2015년 '파이널 판타지7 리메이크' 프로젝트 발표로부터 11년, 그리고 본격적인 시작을 알린 '파이널 판타지7 리메이크' 출시로부터 6년. 마지막 리메이크 삼부작의 대미를 장식할 '파이널 판타지7 리벨레이션(이하 파판7 리벨레이션)'이 2027년 봄 출시를 앞두고 있습니다.

'리메이크', '리버스'를 거쳐 마침내 모습을 드러낸 '파판7 리벨레이션'이지만, 팬들의 시선은 마냥 기대감으로만 가득한 것은 아닙니다. 게임이 재미없거나 완성도가 부족해서가 아닙니다. 원작과는 여러모로 다른 방향으로 흘러가는 스토리 때문입니다. 큰 줄기에서는 원작의 이야기를 따라가고 있지만, 세부적인 전개에서는 차이를 보이는 부분도 적지 않습니다.

가장 큰 변화를 꼽자면 역시 다른 세계선의 존재를 들 수 있습니다. 원작과 마찬가지로 본편의 잭스는 결국 사망했지만, 어떤 경위에서인지 다른 세계선에서는 멀쩡히 살아 있습니다. 그런데 이곳에서는 에어리스가 존재하지 않습니다. 여기에 서로 다른 세계선에서 펼쳐지는 이야기가 리메이크 시리즈를 거치며 하나로 얽히기 시작하면서, 작품의 전개는 더욱 복잡해졌습니다.

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
©Square Enix

이러한 전개를 둘러싸고 현재까지도 커뮤니티에서는 다양한 의견이 나오고 있습니다. 다른 세계선이 등장하게 된 이유는 무엇인지, 단순한 평행세계에 불과한 것인지, 그리고 이로 인해 본편의 이야기는 어떤 변화를 맞이하게 될지. 수많은 의문이 남아 있는 가운데, 그 답을 들려줄 '파판7 리벨레이션'에 팬들의 시선이 쏠리고 있습니다.

제목부터가 의미심장합니다. '파판7 리벨레이션'은 숨겨진 진실이 드러난다는 의미의 '리벨레이션(Revelation)'을 제목으로 내세웠습니다. 과연 삼부작의 대미를 장식할 이번 작품에서는 어떤 이야기가 펼쳐질지, 또 그동안 베일에 싸여 있던 진실은 어디까지 밝혀질지 궁금해지는 대목입니다. 여기에 전작들에 이어 어떤 풍성한 콘텐츠를 선보일지도 관심사입니다.

이에 파판7 리메이크 시리즈의 키타세 요시노리 프로듀서와 하마구치 나오키 디렉터를 만나 '파판7 리벨레이션'의 스토리와 콘텐츠, 그리고 삼부작의 마지막을 장식하는 작품으로서 어떤 모습을 준비하고 있는지 이야기를 들어봤습니다.

파이널판타지7 리메이크 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
파이널 판타지7 리메이크 시리즈 키타세 요시노리 프로듀서, 하마구치 나오키 디렉터 ©INVEN

파판7 리메이크가 출시된 지 6년이 지났습니다. '파판7 리벨레이션'이 2027년 봄 출시 예정인 만큼, 약 7년에 걸쳐 이어진 리메이크 시리즈도 마침내 막을 내리게 되는데요. 아직 출시 전이지만, 소감이 궁금합니다.

키타세: 2015년 리메이크 시리즈를 발표했을 때부터 지금까지, 개발팀을 포함해 저 자신까지 파판7 리메이크에 모든 것을 쏟아부었다고 생각합니다. 내년 봄에 대미를 장식할 '파판7 리벨레이션'이 출시되는데, 삼부작의 마지막 작품이라는 점에서 매우 만족하는 동시에 유저분들이 어떻게 생각할지, 또 어떻게 반응할지 벌써부터 기대가 되고 있습니다.

하마구치: 소감이라고 하니, 앞으로 이런 규모의 AAA급 타이틀을 삼부작으로 제작하는 건 아마 이후에도 없을지도 모르겠다고 생각하고 있습니다. 실제로도 개발 기간 내내 상당히 어려움이 많았고 말이죠. 특히 원작이 있고 이미 원작의 결말이 있는 작품을 어떻게 하면 미디어 여러분과 유저 여러분의 기대를 만족시키면서 계속해서 저희가 원하는 것을 실현해 나갈 수 있을지 고민이 상당히 컸습니다.

