8일, 카카오게임즈의 도깨비의세계가 출시를 앞두고 온라인 쇼케이스를 진행했다.

이번 쇼케이스는 도깨비의세계 공식 유튜브를 통해 송출되었으며, 지역과 스킬, 전투 장면을 담은 실제 게임 영상을 비롯해 주요 시스템과 향후 운영 방향 소개, 여기에 인플루언서들과의 Q&A가 진행됐다. 배혜지 아나운서가 MC를 맡았으며, 카카오게임즈 이시우 대표와 차명수 사업실장, 슈퍼캣 박성준 PD와 장수민 디렉터가 참여했다.

도깨비의세계 World of Dokkaebi
카카오게임즈 이시우 대표

카카오게임즈 이시우 대표는 슈퍼캣과 오래 준비해온 도깨비의세계는 성장하는 재미, 협력의 재미를 오래 이어가면 좋겠다는 생각을 하며 만든 게임이라고 소개했다. 특히 한국적 세계관과 도트 그래픽의 레트로한 감성이 어우러진 공간에서 이용자들이 새로움과 편안함을 함께 느끼길 바라며 만들었다고 말했다.

이시우 대표는 "도깨비의세계에 색을 담고자 치열하게 고민했다"며 "MMORPG의 핵심이 출시 그 시점이 아닌 그 이후부터의 서비스인 만큼, 오래 머물면서 즐길 수 있는 세계가 되도록 책임을 다하겠다"고 전했다.

슈퍼캣이 개발한 카카오게임즈의 신작, 도깨비의세계는 10월 8일 모바일에서 정식 출시된다.

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직업 대신 스킬 선택12가지 스타일로 만드는 전투



전투는 일반적인 필드 사냥을 바탕으로 하면서도 스킬 선택과 순서, 타이밍 등이 중요하게 작용한다. 가장 큰 특징은 정해진 직업이 없다는 점이다. 특정 직업을 선택하는 대신 원하는 스킬을 조합해 자신만의 전투 스타일을 구성할 수 있다. 준비된 스킬 스타일은 총 12종이며, 각각 서로 다른 강점과 전투 감각을 갖는다.

스킬 스타일은 크게 네 가지 방향으로 나뉜다. 첫 번째는 정면 화력에 집중하는 스타일이다. 단일 공격과 마무리 스킬을 비롯해 적을 정면에서 밀어붙이는 공격, 넓은 범위에 폭발적인 피해를 주는 기술 등을 활용한다.

두 번째는 거리와 전투 흐름을 조절하는 스타일이다. 거리를 유지한 채 압박을 누적하거나 끊임없는 연속 공격으로 적을 몰아붙일 수 있으며, 전투가 길어질수록 강해지는 방식도 존재한다. 적에게 빠르게 접근하거나 반대로 거리를 벌리면서 전투의 주도권을 가져가는 것도 가능하다.

다음은 변수와 제어에 초점을 맞춘 스타일이다. 지속적인 저주로 상대를 서서히 약화시키거나 적을 교란하고 행동을 제한해 전투 흐름을 바꿀 수 있다. 마지막은 아군과 전선을 지키는 스타일이다. 적의 공격을 받아내며 앞선을 유지하거나 아군을 회복하고 지원해 전투를 이어갈 수 있도록 돕는다.

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같은 스타일에 해당하는 스킬 3개를 장착하면 핵심 시스템인 '신식 개방'이 발현된다. 단순히 공격력이나 능력치가 증가하는 방식이 아니라 해당 스타일에 맞는 별도의 전투 메커니즘이 활성화되는 구조다. 가장 직관적인 변화는 궁극기지만, 스타일마다 신식의 효과는 서로 다르다.

일부 스타일은 궁극기를 한 단계 강화하고, 다른 스타일은 사용하는 스킬 전체의 위력이나 활용 방법을 변화시킨다. 특정 스타일에서는 별도의 전용 메커니즘이 열리기도 한다. 이에 따라 서로 다른 전투 방식이 만들어진다.

직업의 틀이 없는 만큼 콘텐츠에 따라 스킬 구성도 자유롭게 바꿀 수 있다. 일반 사냥에서는 광역 공격과 전투 유지력을 중심으로 구성하고, 보스전에서는 버프와 단일 공격 위주의 세팅을 선택하는 식이다.

