
아키타입 엔터테인먼트가 개발 중인 '엑소더스(EXODUS)'는 방대한 SF 세계와 플레이어의 선택을 결합한 액션 RPG다. '드래곤 에이지', '스타워즈: 구공화국의 기사단', '매스 이펙트' 등을 개발한 베테랑들이 참여하고 있다. 아키타입은 강한 감정적 울림을 가진 세계적 수준의 스토리텔링과 폭넓은 플레이어 주도권, 현대적인 게임플레이를 하나로 결합하겠다는 목표를 내세웠다.
작품의 무대는 200년 전 인류의 방주선이 정착한 행성 '라이돈(Lidon)'이다. 라이돈은 고대 셀레스티얼(Celestial)이 테라포밍한 행성이지만, 생존 환경을 유지해 온 기술이 '부패(Rot)'에 감염되면서 서서히 붕괴하고 있다. 플레이어는 전설적인 여행자(Traveler) 오리온 아슬란(Orion Aslan)의 후계자인 '준 아슬란(Jun Aslan)'이 되어 셀레스티얼 기술을 찾아 고향과 소중한 사람들을 구해야 한다.
'시간 지연(Time Dilation)'은 '엑소더스'를 다른 SF RPG와 구분하는 가장 큰 특징이다. 게임의 우주는 상대성 이론을 따르며 초광속 이동이 존재하지 않는다. 다른 항성계로 향하는 여행자에게는 며칠에 불과한 시간이 고향에서는 수년, 때로는 수십 년 이상으로 흐른다. 플레이어가 떠나기 전에 내린 선택은 그 사이 사회와 기술, 인간관계를 바꾸며 다시 돌아왔을 때 예상하지 못한 결과를 낳는다.
2일 진행된 빌리빌리 퍼스트룩에서는 아직 개발 중인 '엑소더스'의 일부 구간을 직접 시연할 수 있었다. 이어진 인터뷰에는 아키타입 엔터테인먼트의 내러티브 디렉터 드류 카피쉰(Drew Karpyshyn)과 크리에이티브 디렉터 제시 스카이(Jesse Sky)가 참석해 시간 지연과 플레이어의 선택, 가문 시스템, 동료, 전투, '엑소더스' 세계의 미래를 이야기했다.

이번에 시연한 구간은 전체 게임에서 어느 정도의 비중인가. 전체 플레이타임도 궁금하다.
드류 = 이번에 선보인 것은 수많은 임무 가운데 하나에 불과하며, 시연을 위해 해당 임무의 일부도 잘라냈다. 최종 게임에는 여러 형태의 임무가 존재한다. 이번에 플레이한 것은 현재 항성계 안에서 진행하는 일반적인 임무로, 시간 지연을 직접 경험하게 되는 '엑소더스' 임무는 아니다.
이런 임무를 진행하며 더 큰 엑소더스 임무를 준비하게 된다. 이외에도 선택 콘텐츠를 즐길 수 있는 RPG 허브가 존재한다. 전체 플레이타임은 아직 공식적으로 발표하지 않았지만 수십 시간 규모가 될 것이다.
게임의 핵심인 '시간 지연'은 실제 플레이에 어떤 결과를 만들어내나?
드류 = 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 먼저 여러 임무에서 '렘넌트(Remnant)'라는 강력한 셀레스티얼 유물을 얻게 된다. 그것을 자신의 문명에 어떻게 활용할 것인지 선택할 수 있고, 이후 엑소더스에 나섰다가 돌아오면 그 결정에 따라 행성이 극적으로 달라진 모습을 볼 수 있다.
제시 = 내러티브 측면의 변화도 있다. 플레이어가 떠나 있는 동안 등장인물들은 나이를 먹고 삶을 살아간다. 돌아왔을 때 관계 역시 이전과 달라질 수 있다. 스포일러 때문에 구체적으로 이야기하기는 어렵지만, 시간 지연은 단순한 하나의 게임플레이 기믹이라기보다 게임 전체의 이야기를 구성하는 핵심적인 내러티브 기둥에 가깝다.
