
라이엇 게임즈 공동창업자이자 공동 회장, 최고제품책임자(CPO)인 마크 메릴이 ‘2XKO’를 실수로 규정하지 않았다. 게임 자체의 완성도와 라이브 서비스로서 지속 가능한 규모를 만드는 일은 구분해서 봐야 한다는 설명이다.
메릴은 지난 4일(현지 시각) 미국 시애틀에서 열린 PAX West 2026 스토리타임 무대에 올랐다. 진행을 맡은 그레그 밀러가 라이엇의 20년을 돌아보며 실수를 어떻게 정의하는지 물은 뒤 ‘2XKO’를 언급하자, 메릴은 “우선 ‘2XKO’를 실수로 규정하지 않겠다”고 답했다.
그는 에볼루션 챔피언십 시리즈(EVO) 공동 설립자인 톰 캐넌과 토니 캐넌 형제를 만난 과정부터 짚었다. 격투 게임 이용자를 위해 더 나은 경쟁 환경과 온라인 플레이 경험을 만들고, 무료 플레이 모델과 ‘리그 오브 레전드’ IP를 격투 게임 커뮤니티에 연결하는 것이 프로젝트의 출발점이었다고 설명했다.
이어 “우리는 아름답고, 태그 시스템을 비롯한 여러 부분에서 위험을 감수한 게임을 내놨다”고 평가했다. 다만 무료 플레이 게임과 라이브 서비스는 눈에 띌 만큼 뛰어난 결과를 내야 한다며, 매년 Steam에 2만 개가 넘는 게임이 출시되고 소셜미디어와 YouTube에도 끝없는 콘텐츠가 쏟아지는 환경을 언급했다.
메릴은 “우리가 경쟁하는 대상은 사람들의 관심과 시간이며, 기준이 매우 높다”고 말했다. 커뮤니티를 만들고 장기적으로 지속 가능한 서비스로 키우려면 많은 조건을 충족해 임계 규모를 확보해야 하지만, ‘2XKO’는 그 단계에 도달하지 못했다는 것이다. 그러면서도 이것이 ‘2XKO’가 훌륭한 게임이 아니라는 뜻은 아니라고 덧붙였다.
라이엇 게임즈는 앞서 8월 21일 ‘2XKO’의 신규 개발을 2026년 말 종료한다고 발표했다. 12월 마지막 버그 수정 패치를 목표로 남은 콘텐츠와 기능 개선을 마무리한다. 이후에도 서버를 운영하고 PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S에서 게임을 무료로 제공할 계획이다. 8월 21일 이전 구매 건은 환불 절차를 진행한다.
‘2XKO’의 결과가 다른 프로젝트에 미칠 영향에 대해서도 메릴은 선을 그었다. 그는 “모든 것을 맞힐 수는 없다. 그렇다고 우리가 이 게임을 자랑스러워하지 않는다거나 앞으로 큰 도전을 하지 않겠다는 뜻은 아니다”고 말했다. 다른 게임을 걱정할 필요가 없다며 라이엇에는 준비 중인 프로젝트가 많다고 덧붙였다.