가장 중요했던 건 역시 그거였습니다. 리메이크, 리버스, 리벨레이션에 이르기까지 계속해서 작품을 진화시키는 한편, 유저 여러분께 고찰할 거리를 줄 수 있는 작품으로 만들어야 했습니다. 그런 작품이 되기 위해 많이 집중했던 것 같습니다.

그런 의미에서 지금의 '파판7 리벨레이션'이 있을 수 있었던 건 전부 유저 여러분 덕분이라고 생각하고 있습니다. 유저 여러분이 계속 주목해주신 덕분에 여기까지 올 수 있었다고 생각하며, 개발자로서 굉장한 행운이었다고 생각하고 있습니다.

개인적인 지론이지만, 유저 여러분에게 도착할 때까지가 게임 개발이라고 생각하고 있는 만큼, 벌써부터 여러분의 반응이 기대되는 바입니다.


원작의 경우 에어리스의 죽음 이후를 다룬 후반부의 분량이 꽤나 짧은 편이었습니다. 반면, '파판7 리벨레이션'은 삼부작, 그것도 대미를 장식하는 타이틀로서 어느 정도 볼륨을 갖출 필요가 있는데요. 어떤 부분을 확장했는지, 그리고 반대로 압축한 부분은 없는지 그 판단 기준은 어떤 식이었을지 알려주시면 감사하겠습니다.

하마구치: 스토리적인 면에서는 원작을 압축한다는 그런 생각은 하지 않았습니다. 기본적으로 모든 파트에 유저 여러분의 추억이 서려 있다고 생각하기 때문에, 오히려 모든 파트를 넣고 그것을 더욱 확장하는 데 집중했습니다.

캐릭터와 관련된 부분으로는 유피와 빈센트를 들 수 있을 것 같습니다. 원작에서는 메인 캐릭터가 아니었지만, 리메이크 시리즈에서는 플레이어블 캐릭터이자 메인 캐릭터로 위상이 변했는데요. '파판7 리벨레이션'에서는 신라와 우타이 간의 경쟁 관계에서 유피의 역할이라든가 그런 부분을 보시고 유저 여러분도 상당히 공감할 수 있는 부분이 있지 않을까 싶습니다.

한편, 원작에서 이미 등장했어야 하는 지역이나 이벤트 같은 건 스토리 전개 등을 고려해서 '파판7 리벨레이션'에 등장하게 됐습니다. 로켓 마을이 대표적입니다. 원래는 '파판7 리벨레이션' 전에 나와야 할 지역이지만, 결과적으로 '파판7 리벨레이션'에 나오게 됐는데요. 이런 식으로 등장 타이밍과 연출에 변화를 줌으로써 원작에 있던 표현을 좀 더 확장하고자 했습니다.

끝으로 분량에 대해서는 전편인 리버스와 마찬가지로 메인 스토리만 진행해도 35시간 이상 즐길 수 있도록 마련한 상태입니다. 삼부작의 한 편이 아닌 하나의 RPG로서도 충실한 분량과 완결된 스토리를 즐길 수 있게 만들었는데, 개인적으로도 매우 만족스럽게 생각하고 있습니다.

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
원작 대비 유피의 비중이 커짐에 따라 ©Square Enix

부제인 리벨레이션과 관련해서 그동안 숨겨져 있던 모든 진실이 드러난다는 의미를 담았다고 이전에 밝힌 바 있습니다. 그렇다면 지금까지 파판7 리메이크 시리즈를 둘러싸고 제기됐던 여러 의문들이 이번 작품을 통해 전부 해소된다고 봐도 될까요?

하마구치: 아직 출시 전인 만큼, 스토리와 관련된 부분이나 결말에 대한 것들을 알려드릴 수는 없지만, 적어도 저희가 전달하고자 하는 바는 모두 담았다고 생각하고 있습니다.

한편, 엔터테인먼트 측면에서는 이 작품의 결말을 단순히 받아들이실지, 아니면 고찰할 여지가 남은 엔딩으로 받아들이실지는 유저분들이 직접 플레이해보시고 판단해주시길 바라고 있습니다.


잭스의 역할이 리버스에서도 상당히 컸는데 이번에는 그보다 더 커졌다고 한 바 있습니다. 잭스 파트의 경우 전편과 마찬가지로 별개 시점으로 진행될지, 아니면 본편에서 클라우드 일행에 합류되는 식일지 궁금합니다.

