올해 '붉은보석' 유저 간담회는 2026년 한 해 전체 업데이트 중 나름 중요한 의미를 가지는 8월 업데이트가 진행되기 1주일 전인 지난 8월 22일(토), 서울 강남의 한 파티 공간에서 총 3시간 동안 진행됐다. 사전 응모를 통해 선정된 모험가들은 굵은 장대비가 내리는 궂은 날씨에도 불구하고 삼삼오오 짝을 지어 간담회 장소에 미리 도착해 엘엔케이 측에서 미리 준비한 핑거 푸드와 함께 간담회가 시작되기를 기다렸다.



붉은보석 TALK'붉은보석'의 현황과 주요 이슈에 대한 보고
예정된 시작 시각에 맞춰 2026년도 '붉은보석' 유저 간담회가 시작됐다. 엘엔케이 운영사업본부 유병희 팀장의 사회로 첫 순서인 '붉은보석 TALK'가 시작됐다. 이 순서는 간담회 신청 과정과 평소 게임을 즐기는 모험가들로부터 제기되는 공통적인 문의를 캐릭터 밸런스, 콘텐츠/성장, PvP/길드, 서비스 안정성/운영 네 가지 카테고리로 나누어, 유병희 운영팀장과 오승재 '붉은보석' 개발팀장 간의 대화를 통해 현장에 모인 모험가들에게 보고하는 형식으로 진행됐다.

우선 캐릭터 밸런스 문제다. '붉은보석'은 23년간 서비스가 지속되어 오며 가장 최신으로 도입된 '선장'과 그 변신 캐릭터인 '포격수'를 포함하면 총 26종의 다양한 클래스를 플레이할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다(전직까지 포함하면 78종이다). 이는 다른 게임에서는 좀처럼 찾아볼 수 없는 장점이지만, 반면 필연적으로 캐릭터 간 밸런스 문제가 대두될 수밖에 없는 구조이기도 하다.
구체적으로 많은 '붉은보석' 모험가들로부터 물리와 마법 캐릭터 간의 대미지 격차와 효율 불균형, 도입된 지 오래된 캐릭터(견습기사, 늑대인간 등)의 성능 개선, PvP에는 강하지만 PvE에는 월등한 성능이 나오지 않는 일부 캐릭터 등에 대한 밸런스 조정 요청이 있었다고 언급하면서, 이러한 요청에 부응하기 위해 올해 연말 업데이트에 마법사와 연금술사의 밸런스를 대대적으로 조정하는 것을 시작으로 27년에 본격적으로, 그리고 순차적으로 캐릭터들의 밸런스 균형을 잡아나가게 될 예정이라고 밝혔다.
다음은 '붉은보석'에서 제공하는 콘텐츠와 그에 따른 모험가들의 성장에 대한 이야기로 이어졌다. 공통적인 모험가들의 불만은 캐릭터가 성장해 나가다가 갑자기 막혀버리는 구간이 지나치게 많다는 것, 일정 수준 성장한 이후에는 계속 도전할 만한 콘텐츠가 적어 성장 목표가 부족하다는 점이었다. 한편 오랜만에 복귀한 모험가들과 새로 '붉은보석'을 만나는 모험가들로부터는 게임이 너무 많이 변해 따라가기 어렵다는 불만, 캐릭터마다 똑같이 반복해야 하는 요소가 많아 새 캐릭터를 키우는 데 부담을 느낀다는 점도 제기됐다.
고레벨 모험가들에게는 2개월에 1회 간격의 업데이트로 추가되는 콘텐츠 분량도 여전히 부족하게 느껴지고 있다. 그간 최고레벨 해제(2000레벨 이상), 신규 보스급 콘텐츠 '위상정복자', 신규 성장 콘텐츠 '블러드 레코드', '고룡의 흔적', '페이즈 스톤' 등을 지속적으로 투입해왔으며, 오랜 서비스 기간 동안 노후화되는 콘텐츠를 최신화하는 지원도 계속할 예정이라고 밝혔다.
한편 초보 모험가들의 레벨업 난이도를 해소하기 위해 지원하던 1250레벨까지의 퀘스트 중심 가이드가 빠른 성장에는 도움을 주었지만, 반대로 '붉은보석'의 복잡한 콘텐츠와 시스템에 대한 이해도는 부족하게 만드는 상황도 발생했다. 이를 해소하기 위해 8월 말 업데이트에 포함된, 흩어져 있던 각종 콘텐츠와 성장 메뉴를 통합, 직관화한 '통합 가이드'를 시작으로 UI/UX 업그레이드 작업을 본격적으로 시작했다고 유저들에게 보고했다. 추가로 2027년부터 약 10년 만에 새로운 메인 스토리 파트가 대규모로 업데이트될 것임을 공지했다. 구체적인 내용까지 언급하지는 않았으나 '붉은보석'의 모든 콘텐츠가 이 메인 스토리와 연계되도록 준비하고 있으며, 새로운 에피소드 퀘스트와 NPC들이 대거 등장한다는 설명으로 콘텐츠와 성장 주제의 토크가 마무리됐다.