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문파 콘텐츠에서는 역할이 보다 뚜렷해진다. 누군가는 앞에서 적의 공격을 받아내고, 다른 이용자는 공격이나 지원을 담당할 수 있다. 다만 이러한 역할 역시 직업에 고정되지 않으며 어떤 스킬을 선택하느냐에 따라 언제든 달라질 수 있다.

스킬 자체도 성장한다. 같은 스킬이라도 성장에 따라 연출과 활용법이 달라지며, 자주 사용하는 스킬을 집중적으로 성장시키고 이를 중심으로 다른 기술을 조합해 자신만의 전투 스타일을 완성할 수 있다.

전투에서는 스킬의 순서와 사용 타이밍도 중요하다. 원거리 공격으로 적을 견제하고, 반격이 들어오면 거리를 벌린 뒤 빈틈을 노려 다시 공격할 수 있다. 적절한 순간 궁극기를 사용하거나 도망치는 적을 제어 스킬로 붙잡아 마무리하는 식이다. 같은 스킬을 갖추고 있더라도 언제, 어떤 순서로 사용하느냐에 따라 전투 결과가 달라진다.

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협력 중심의 K-판타지 세계경쟁은 선택해서 참여


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도깨비의세계의 주요 거점 가운데 하나인 '타바로'는 집과 장터, 주막 등 동양의 옛 문화를 떠올리게 하는 마을이다. 기와집과 장터를 비롯해 강가와 산길, 빛과 구름의 흐름 등을 세밀하게 표현해 K-판타지 세계관의 공간감을 살렸다.

비주얼에서는 2D와 3D를 결합했다. 캐릭터는 2D 도트 그래픽으로, 마을과 필드는 3D로 제작했다. 배경에는 높낮이와 깊이감을 더했으며, 360도 카메라 회전을 지원해 바라보는 방향에 따라 다른 풍경을 확인할 수 있다.

마을과 필드에서는 다양한 캐릭터들이 함께 생활한다. 탈것을 타고 탐험하거나 미용실에서 헤어스타일을 바꾸고, 여러 의복을 갖춰 입는 등 자신의 취향에 맞춰 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 단순한 외형 변경을 넘어 자신만의 캐릭터를 만들어가는 과정에 초점을 맞췄다.

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도깨비의세계는 직업과 경쟁을 중심으로 하는 기존 MMORPG의 구조에서 벗어나 도사의 선택과 협력에 초점을 맞췄다. 일반 서버 필드에서는 다른 도사를 직접 공격할 수 없다. 일상적인 서버 공간에서는 이용자 간 갈등보다 함께 성장하고 협력하는 플레이에 집중하도록 구성했다.

플레이어는 필드에서 성장하고 문파원과 함께 콘텐츠를 준비해 보스나 이벤트 목표에 도전할 수 있다. 대표적인 협력 콘텐츠로는 여러 문파가 힘을 합쳐 거대한 적을 상대하는 서버 보스와 문파원들이 서로의 전투 스타일을 조합해 목표를 달성하는 문파 협동 콘텐츠가 있다.

개인이 선택한 스킬 조합은 혼자 플레이할 때는 자신만의 전투 스타일로 기능하지만, 여러 이용자가 함께할 때는 하나의 역할로 이어진다.

경쟁을 원하는 이용자를 위한 선택형 콘텐츠도 존재한다. 3개의 서버가 매칭돼 문파와 서버의 이름을 걸고 경쟁하는 방식으로, 시즌 동안 계속 열려 있어 원하는 시점에 참여할 수 있다. 상대 서버의 도사를 처치하거나 전장의 목표에 기여하면 포인트를 얻을 수 있으며, 해당 포인트는 배급으로 이어진다. 계급은 시즌 동안 쌓아온 기록이자 명예로 남는다.

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게임 속 경제 시스템주요 재화와 캐릭터 외형 꾸미기 등



경제 시스템 역시 주요 축 가운데 하나다. 사냥과 보스, 비경, 전장 등 여러 콘텐츠를 플레이하면서 재화를 획득하고 이를 성장과 거래에 사용한다. 크로스 플랫폼 환경에서도 PC MMORPG에서 느낄 수 있는 경제 활동의 재미를 담는 데 초점을 맞췄다.