하마구치: 현 시점에서는 대답하기 굉장히 어려울 것 같습니다. 매우 중요한 역할을 맡고 있기 때문에 스포일러가 될 수 있어서 아직 말씀드리기는 어려운데요. 그래도 미디어를 비롯해 워낙 많은 유저들이 궁금해하고 있는 부분이기도 한 만큼, 말씀드릴 수 있는 부분부터 이야기해보겠습니다.

질문하신 것처럼 원작과 가장 큰 차이점 중 하나로는 잭스에 대한 부분을 들 수 있습니다. 잭스의 역할이 원작에서 리메이크로 넘어오면서 세계관이 바뀌고, 그러다 보니 추가된 부분이 있었는데요. 사실 그런 변화를 잭스의 시점을 통해 유저분들에게 전달하는 역할을 하고 있었기 때문입니다.

자세한 내용은 밝히기 어렵지만, 삼부작의 완결이라고 할 수 있는 '파판7 리벨레이션'에서는 기본적으로 잭스로 플레이할 수 있는 부분이 많아지고 비중도 커졌습니다. 그런 만큼 잭스를 좋아하는 분들에게도 좋은 경험이 될 거라고 생각합니다.

한 가지 말씀드릴 수 있는 부분으로는, 리버스에서는 잭스가 대부분 스토리를 따라가는 형태였는데요. 이번 '파판7 리벨레이션'에서는 잭스 역시 성장하는 만큼, 잭스와 관련해서 전편보다 더 스케일이 큰 경험을 할 수 있을 거라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
잭스의 분량 역시 더욱 늘어났다 ©Square Enix


리벨레이션에서는 파이널 판타지 시리즈의 대표적인 잡 시스템을 '웨어(Wear)'라는 형태로 도입했습니다. 기존 리메이크 시리즈에서는 바레트는 원거리 공격, 티파는 빠른 근접 전투 등 캐릭터 자체의 개성이 전투 스타일로 자연스럽게 이어졌는데요. 이러한 방식에서 더 나아가 웨어 시스템을 도입하게 된 이유가 궁금합니다.

하마구치: 리메이크와 리버스에서는 기본적으로 클라우드의 시점을 따라가고, 클라우드가 주인공인 그런 게임 시스템을 갖추고 있었습니다. 물론 '파판7 리벨레이션'에서도 클라우드가 주인공이라는 데에는 변함이 없지만, 아무래도 주인공이다 보니 파티 구성이라든가 전체적인 비중 자체가 클라우드에 집중된 면이 있을 수밖에 없었는데요.

'파판7 리벨레이션'에서는 각 캐릭터의 비중을 균등하게 다루도록 의식했습니다. 기존 시스템대로라면 자기가 좋아하는 캐릭터로 자유롭게 파티를 구성하기보다는 역할군에 따라 '이런 역할이 필요하니까 이 캐릭터를 넣어야 하지' 하는 식으로 파티를 짤 수밖에 없던 면이 있었습니다. 이런 정형화된 파티 구성에 변화를 주기 위해, 캐릭터에 따라 역할이 강제되는 걸 해소하기 위해 웨어를 도입했습니다. 이를 통해 다양한 역할을 수행하고, 파티 구성도 마음에 드는 캐릭터 위주로 짤 수 있도록 말이죠.


시연 빌드에서는 캐릭터당 고를 수 있는 웨어가 4개밖에 없었습니다. 수를 더 늘릴 수도 있었을 것 같은데 4개로 제한한 이유가 궁금합니다. 또한, 편성의 자유와 캐릭터 고유의 정체성 사이에서 균형을 어떻게 잡았는지도 듣고 싶습니다.

하마구치: 일단 맨 처음 웨어를 넣게 된 경위는 앞서 언급한 이유와 더불어 배틀 디렉터인 엔도와 얘기하면서 이번 작품에는 파판 시리즈의 전통적인 시스템이라고 할 수 있는 잡 시스템을 넣자고 결정했는데요. 처음부터 4개로 확정한 건 아니었습니다. 아무래도 파판 시리즈의 잡 시스템이라고 한다면 굉장히 종류가 다양한 만큼, 처음에는 저희 역시 그걸 의도했는데요.

문제는 '파판7 리벨레이션'이 오픈월드 액션 RPG라는 점이었습니다. 다른 액션 게임의 경우 보통 플레이어블 캐릭터가 한 명이나 많아야 두세 명 정도인데, 저희 게임은 기본적으로 7명이나 되기 때문에 잡(웨어)을 하나 늘리는 데에도 엄청난 코스트가 들어간다는 사실을 깨달았습니다. 하나를 늘리려면 7개 캐릭터 모두에게 맞는 식으로 구성을 해야 했으니까요.