다음 순서인 PvP와 길드 관련 내용은 '붉은보석' 개발 및 서비스 과정에서 한동안 소외됐던 파트로, 작년 2025년 간담회에서 개편 진행을 약속했으나 이를 지키지 못한 점에 대해 개발팀장이 사과하는 것으로 보고가 시작됐다. 그동안 PvE 파트에 우선순위를 두고 업데이트를 진행해온 것도 있었으며, 꽤 오랫동안 손보지 못해 정체되어 온 PvP 파트를 단순한 개선 정도로는 만족도를 높일 수 없다는 판단으로 전면 개편하기로 정리했다며, 2027년도 업데이트 로드맵에 해당 내용이 포함될 것임을 공지했다. 그 외에 기존 모험가에게는 편의성을 높이고 신규 및 복귀 모험가에게는 진입장벽을 낮추는 관점에서 '붉은보석'의 전체 UI/UX를 개선하는 작업에 대한 설명, 최대 대미지 4천만 제한 해제 등에 대한 이슈 설명이 이어졌다.
'붉은보석 TALK'의 마지막 순서는 가장 민감한 이슈인 서비스 안정성과 운영에 대한 주제였다. 이 파트는 유병희 운영팀장이 발언에 나섰다. '붉은보석' 모험가들 사이에서 가장 큰 불만이 되고 있는 잦은 클라이언트 튕김 현상, 보스·위상 필드처럼 유저가 몰리는 곳에서의 지연이나 랙 문제가 속 시원하게 해소되지 않고 있는 것에 대한 언급 및 사과와 함께, 접속 장애나 게임 이용 지장에 대한 공지와 후속 조치를 발 빠르게 안내하겠다고 재차 약속했다. 또한 매크로 이용자에 대한 단속과 대응을 요구하는 모험가들이 많은 점에 대해서도, 지속적인 운영 모니터링으로 매크로 이용자를 단속하고 있으나 이를 유저들이 체감하기는 쉽지 않다는 점을 인정하며, 모니터링·단속 방법과 절차 중 보완할 부분이 있다면 빠르게 점검해 시정해 나가겠다고 밝혔다. 다만 매크로 단속으로 인해 정상적인 이용자들이 피해를 보아서는 안 되는 만큼, 이에 대한 세심한 배려도 잊지 않겠다고 덧붙였다.

모험가들의 사전 질문을 취합하는 과정에서 선장과 포격수의 뒤를 잇는 신규 캐릭터 추가에 대한 문의도 있었다고 한다. 오승재 개발팀장은 이에 대해 아쉬운 모험가들도 있겠으나 신규 캐릭터 추가는 2027년도 업데이트 로드맵에는 포함되어 있지 않다면서도, 앞서 언급한 대규모 신규 메인 스토리 업데이트가 진행되면서 해당 스토리와 연관되는 적절한 캐릭터를 추가할 아이디어는 가지고 있다고 밝혔다.
2027년도 업데이트 개요앞으로의 '붉은보석'은 어떤 모습이 될까
이어 올해 하반기부터 2027년도 한 해 이루어질 업데이트 로드맵에 대한 개요 설명이 이어졌다. 최신의 8월 26일 업데이트 중 '붉은보석'의 주요 콘텐츠를 한눈에 보면서 전통적인 필드 메뉴를 통해 진입하는 방식의 불편함을 해소하고 콘텐츠에 대한 직관적인 정보 전달을 꾀하는 '통합 콘텐츠 가이드'의 구축을 시작으로, '붉은보석' 전통의 '토벌'과 '레이드'에 추가되는 새로운 보스에 대한 정보와 함께 해당 콘텐츠의 보상 시스템이 전면적으로 개편된 점에 대한 설명, 게임 로그인 화면 개편으로 시작될 UI 개선 작업의 컨셉 등의 설명이 이어졌다.