주요 재화는 영석, 엽전, 금전 세 종류다. 영석은 유료 재화로 멤버십과 패스 등 상점 상품에 사용된다. 엽전은 플레이를 통해 획득하는 성장 재화로 강화 등에 사용할 수 있지만, 다른 도사와 거래할 수 없는 개인 재화다.

금전은 게임 경제의 중심이 되는 재화다. 플레이를 통해 획득할 수 있으며 도사 간 거래도 가능하다. 거래소에서 아이템을 사고팔 때 사용하고, 엽전으로 교환해 캐릭터 성장에 활용하거나 의복과 탈것, 가호 등을 획득하는 데도 쓰인다.

캐릭터 외형을 꾸미는 요소에는 전투 능력치를 배제했다. 미용실과 의복 등을 통해 원하는 모습으로 캐릭터를 꾸밀 수 있으며, 의복과 탈것은 자유로운 개성 표현에 초점을 맞췄다. 무엇을 장착하더라도 전투력이나 성장에 차이가 발생하지 않는다.

개발진은 BM 역시 게임을 즐기는 데 부담이 되지 않는 방향으로 구성한다며 게임 자체의 재미를 충분히 즐기면서 오랫동안 머무를 수 있는 MMORPG를 목표로 한다고 밝혔다.

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챗봇 묘롱과 도깨비 총회AI 챗봇 '묘롱'과 시즌마다 이용자 의견을 듣는 '도깨비 총회'


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출시 이후 이용자의 플레이를 돕기 위한 AI 챗봇 '묘롱'도 선보인다. 게임을 플레이하며 필요한 정보를 외부에서 찾아볼 필요 없이 게임 안에서 바로 확인할 수 있도록 마련한 기능이다.

묘롱은 이용자의 플레이 기록과 성장 데이터를 기반으로 답변한다. 캐릭터 성장 과정에서 전투력은 계속 오르지만 어떤 부분을 먼저 보완해야 할지 판단하기 어려운 경우, 묘롱에게 질문하면 현재 캐릭터에게 상대적으로 부족한 부분과 성장 우선순위를 정리해 알려준다.

문파 운영에도 묘롱을 활용할 수 있다. 문파를 운영하면 콘텐츠 참여 현황과 문파원별 역할, 보상 분배 등에 필요한 여러 정보를 관리해야 하는데, 이를 게임 안에서 한눈에 확인할 수 있도록 지원한다.

기존 MMORPG에서는 문파장이나 운영진이 관련 정보를 외부 메신저나 엑셀 등에 별도로 정리하는 경우가 많았지만, 묘롱을 통해 이러한 관리 부담을 줄이는 것이 목표다. 묘롱은 출시 시점에 제공되는 기능으로 끝나지 않는다. 정식 출시 이후 실제 이용자들의 플레이 방식과 의견을 살피면서 기능을 계속 확대할 예정이다.

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이용자와의 공식 소통 창구로는 '도깨비 총회'를 운영한다. 시즌 단위로 이용자 의견을 수집하고 주요 내용에 대한 답변과 검토 방향을 공유한다. 개발진은 게임 전반에 대한 의견을 폭넓게 살펴볼 예정이다. 실제로 반영할 수 있는 내용은 우선순위를 정해 서비스에 적용하고, 당장 반영하기 어려운 의견 역시 그 이유와 앞으로의 방향을 공개한다.

게임 안에서 쌓은 이용자의 시간과 경험을 보호하기 위한 운영 정책도 마련된다. 정상적인 플레이와 거래는 보호하는 한편 비정상적인 재화 대량 생산과 반복적인 어뷰징, 전장 보상 악용, 비정상 거래 등에는 게임 기록과 명확한 기준을 바탕으로 대응할 예정이다.

다른 이용자에게 피해를 주는 행위 역시 운영 정책에 따라 조치한다. 캐릭터와 문파, 서버의 이야기가 계속 쌓여가는 MMORPG의 특성을 고려해 이용자들이 게임 안에서 투자한 시간과 노력의 가치를 지키는 데 초점을 맞춘다.