플레이어가 여행할 때마다 시간이 흐른다는 것이 이해가 잘 가지 않는다. 게임 진행도 상당히 선형적인 구조인가? 플레이어에게 어느 정도의 자유가 주어지는지 궁금하다.
드류 = 이번 시연에서 경험한 임무는 우리가 '오픈 리니어(Open Linear)'라고 부르는 형태다. 목표가 있고 이를 따라 진행하지만, 도중에 주변을 탐험할 수 있는 공간도 있다.
이런 일반 임무를 여러 번 진행하면서 동료와 자원을 확보하고, 사람과 함선 등을 준비한 뒤 더 큰 규모의 '엑소더스' 임무에 나서게 된다. 엑소더스에서 귀환한 뒤에는 그동안 내린 선택의 결과가 나타나며, 어떤 선택을 했는지에 따라 새로운 콘텐츠가 열리거나 반대로 사라지기도 한다. 때문에 한 번의 플레이로 모든 콘텐츠를 경험할 수는 없다.
제시 = 플레이어의 자유는 단순히 어디로 이동하느냐보다 누구와 관계를 만들고 어떤 선택을 하느냐에서 더 크게 드러난다. 선택 콘텐츠도 상당히 많이 준비돼 있다.
로맨스 옵션도 있는지? 솔트와도 사귈 수 있나?
드류 = 물론, 많은 로맨스 옵션이 준비되어 있다. 다만 현실과 마찬가지로 항상 원하는 대로 흘러가지는 않는다. 올바른 선택을 하지 않는다면 관계가 생각과 다르게 끝날 수도 있다.
솔트는... 아니다. 솔트에게도 취향이 있다. 솔트 관점에서 인간은 팔의 개수가 모자라다.

동료와의 호감도나 관계가 실제 스토리와 결말에도 영향을 주나?
드류 = 어느 정도 그렇다. 너무 자세히 이야기하면 스포일러가 될 수 있지만, 동료와 쌓은 관계는 게임 후반의 결과에 영향을 준다. 플레이어가 내리는 선택에 따라 마지막에 함께하게 되는 이들도 달라질 수 있다.
작은 선택 역시 시간이 흐르면서 커진다. 엑소더스에서 돌아오면 플레이어가 떠나 있던 긴 시간 때문에 과거의 사소한 결정이 크게 증폭된 결과로 나타나는 경우가 있다.
시간의 흐름에 따른 변화는 주로 어디에서 확인할 수 있나?
드류 = 주로 플레이어의 거점이 되는 대도시에서 확인할 수 있다. 시간이 흐르면서 도시의 모습이 달라지고, 새로운 퀘스트가 생기거나 기존 퀘스트가 사라진다. 어떤 캐릭터는 더 이상 존재하지 않을 수도 있다.
동료들과의 관계 역시 그동안 내린 결정에 영향을 받는다. 우리가 시간 지연을 보여주는 중요한 방법 가운데 하나가 이런 거점의 변화다.
주인공에게 부여되는 '여행자(Traveler)'는 정확히 어떤 존재인가?
드류 = 여행자는 다른 세계로 떠나 기술을 찾아오고, 이를 통해 자신의 행성을 성장시키는 영웅과 같은 존재다. 이 게임의 이야기는 수년에서 수십 년에 걸쳐 진행된다.
여행자에게 몇 년밖에 지나지 않았더라도 고향에서는 수십 년, 경우에 따라서는 세기에 가까운 시간이 흐를 수 있다. 그래서 중요한 것은 단순히 탐험을 떠나는 것뿐 아니라 자신이 사라져 있는 동안에도 지속될 가문를 구축하는 것이다. 동료와 세력을 모아 플레이어가 없는 동안에도 자신의 계획을 이어갈 수 있는 기반을 만들어야 한다.