올해 12월과 내년 한 해의 업데이트 컨셉을 정리하면, 23년 역사를 지닌 '붉은보석'의 전통성과 기존 유저들의 가치는 온존시키면서 새로운 유저들의 참여 등 전체 유저풀 확대, 향후 10년, 20년 이후 게임의 존속까지 고려한 UI/UX 전면 교체, 그동안 꾸준히 수집해온 기존 모험가들의 의견을 전폭적으로 반영하는 캐릭터 밸런스 개선, PvP/GvG 콘텐츠의 전면 개편과 함께 지나치게 오래 고착화된 길드 시스템을 바꾸는 작업을 큰 줄기로 하여, 낙후된 콘텐츠의 지속적인 최신화와 보상 시스템 전면 개편, '페이즈 스톤', '고룡의 축복', '숙명 접두사', '비규격 장비' 등 최신 성장 시스템을 기존 시스템과 철저히 비교, 밸런스를 맞추는 작업 등이 추가로 설명됐다.
즉석 모험가 Q&A유저 간담회의 하이라이트
간담회의 하이라이트는 역시 즉석 모험가 Q&A였다. 앞선 '붉은보석 TALK'가 모험가들의 의견을 사전 취합해 발표하는 자리였다면, 즉석 Q&A는 직접 얼굴을 마주 보고 질문과 그에 대한 개발 및 운영 스탭의 답변을 라이브로 확인할 수 있다는 점에서 결이 달랐다. 예상대로 현장에 참석한 모험가들의 열띤 관심과 함께 민감할 수 있는 이슈들이 터져 나왔다. 현장에서 나온 질문과 답을 일부 요약해 열거해 본다.

Q. 아까 발표된 내용 중 '최대 대미지 4천만 제한 해제' 관련해, 현재 물리 대미지에 비해 마법 대미지의 경우 아무리 스펙업을 해도 적용되지 않는 경우가 많다. 거기에 한계돌파 옵션이 비규격 장비 등장 등을 포함해 굉장히 많아졌는데도 적용이 제대로 안 되는 경우들도 있다. 이런 문제들에 대해 해결해주셔야 하지 않을까?
A. 지금 말씀하신 내용에 대해 저희도 파악하고 있는 부분이며, 최대 대미지 제한 해제에 해당 부분까지 포함되어 해결을 하고자 한다. 구체적인 내용을 지금 이 자리에서 정확히 말씀드리기는 어렵지만 질문하신 내용은 개발팀에서도 분명히 인지를 하고 있는 만큼 실제 적용 단계에서 확실하게 답을 찾도록 하겠다.
Q. 신규 유저나 복귀 유저를 포함 전체 유저풀을 넓히겠다고 말씀하셨다. 그렇다면 현재 빈번히 발생하고 있는 서버 튕김 현상이나 랙 현상들이 더 심해지는 것은 아닌지에 대한 우려가 있다.
A. 질문하신 서버 관련 불안정성에 대한 부분은 한 순간에 완벽하게 해결된다고 하기는 어렵지만 분명 조금씩 개선되고 있다. 모험가 여러분들이 느끼는 불만이 해소되어야만 저희가 의도하는 신규 및 복귀 유저 포함한 유저풀을 넓히는 것을 실현시킬 수 있기 때문에 다양한 방법을 통해 장기적으로 꾸준히 해결해 나가도록 하겠다.
Q. 현재 총 4개의 서버 중 인구가 가장 많은 '프란델' 외의 다른 서버는 상대적으로 소외감이 심하다. 여기에 말씀하신 PvP및 GvG 개선까지 이루어진다면 사람이 적은 서버들은 그러한 콘텐츠를 제대로 즐기기는 더욱 어려운 상황이 될 듯하다. 이를 보완하기 위해 프란델 외의 타 서버들을 적정하게 통합하는 부분에 대해서는 고려하고 있으신가.
A. 현재 서버통합은 우선적으로 고려하고 있지 않다. 유저풀을 늘려나가기 위한 저희의 다양한 노력들 --게임 안정화, 시작 콘텐츠 보강, 캐릭터 간 밸런스 조정 등 여러가지 내용들- 이 특정 서버를 위한 것이 아니므로 전체 유저풀이 서버별로 골고루 늘어나야 할 것이고, 그 토대 위에서 PvP, GvP 개선 등이 이루어져야 한다고 생각한다. 서버 불문 전체 서버를 대상으로 유저풀을 늘리도록 하는 것이 우리의 일관된 목표다.

