화장실 변기로 들어가면 되지 않아? 좋네!"라는 식의 가벼운 텐션에서 결정된 아이디어다.

Q. 디렉터 본인은 과거 '바이오하자드' 시리즈 등 수많은 좀비 액션 게임을 개발한 중진이다. 이번 작품만의 유니크한 전투 방식이 있다면 무엇인지 듣고 싶다.
"주인공이 '이미 죽어있다'는 점을 살려 가드(방어)나 회피 기능을 아예 없앴다. 피하거나 막을 바엔 차라리 상대를 때리는 게 빠르다는 식의 철저한 공격 중심 밸런스다. 만화 '체인소 맨'처럼 다소 두들겨 맞더라도 "상관없어!"라며 돌진하는 무식하고 멋진 액션을 표현하고 싶었다.
Q. 그래서 회복 수단도 포션이 아니라 적을 '먹는 것'으로 설정한 것인가?
"그 역시 좀비만의 특성이다. 단순히 적을 먹어서 능력을 흡수하는 것뿐만 아니라, 체력 회복까지 '먹어서' 해결한다는 점이 좀비 주인공만의 특별한 플레이 경험을 만들어준다. 당연히 보스의 능력도 흡수할 수 있으며, 이를 슬롯에 장착하여 전투에 활용할 수 있다.

Q. 본인이 생각하는 '스투피드 네버 다이즈' 최고의 자랑거리나 핵심 요소는 무엇인가?
"단연 '폭속(爆速) 성장'이라 불리는 극강의 성장 체험이다. 보통 액션 RPG는 수십 시간에 걸쳐 캐릭터를 키워 최종 보스에 도전하지만, 우리는 그걸 20~30분 남짓한 1회 플레이 시간에 꽉 압축했다. 초기 기획서 콘셉트도 '30분 만에 세계를 구하는 RPG'였다. 짧은 시간 안에 극도로 강해지는 폭발적인 성장이 가장 유니크한 매력이다.

Q. 대략적인 플레이 타임(볼륨)은 어느 정도인가?
"메인 스토리를 클리어하는 데 대략 20~30시간 정도 걸린다. 스토리가 진행될수록 던전이 점점 깊어지고 변화하며, 스토리 클리어 후에도 즐길 수 있는 전용 콘텐츠를 준비해 두었다. 참고로 멀티플레이는 지원하지 않는 싱글 플레이 전용 게임이다.
Q. 플레이 가능한 캐릭터는 주인공 1명뿐인가? 추후 캐릭터 추가 계획이 있는지 궁금하다.
"첫 트레일러 공개 후 히로인인 '줄리아'도 조작할 수 있지 않을까 하는 소문이 돌았지만, 아쉽게도 플레이어블 캐릭터는 주인공 1명뿐이다.

Q. 게임 개발 기간은 얼마나 걸렸으며, 최근 발표된 세가(SEGA)와의 글로벌 퍼블리싱 파트너십은 어떤 의미인가?
"전체 개발 기간은 3년이다. 첫 1년은 프로토타입을 만들며 논의하는 기간이었고, 본격적인 개발은 2년 정도 진행했다.
세가에서 퍼블리싱을 맡아준 것은 큰 행운이었다. 신규 IP인 만큼 글로벌로 뻗어나갈 수 있는 강력한 파트너가 필요했는데, 이번 협력 덕분에 디스크(패키지) 버전으로도 발매할 수 있게 되어 기대가 매우 크다.
Q. 끝으로 게임을 기다리는 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.
"깊게 생각하지 않고도 통쾌한 액션을 즐길 수 있는 게임이다. 장비 조합에 따라 캐릭터 스타일이 엄청나게 다채로워지기 때문에, 우리는 이 게임을 "매 판마다 내 인생 최강의 캐릭터를 발견할 수 있는 게임"이라고 부른다. 매번 플레이할 때마다 자신만의 '최강 세팅'을 찾아가는 재미를 꼭 반복해서 즐겨주시길 바란다.
신생 스튜디오의 신규 타이틀이라 생소하실 수 있지만, 과거 캡콤 등에서 활약했던 액션 게임의 진짜 프로들이 모인 곳이다. 액션 게임 팬분들이 기대감을 가져주신다면 절대 배신하지 않을 것이라 자신한다.