그렇다면 누구나 엑소더스에 나설 수 있는 것은 아닌가보다
제시 = 대부분 여행자만 가능하다. 엑소더스는 준비 과정이 매우 복잡하고 결과도 크다. 평범한 사람이 참여한다면 자신의 삶과 가족을 사실상 포기해야 할 수도 있다. 그래서 충분한 훈련을 받고 해당 임무를 수행해야 하는 사람들만 떠나게 된다.
그렇다면 준 아슬란은 왜 위험을 감수하면서까지 엑소더스에 나서야 하나? 라이돈은 현재 어떤 상황인가?
드류 = 라이돈의 상당 부분은 셀레스티얼이 만든 기술에 의존하고 있지만, 현재의 인류는 그 기술을 완전히 이해하지 못한다. 게다가 행성을 유지하는 기술이 로트에 감염되면서 무너지기 시작했다. 여행자는 다른 세계에서 기술을 찾아 돌아와 이런 기반 시설을 복구할 가능성이 있는 존재다.
제시 = 라이돈 자체도 내전에 휩싸여 있다. 준의 아버지 오리온은 이전 세대의 여행자였지만 엑소더스에서 돌아오지 않았다. 그와 함께 떠났던 준의 이복형제 '기디온'은 홀로 귀환한 뒤 권력을 장악했고 폭군이 됐다. 준은 그에게 저항하는 세력이 남은 도시에서 살아가고 있다.

다른 종족이나 세력 사이의 정치와 외교도 게임에서 중요하게 다뤄지나?
제시 = 그렇다. 가문를 성장시키기 위해 라이돈 안팎의 여러 세력과 관계를 맺어야 한다. 도움이나 동맹을 얻기 위해 다른 세계의 세력을 찾아갈 수도 있으며, 그중에는 인간뿐 아니라 다른 종족도 존재한다.
드류 = 일부는 선택 콘텐츠에서 더 자세히 다뤄지지만, 여러 세력과의 관계 자체는 메인 스토리에서도 중요한 역할을 한다.
술리만 텐진(Suliman Tenjin) 등 등장인물의 이름에서 특정 지역이나 종교적 색채가 느껴진다. 의도한 것인가?
드류 = 특정한 하나의 문화나 종교를 직접 대응시키려는 것은 아니다. 인류가 지구를 떠난 뒤 여러 방주선으로 흩어지면서 지구의 다양한 문화 역시 서로 다른 방식으로 섞였다.
술리만 역시 여러 문화와 철학에서 영감을 받은 인물이다. 특히 그는 'Parliament of Ravens'라는 집단에 의해 길러졌으며 각성체(Awakened)와 깊은 관계가 있다. 익숙한 문화적 요소를 발견할 수는 있지만 오늘날 지구의 특정 문화나 종교를 그대로 옮겨 놓은 것은 아니다.
엑소더스 임무는 플레이어가 원할 때 자유롭게 떠날 수 있나?
드류 = 그렇지는 않다. 엑소더스는 많은 준비가 필요한 큰 사건이며, 대체로 하나의 챕터를 마무리하는 시점에 진행된다. 해당 구간의 주요 이야기를 진행하면서 충분한 준비를 한 뒤 엑소더스에 나서는 구조라고 보면 된다.
시연 마지막에 등장한 '성기사(Paladin)'와 '불멸(Immortal)'은 어떤 시스템인가?
제시 = '엑소더스'만의 도덕적 성향 시스템이라고 할 수 있다. 팔라딘은 인간적인 덕목을 따르는 방향을, 이모탈은 셀레스티얼의 특성을 받아들이는 방향을 나타낸다.
다만 두 가지 중 하나만 선택해야 하는 것은 아니다. 플레이어는 두 방향 모두에 포인트를 투자할 수 있다. 일부 선택의 결과에도 영향을 주지만 전투 스킬과도 연결된다. 스킬 트리 깊은 곳에는 팔라딘이나 이모탈 수치가 일정 수준 이상이어야 해금할 수 있는 능력도 존재한다.