Q. 내년도에 PvP 파트가 개편된다고 하는데, 대미지 제한을 푸는 것 말고도 체력(피통)도 풀 계획이 있는지 궁금하다. 현재는 한 타 싸움, 초를 다투는 싸움을 하고 있는 정도인데 물론 여기서 재미를 느끼는 유저들도 있겠지만 탱커 등의 역할을 하는 사람들은 상대적으로 재미가 떨어진다. 그리고 공성/수성도 소울가드 릴레이 일색으로 진행된다. 특이 이 부분은 당장 패치가 필요한 것이 아닌가 라는 생각이다.
A. PvP 관련 개편 내용이 현재 우선순위에 없다고 하더라도 방금 질문 주신 내용 등은 간담회 종료 후 내부에서 빠르게 확인하여 필요할 경우 조치를 하는 등의 방식을 찾도록 하겠다.
Q. 현재 매주 수요일 점검 시 내용에 대한 공지를 보면 업데이트가 없을 경우 대부분 '서버 안정화' 정도의 내용이 전부다. 디테일한 점검 내용에 대해 상세하게 안내를 해줄 수는 없을까.
A. 물론 저희가 '서버 안정화'라고 올려놓고 아무 것도 안 하는 것은 아니다. 서버와 클라이언트 간 안정성을 확인하는 작업들이 매주 있으며, 윈도 서버 업데이트가 이루어질 경우 최적화 이슈가 발생하기도 하는 등 수많은 작업들을 하고 있다. 아까 개발팀장님이 말씀하신 대로 랙 해소 관련 작업들도 포함되어 있다. 물론 모험가 여러분들이 궁금해하시는 것도 사실인 만큼, 지금보다 더 자세히 공지를 할 수 있도록 개선방안을 찾아보겠다.
Q. 현재 최상위 보스 콘텐츠들이 계속 업데이트되고 있는데, 대표적으로 위상정복자 '히페리온'이나 '에르슈카' 등이 그 예가 되겠다. 예를 들어 '에르슈카' 공략에 '붉은보석'의 수많은 캐릭터 중 조련사나 소환사 같은 클래스는 아예 도전 자체가 불가능할 정도로 페널티를 받는 직업 중 하나다. 이렇게 특정 캐릭터에 극단의 페널티를 받는 밸런스 문제가 있는 것은 심하다고 생각한다.
A. '위상정복자' 콘텐츠는 최상위 모험가들을 위한 것으로 당연히 고난이도 콘텐츠라는 것에 방점을 찍고 설계됐고 모든 캐릭터에 대해 어려움이 있겠지만 공략 자체가 불가능할 것으로는 판단하지 않았다. 저희가 물론 관련 커뮤니티를 포함해 모든 유저 여러분들의 피드백을 100% 파악하지 못할 수 있으므로 이번에 주신 의견을 바탕으로 다시 한번 밸런스를 조정할 여지가 있는지 빠르게 파악하여 추가 보고드리도록 하겠다.
Q. 이번에 비규격 장비가 업데이트되면서 1750레벨 무기가 특정 직업군의 것만 유독 많이 떨어지는 것 같다. 몬스터의 아이템 드랍 밸런스에 문제가 있는 것은 아닌가?
A. 예를 들어 '위상정복자'의 '위상 필드'같은 경우 비슷한 몬스터들이 모여있다 보니 같은 드랍 테이블을 공유하기 때문에 같은 아이템만 떨어지는 것으로 체감하실 수도 있을 것 같다. 그리고 효율이 좋은 필드가 정해져 있다 보니 해당 필드로 유저분들이 몰려 사냥하게 되면 비슷한 현상을 체감하실 수도 있겠다. 지적하신 내용에 대해 내부적으로 빠르게 파악할 것이며, 드랍 테이블을 통해 해결하기 힘든 상황이라고 한다면 몬스터 개편이나 타 필드의 효율을 증가시키는 등의 다양한 방법으로 수정을 하도록 하겠다.
Q. 마법사를 키우고 있는 입장에서 특히 궁금한 내용인데, 12월 로드맵이 공개되어 이번에 패치된다고 하는 마법사나 연금술사는 어떤 방향성으로 진행될 건지 혹시 미리 언질을 줄 수 있겠나.
A. 말씀하신 마법사는 현재 진행되고 있는 부분 중에서 컨셉 정도는 설명을 드릴 수 있을 것 같다. (전직인) 업화 대법사의 경우는 메테오 원툴인 캐릭터인데, 그 외 다른 스킬도 함께 사용하면서 패시브가 조금 강화되는 쪽으로 방향을 잡고 있다. 그리고 마법사는 전체적인 비주얼을 챙길 수 있다면 해보자 라는 방향성으로 스킬 이펙트를 화려하게 가져가는 쪽으로 노력하고 있다. 혹한 대법사의 경우 마법사 전직 중 가장 많은 선택을 받고 있는 캐릭터라 밸런스를 변경하기가 가장 부담이 되는 부분이 있는 것이 사실이다. 최대한 기존 플레이 스타일을 유지하면서도 항상 아이스필드를 깔아야 최대 대미지가 드러나는 등의 불편함은 개선해보려 한다. 마지막으로 격투 대법사는 모두들 아시듯 마법사로서는 조금 특이한 형태라 '감정 폭발'이라는 전용의 DB를 사용하는데, 이 부분이 조금 문제가 있어 그 부분을 해결하는데 중점을 두고 있다.
Q. 개인적으로 지난 간담회 때도 참석해서 남긴 의견이었는데, 공식홈페이지에 각 캐릭터 직업의 스킬들이 제대로 표기가 안 되고 있는 게 많은 등 공식에 정보가 많이 없거나 표기 오류도 있는 등 문제가 많다. 특히 신규나 복귀 유저들, 그리고 다른 직업을 해보지 못한 기존 유저들이 공식 카페에서 정보를 찾는 것도 있지만 공식홈페이지에서 보고자 하는 부분도 있다. 유저풀을 늘린다고 하면 이런 부분들도 소홀히 해서는 안 된다고 생각한다.
A. 솔직히 홈페이지 정보 수정이나 개선보다 게임 자체에 대한 수정 등이 우선순위에 앞서있었던 것이 많다. 이 자리를 빌어 다시 한번 유저 여러분께 사과드린다. 말씀하신 지적들이 전부 맞는 얘기이며, 당연히 공감하고 있는 부분이므로 앞으로 빠르게 수정하는 등 공식홈페이지 정보 부분도 소홀하지 않게 잘 챙겨나가겠다.