그래서 기획 단계에서는 의상이 아예 바뀌는 게 아니라 특별한 장식을 붙이는 식으로 시인성을 높이는 것도 검토했는데요. 문제는 요즘 시대에 잡을 바꿨는데 의상이 거의 안 바뀌고 장식만 바뀐다는 건 팬 여러분의 기대를 만족시킬 수 없을 거라고 판단했습니다.

그렇게 하기보다는 각각의 의상을 다르게 만드는 동시에 웨어에 제대로 역할을 부여해서 확실히 개성을 부여하는 게 낫다고 상당히 빠른 단계에서 결정을 내리면서 결국 지금에 이르게 됐습니다. 한편, 웨어라고 한 이유도 있는데요. 잡이라고 하면 어딘지 숫자가 많고 다양하다는 인식을 줄 수 있는 만큼, 잡보다는 웨어라고 표현함으로써 차별화를 꾀했습니다.

결과적으로 웨어를 더 늘리기보다는 4개로 제한하는 대신 확실하게 차별화를 했다고 할 수 있는데요. 유저들이 자유롭게 선택할 수 있는 한편, 명확한 개성을 느낄 수 있는 시스템으로서 저 개인적으로는 상당히 만족하고 있습니다.

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
©Square Enix


파판7 리메이크 인터그레이드에서는 외전인 더지 오브 케르베로스에 등장했던 딥그라운드와 츠비에트가 등장했지만, 리버스에서는 이들의 모습을 볼 수 없어 의외라는 반응도 있었습니다. '파판7 리벨레이션'에서는 이들이 다시 등장할 가능성이 있을까요?

하마구치: 스토리 등과 연관된 부분인 만큼, 지금 이 자리에서 있다 없다 밝히긴 어려울 것 같습니다(웃음). 그렇기에 지금 시점에서 말씀드릴 수 있는 범위 내에서 말씀드리겠습니다.

실제로 많은 미디어나 팬들이 논쟁하는 걸 보면, 이번 '파판7 리벨레이션'의 마지막이 어드벤트 칠드런으로 이어지는지 상당히 논쟁의 대상이 되는 걸 보았습니다. 그런 의미에서 더지 오브 케르베로스나 다른 스핀오프 작품들과 연관된 부분이 있는지, 이어지는지 안 이어지는지 묻는 질문에 대해서는 직접적으로 이어진다, 안 이어진다 이렇게 답하기보다는 일괄적으로 이런 스핀오프 설정 등을 내포한 새로운 파판7이라고 설명하고 있습니다.

그런 흐름에서 파판7 리메이크 인터그레이드에 더지 오브 케르베로스에 등장한 딥그라운드와 츠비에트가 등장하기도 한 건데요. 결론을 말씀드리자면, 이번 '파판7 리벨레이션'은 완결작으로서 스핀오프의 설정들을 제대로 내포한 작품으로 만들어가고 있다 정도로 말씀드리도록 하겠습니다.

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빈센트와 턱스의 이야기는 DLC로 풀 것으로 예상됐다 ©Square Enix


동료로 합류한 시드의 경우 원작에서는 용기사의 오마주격인 캐릭터였는데요. 리메이크에서는 공중 콤보 위주의 캐릭터로 설계된 게 눈에 띄었습니다. 기존의 캐릭터들과는 사뭇 다른 메커니즘이라고 할 수 있는데 이런 메커니즘을 구현하는 데 있어서 어려움은 없었는지 궁금합니다. 아울러 원작에서는 최종 리미트기가 하이윈드를 불러서 포격을 날리는 거였는데 이것도 구현이 됐을까요?

하마구치: 질문한 것처럼 시드는 공중 특화형 캐릭터로 설계된 게 맞습니다. 어태커라는 역할로 구분하자면 레드 XIII이 지상의 어태커라면 시드는 공중의 어태커라는 점을 염두에 두고 설계했습니다. 그래서 공중에서의 콤보 공격이나 공중에 있는 적을 공격하기 편한 캐릭터로 설계했습니다.

여담이지만, 시드의 경우 캐릭터 스펙을 상당히 좋게 만들었는데, 대부분의 미디어에서는 아무래도 빈센트에 대한 질문이 더 많았습니다. 알다시피 인간과 비스트 모드를 오가면서 사용할 수 있는데다가 워낙 멋있는 캐릭터여서 그런 것 같은데요. 그럼에도 시드에 대해 질문해주셔서 감사할 뿐입니다(웃음).