가문 시스템은 이 성기사, 불멸 성향과는 별개의 시스템인가?
제시 = 별개다. 가문는 게임에서 상당히 중요한 요소다. 플레이 과정에서 내리는 큰 선택 대부분이 장기적으로 어떤 가문를 구축하게 되는지에 영향을 준다.
어떤 세력이나 인물과 동맹을 맺고 누구와 적대할지, 어떤 자원을 얻거나 잃을지 등이 선택에 따라 달라진다. 그렇게 만들어진 가문는 특히 게임 후반과 결말에 큰 영향을 미친다.
시연에서는 사용할 수 있는 무기 종류가 제한적이었다. 본편에는 더 많은 무기와 빌드가 준비돼 있나?
제시 = 그렇다. 정확한 숫자를 이야기할 단계는 아니지만 더 많은 무기와 파워, 모드가 있다.
드류 = 이번 시연은 게임 중간 지점을 보여주기 위해 미리 구성한 캐릭터를 제공했다. 실제 게임에서는 크게 정면 전투, 은신, 셀레스티얼 기술을 적극적으로 활용하는 방향 등 서로 다른 플레이스타일을 구축할 수 있다. 무기와 모드, 기술을 조합해 자신만의 전투 방식을 만들게 된다.
'매스 이펙트'의 엔지니어, 센티넬처럼 처음부터 직업이 정해지는 클래스 시스템인가?
드류 = 아니다. 게임을 시작할 때 하나의 초기 스킬 패키지를 선택하고, 이것이 처음 나아갈 방향을 정해주기는 한다. 하지만 이후에는 자유롭게 능력을 선택하고 실험할 수 있다. 엄격하게 고정된 클래스 시스템은 아니다.

속성 공격과 동료를 활용한 콤보가 전투에서 얼마나 중요한가?
제시 = 상당히 중요하다. 특정 조합을 이해하면 전투를 훨씬 효과적으로 풀어갈 수 있고, 특히 플레이어의 기술과 동료의 능력을 조합하는 것이 중요하다.
일부 상태 이상은 팔라딘과 이모탈 시스템에도 연결돼 있다. 플레이 중 내린 도덕적 선택에 따라 사용할 수 있는 기술이나 효과가 달라지는 식이다.
드류 = 이번 시연은 게임 중간부터 시작해 모든 시스템을 튜토리얼로 설명하지 않았는데, 준에게는 전투 시작 전에 전세를 탐지하는 능력도 있다. 전투에 돌입하기 전에 적을 스캔해 정보를 파악하고, 이를 바탕으로 전술을 준비하면 여러 이점을 얻을 수 있을 것이다.
특정 동료를 데려가지 않으면 탐험할 수 없는 지역이나 놓치는 콘텐츠도 생길까?
드류 = 특정 임무에서는 정해진 동료가 필요한 경우가 있고, 반대로 자유롭게 선택할 수 있는 경우도 있다. 하지만 특정 동료를 데려오지 않았다는 이유만으로 탐험 지역이나 중요한 보상을 놓치게 만드는 방식은 아니다.
대신 어떤 동료와 함께하느냐에 따라 그 인물이 해당 상황에 반응하거나 새로운 대사가 등장하는 등 내러티브 측면의 차이가 생긴다.
동료는 구체적으로 전투에서 어떤 역할을 하나? 시연에서는 주인공을 보조하는 스킬 발사대처럼 느껴지기도 했다.
제시 = 아직 개발 중인 만큼 계속 조정하고 있는 부분이다. 기본적으로는 동료가 플레이어에게 콤보 기회를 만들어주는 방향을 중요하게 생각하고 있다.