본 내용에 미처 언급하지 못한 많은 모험가들의 질문과 그에 대한 개발 및 운영팀의 답변이 있었다. 해당 부분에 대한 추가적인 답변 및 내용 정리는 조만간 공식홈페이지를 통해 공개한다고 하니 그 부분을 기다려 보셨으면 한다.
마지막으로 간담회에 참석해주신 모험가들에게 경품을 제공하기 위한 가위바위보 이벤트가 진행됐고 단체 기념촬영까지 하며 2026년도 '붉은보석' 23주년 기념 유저 간담회의 모든 일정이 마무리됐다.


타 유명 게임들처럼 화려한 이벤트와 프로그램으로 간담회를 진행하거나 수많은 유저들이 참석하는 등 규모 면에서 압도하는 행사가 되지는 못했지만, 이번 간담회에 힘든 발걸음을 해준 모험가 한 명 한 명을 정성껏 챙기는 '붉은보석' 스탭들의 노력은 3시간 남짓 진행된 이번 행사에서 잘 드러났다. 비록 간담회에 참석한 모험가들은 소수지만 모두 전체 '붉은보석' 유저들의 소중한 의견을 한데 모아 스탭들과 소통하는 일종의 '붉은보석 대표선수'라고 할 수 있을 것이다.
앞으로도 '붉은보석'이 이렇게 지속적인 오프라인 커뮤니케이션을 통해 게임사와 유저들 간의 간극을 줄여나가는 노력을 보여줄 것이라는 진정성이 엿보인 이번 유저 간담회였다.