아, 그리고 시드의 최종 리미트기는 아직 공개되지 않아서 뭐라고 말하기 어려운데, 웨폰과 싸우는 배틀도 있다 보니 하이윈드를 포함해서 상당히 익사이팅한 경험을 할 수 있도록 구성했다고만 일단 말씀드리도록 하겠습니다.


파판7 리메이크 시리즈의 경우 다양한 미니게임 역시 빼놓을 수 없는 요소입니다. 리버스의 콘도르 포트, 퀸즈 블러드처럼 '파판7 리벨레이션'에서도 특별히 공을 들인 미니게임이 있다면 어떤 게 있는지 소개 부탁드립니다.

하마구치: 아마 파판7 팬들이라면 모두 기대하는 미니게임이라고 하면 역시 스노우보드가 아닐까 합니다. 이번 시연 빌드에도 포함됐지만, 아마 못 한 분들도 꽤 있었을 거로 생각합니다. 굉장히 볼륨이 크게 제작됐고, 어느 파트를 선택하느냐에 따라 다른 경험을 하도록 제작했기 때문에 말이죠.

개인적으로 이번 시연 빌드에서 가장 마음에 든 부분으로 골드 소서에 가면 3D 배틀러에 나왔던 폴리곤들이 골드 소서를 점거하고 있는 서브 퀘스트를 들 수 있는데요. 그런 와중에 거길 방문하면 초코보 레이싱이나 스노우보드 같은 미니게임을 즐길 수 있도록 구성해놨습니다. 이렇게만 놓고 보면 골드 소서에서만 즐길 수 있는 미니게임이라고 생각할 수도 있는데, 메인 스토리에서도 살짝 놀라운 쓰임새가 있는 미니게임인 만큼 유저 여러분들이 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

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골드 소서를 점령한 폴리곤 군단 ©Square Enix

한편, 미니게임과 관련해서 팬들로부터 다양한 피드백이 있었습니다. 대표적으로 리버스에서 미니게임이 너무 많은 것 아니냐는 거였는데요. 미니게임을 다양하게 만들어 놓은 건 전적으로 제 판단에 따른 건데, 이러한 다양성이 파판7의 매력 중 하나라고 생각했기 때문입니다. 그래서 이번에도 다양한 미니게임을 준비해놨습니다. 다만, 유저들 중에서는 '미니게임은 별로 하기 싫다', '하긴 하는데 귀찮다'고 생각하는 의견도 적지 않다는 걸 인지하고 있습니다. 그래서 그런 유저들을 위해 두 가지 개선책을 마련했습니다.

첫 번째는 배틀과 같이 미니게임 난이도 조절 옵션을 넣었습니다. 이를 통해 좀 더 쉽게 할 수 있도록 했으며, 이것도 부족하다. 그냥 넘겼으면 좋겠다는 유저도 있는 만큼 그런 유저들을 위해서 아예 스킵 기능을 추가하기도 했습니다. 그러니 미니게임이 너무 많은 것 아니냐는 분들이라면 '파판7 리벨레이션'의 미니게임은 그렇게까지 가혹하지 않으니 따뜻한 눈길로 바라봐주길 바랍니다.

한편, 전편에서부터 유저분들이 가장 기대했던 이벤트 역시 '파판7 리벨레이션'의 미니게임으로 들어갔습니다. 티파와 스칼렛이 따귀를 때리는 그 장면인데요. 상당히 좋은 연출과 게임성을 지닌 미니게임으로 구현됐으니 많은 기대 바랍니다.

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퀸즈 블러드는 '파판7 리벨레이션'에서도 메인 미니게임으로 활약할 예정이다 ©Square Enix


빈센트의 경우 원작에서는 비스트 모드가 리미트기인 거로 기억하는데 이번에는 일반 기술로 자유롭게 변신하고 풀 수 있는 거로 바뀌었습니다. 원래 모습과 비스트 모드, 어느 한쪽이 유리하지 않도록 밸런스를 맞춰야 했을 것 같은데 이를 어떻게 조절했을지 궁금합니다.

하마구치: 기본적인 포지셔닝은 유피와 비슷합니다. 유피의 경우 수리검을 들고 직접 공격하는 물리 공격과 수리검을 던진 후 인술, 즉 마법을 쓰는 공격, 크게 두 가지 모드를 번갈아가면서 플레이할 수 있는데요.