드류 = 농구에 비유하자면 동료가 공을 띄워주고 플레이어가 앨리웁 덩크를 완성하는 것과 비슷하다. 동료가 상황을 만들어주고 플레이어가 강력한 마무리를 하는 방식이다. 현재도 밸런스와 행동을 계속 다듬고 있다.
또한, 동료들에게는 각각 능력과 스킬 트리가 있으며 플레이어가 성장시킬 수도 있다.
보스로 등장한 각성체 곰은 인간 수준의 지능을 가진 존재지만 상당히 동물적으로 행동했다. 각성체는 인간처럼 사고하면서도 동물의 본능을 유지하는 것인가?
드류 = 각성체는 지능을 갖고 있지만 근본적으로는 여전히 자신이 어떤 동물이었는지에 대한 본능과 특성을 가지고 있다. 곰의 분노와 행동은 상당히 원초적이지만, 그렇다고 단순한 야생동물처럼만 움직이는 것은 아니다. 플레이어가 높은 곳으로 올라가면 물체를 던져 끌어내리려 하는 등 조금 더 지능적인 행동도 한다.
제시 = 동물마다 차이도 있다. 예를 들어 문어인 솔트(Salt)는 메카 슈트를 조종하며 저격수로 싸운다. 어떤 각성체는 자신의 동물적 본성을 더 강하게 유지하고, 어떤 존재는 인간 사회의 방식을 훨씬 적극적으로 받아들인다.

곤충 각성체도 존재하나? 또 인류 사회에서는 어떤 대우를 받는지도 궁금하다.
드류 = 설정상 각성한 곤충도 존재하지만 이번 게임에는 등장하지 않는다. 본편에서는 비교적 큰 포유류 계통의 각성체를 많이 만나게 될 것이다. 도시에는 이들이 모여 사는 구역도 존재한다.
법적으로는 인간 사회에 통합돼 있고 동등한 권리를 가지고 있지만 현실적으로는 편견과 차별에 직면한다. 대부분의 사회 시설 자체가 인간을 기준으로 만들어져 있기 때문에 적응하는 데에도 어려움을 겪는다.
준 아슬란은 남성과 여성 가운데 선택할 수 있나? 선택에 따라 이야기도 달라지는가?
제시 = 남성 또는 여성 준을 선택할 수 있다. 서로 다른 두 명의 주인공이 존재하는 것이 아니라 동일한 준이라는 캐릭터의 성별을 선택하는 형태다. 기본적으로 커스터마이징에 가까우며, 전체적인 게임 흐름이 크게 달라지는 것은 아니다.
'엑소더스'는 한 작품으로 끝나는 게임인가, 아니면 장기적인 프랜차이즈를 염두에 두고 있나?
제시 = 미래에 대해서는 굉장히 기대하고 있고, '엑소더스'를 새로운 프랜차이즈로 생각하고 있다. 게임 바깥에서도 세계관을 확장하는 여러 프로젝트가 진행되고 있다.
다만 이번 게임 자체의 이야기는 분명한 결말을 갖는다. 이후에 어떤 형태로 이어질지는 지금 이야기할 수 없지만, 수많은 세월에 걸쳐 진행되는 상당히 거대한 이야기이고 앞으로 탐색할 수 있는 가능성도 많다.
그렇다면 이번 작품에서 플레이어가 내린 선택이 향후 후속작에도 영향을 줄 가능성이 있나?
드류 = 우리도 분명 생각하고 있는 부분이다. 아직 공식적으로 어느 방향이라고 이야기할 수는 없다. 다만 선택과 플레이어 주도권은 우리가 만들고자 하는 경험에서 매우 중요한 요소다. 앞으로 활용할 수 있는 흥미로운 가능성이 많다고 생각한다.
'매스 이펙트'에서는 여러 외계 종족이 서로 연결된 하나의 은하 사회를 이루고 있었다. '엑소더스'의 여러 문명도 비슷한 관계인가?
드류 = '엑소더스'에서는 시간 지연 때문에 각각의 문명이 훨씬 고립돼 있다. 아주 먼 항성계로 이동하면 통신 자체에도 수년이 걸릴 수 있기 때문에 그곳에서 무슨 일이 벌어지고 있는지조차 알지 못할 수 있다.
그래서 각각의 문명과 셀레스티얼 문명, 세계가 비교적 독립적인 이야기를 가질 수 있다. 다른 많은 SF 세계보다 서로 고립된 상태이기 때문에 방문하는 세계마다 독특하고 자립적인 이야기를 만들 수 있다는 것이 특징이다.

엑소더스를 떠날 때마다 이전에 방문한 행성들도 오랜 시간이 흐를 텐데, 다시 찾아가 변화한 모습을 확인할 수 있나?
드류 = 변화의 결과는 주로 플레이어의 거점 도시에서 확인하게 된다. 다른 세계에도 플레이어의 선택이 영향을 미치고 그 결과를 일부 확인할 수 있지만, 이미 방문했던 모든 행성을 다시 찾아가 직접 탐험하는 구조는 아니다.
다른 행성으로 다시 떠나는 것 자체가 또 수십 년 혹은 그 이상의 시간을 소비하기 때문이다.
많은 SF 작품이 다양한 외계 종족을 통해 세계의 다양성을 표현하는 반면, '엑소더스'에서는 각성체 동물들이 눈에 띈다. 이런 설정을 선택한 이유는?
드류 = 인류가 지구를 떠났을 때 사람들만 떠난 것이 아니라 다양한 지구 생물도 함께 데려왔다. 동물은 인간과 함께 지구에서 온 존재이자 고향을 떠올리게 하는 일종의 동반자이기도 하다. 그래서 각성체는 낯설면서도 플레이어에게 친숙한 출발점이 될 수 있었다.
물론 각성체만 등장하는 것은 아니다. '체인질링(Changelings)'이라 불리는 존재도 있고 셀레스티얼도 만난다. 셀레스티얼 동료도 존재한다. 게임에는 '진화와 변화'라는 큰 테마가 있으며, 각성체 역시 평범한 동물에서 지금의 모습으로 변화한 존재다.
게임 초반에는 상대적으로 익숙한 각성체를 많이 보여주지만, 플레이어가 성장하고 더 강력한 여행자가 될수록 점점 더 낯설고 기묘한 존재와 세계를 만나게 될 것이다.

게임에 등장할 캐릭터, C.C. 오를레브(C.C. Orlev)는 매튜 맥커너히를 먼저 캐스팅한 뒤 만들어진 캐릭터인가? 아니면 캐릭터를 먼저 만들고 매튜 맥커너히를 떠올렸나.
드류 = 매튜 맥커너히가 우리 회사가 위치한 미국 오스틴 출신이다. 게다가 지금도 이 지역과 관계가 있다는 점이 하나의 연결고리였다. 또 그가 출연한 영화 '인터스텔라'는 시간 지연이라는 개념을 설명하는 대표적인 작품이기도 하다.
그에게 프로젝트를 제안해 참여가 결정된 뒤에는, 이 배우를 어떻게 가장 잘 활용할 수 있을지를 고민하기 시작했다. C.C.라는 캐릭터는 결과적으로 매튜와 협업하며 함께 만들어갔다고 볼 수 있다.
게임에서 궁극적으로 맞서게 되는 가장 큰 적은 누구인가?
드류 = 게임 초반의 주요 적은 준의 이복형제다. 하지만 '엑소더스'에는 성장과 확대라는 중요한 방향성이 있다. 플레이어가 힘을 키우고 이야기가 진행될수록 더 크고 존재론적인 위협과 마주하게 된다.
구체적인 내용은 스포일러가 될 수 있어 말하기 어렵지만, 익숙한 상황에서 시작해 플레이어가 예상하지 못했던 훨씬 거대한 방향으로 계속 확장되는 것이 이 게임에서 중요하게 생각하는 부분이다.