빈센트 역시 비슷합니다. 기본적으로 빈센트는 인간 상태일 때와 비스트 모드 모두 물리 속성이지만, 근거리와 원거리 두 가지 모드를 자유롭게 바꿔가면서 쓸 수 있다는 점에서 유피와 흡사한 면이 있습니다. 여기에 질문한 것처럼 '파판7 리벨레이션'에서는 어빌리티를 통해 언제든 자유롭게 비스트 모드로 바꿀 수도 있죠.

이처럼 모드를 바꿔가면서 싸우는 게 상쾌하고 재미있기 때문에 저 자신도 유피와 더불어 파티에 넣는 경우가 많았을 정도입니다. 팬분들도 직접 플레이하면 그 재미를 느낄 수 있으리라 생각합니다.


마상 전투라고 해야 할까요. 초코보 탑승 전투 기능이 추가됐는데, 시연 빌드에서는 아쉽게도 딱히 그 필요성이 느껴지진 않았던 것 같습니다. 어떤 의도로, 어떤 활용처로 넣은 건지 듣고 싶습니다.

하마구치: 기본적으로 초코보에 탄 상태에서 굉장히 어려운 적과 싸우라는 의도로 넣은 건 아니었습니다. 아무래도 배틀은 각 캐릭터의 스펙에 좌우되는 면이 크기 때문에 굉장히 어려운 보스와 초코보에 탄 상태에서 싸워라, 이런 배틀은 없을 예정입니다.

그보다는 전투 템포와 관련해서 이를 보완하기 위해 넣은 요소로 봐주면 좋을 것 같습니다. 알다시피 전편인 리버스에서도 초코보를 타고 돌아다닐 수 있었습니다. 그런데 전편에서는 전투 상태가 되면 일단 초코보에서 내려서 싸워야만 했는데, 이 부분이 템포적으로 그렇게 좋지 않다고 느꼈습니다. 그리고 전투가 끝나면 다시 초코보에 타야 했으니 말이죠. 그렇기에 '파판7 리벨레이션'에서는 그런 리듬감이나 템포를 유지하기 위해서 초코보에 탄 상태로 전투를 진행할 수 있도록 했습니다.

이렇게만 얘기하면 초코보의 활용처가 낮다고 생각할 수도 있는데, 게임을 하다 보면 초코보의 어빌리티도 늘어나서 즐길 수 있는 요소 역시 점점 더 늘어나는 만큼 이 또한 게임을 즐길 수 있는 요소 중 하나가 되지 않을까 싶습니다.

한편, 지금까지 여러 미디어의 질문을 받았는데, 초코보 탑승 전투에 대한 질문은 처음이었던 것 같습니다. 굉장히 좋은 포인트의 질문이라고 생각합니다.

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이동과 탐험, 전투의 리듬감이나 템포를 유지하기 위해 넣은 초코보 탑승 전투 ©Square Enix


마지막으로 한국 유저들에게 메시지 부탁합니다.

키타세: 저는 원작 개발자로서 원작 팬들에게 메시지를 남기고 싶습니다. 이번 작품은 파판7의 완결판으로서 여러분들이 보고 싶었던 것부터 플레이하고 싶었던 모든 걸 담은 작품이라고 생각하니 많은 기대해주시길 바랍니다. 아울러 '파판7 리벨레이션'이 삼부작의 완결편인 만큼, '아예 완결된 후에 플레이해야지' 하고 생각했던 분들이 계시다면 지금이 리메이크, 리버스, 그리고 리벨레이션까지 합쳐서 구입하기 매우 좋은 시기라고 생각합니다. 가격도 저렴하게 책정된 만큼, 꼭 구입해서 1편부터 쭉 즐겨주시면 좋을 것 같습니다.

하마구치: 파판7 리버스가 발매되었을 때 런칭 이벤트로 한국에 간 기억이 있는데요. 그만큼 한국 시장은 저희에게도 굉장히 중요한 시장이라고 할 수 있습니다. 현 시점에서는 계획 단계여서 자세한 건 말하기 어렵지만, 가능하다면 키타세 씨와 함께 둘이서 커뮤니티 이벤트로 한국에 방문하고 싶다고 생각하고 있습니다. 한국 커뮤니티 분들이 굉장히 열정이 넘치시고 저희를 지지해주시는 것을 알고 있기 때문에 이후로도 저희에게 많은 지지를 주시면 정말 감사하겠습니다.

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
©Square Enix

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
©Square Enix

파이널 판타지7 리벨레이션 Final Fantasy 7 remake Revelation
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