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정식 출시에 앞선 주요 일정도 공개됐다. 캐릭터명과 서버를 미리 선택할 수 있는 선점은 오는 9월 22일부터 시작한다. 자신이 사용할 캐릭터명과 다른 이용자들과 함께 플레이할 서버를 정식 출시에 앞서 선택할 수 있다.

선점 과정에서 원하는 캐릭터명을 확보하지 못한 이용자를 위한 '캐릭터명 경매장'도 정식 출시 이후 운영할 예정이다. 일정한 조건을 충족한 캐릭터명은 경매장에 등록할 수 있으며, 다른 이용자는 입찰을 통해 해당 캐릭터명의 사용 권한을 넘겨받을 수 있다. 등록 조건과 입찰 방식 등 구체적인 내용은 출시 이후 별도로 안내된다.


도깨비의세계 온라인 쇼케이스 Q&A


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원작과 게임은 어떤 관계인가?

"게임은 원작 웹소설보다 300년 전을 배경으로 한다. 원작 작가와 계속 상의하면서 세계관을 확장했으며, 웹소설과 웹툰, 게임을 모두 경험했을 때 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 구성했다.


왜 2.5D 도트 그래픽을 선택했나?

"최근 출시되는 다른 게임들은 멀리서 보면 구분하기 어렵다고 생각했다. 반면 도깨비의세계는 멀리서도 구분할 수 있는 비주얼을 목표로 했다. 슈퍼캣이 도트 그래픽에 자신 있는 회사인 만큼 2.5D 그래픽으로도 충분히 경쟁력 있게 만들 수 있다고 판단했다.


많은 이용자를 끌어들이기 위해 준비한 것은 무엇인가?

"원작 웹소설과 웹툰의 내용을 함께 즐겼을 때 세계관을 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 설정했다. 원작에서 등장한 인물들의 과거도 재미 요소로 준비했다. 게임 시스템에서도 다수의 이용자가 재미있게 즐길 수 있도록 준비했으며, 소수의 이용자만 살아남고 다수가 이탈하는 경쟁 구조는 만들지 않는다는 방향으로 시스템을 다듬었다.


도깨비의세계가 내세우는 게임의 경쟁력은 무엇인가?

"우선 클래스가 없다는 점이다. 다양한 스킬을 조합해 암살자나 탱커, 힐러 등 원하는 형태의 전투 방식을 만들 수 있다. 그리고 서버에서 PK에 대한 스트레스나 특정 콘텐츠에 반드시 참여해야 한다는 부담을 줄였다. 체급별 매칭 역시 경쟁력 중 하나다. 강한 이용자는 강한 이용자와, 평화롭게 게임을 즐기는 이용자는 비슷한 이용자들과 플레이하도록 구성했다.


경쟁을 강요하지 않는다면 성장 동력은 어디에서 나오나?

"게임의 절반은 경쟁이다. 경쟁에서 조금이라도 우위를 차지하기 위해 과금을 하거나 플레이를 더 열심히 하는 등 성장하기 위한 노력을 하게 된다. 다만 모든 이용자를 한곳에 모아 높은 순위에 올라가도록 요구하는 구조에서는 벗어나고자 했다.


이용자가 직접 가치를 만들어내는 경제 활동은 어떻게 구성했나?

"필드 사냥을 통해 단을 획득하고 봉인을 해제하는 시스템이 있다. 플레이를 하고도 아무것도 얻지 못하는 상황이 없도록 마련한 시스템으로, 캐릭터를 성장시켜 더 높은 사냥터로 이동하면서 가치를 만들어내게 된다. 금전은 엽전으로 교환할 수 있다. 상위 이용자는 성장 과정에서 필요한 엽전을 금전을 통해 확보하고, 후발 이용자는 콘텐츠를 플레이하며 금전을 모아 원하는 것을 거래하는 구조로 설계했다.


출시 이후 이용자와의 소통은 어떻게 진행하나?

"한 시즌은 2주 단위이며 두 시즌에 한 번씩 도깨비 총회를 연다. 인게임에도 관련 공간을 마련해 의견을 수집하고 라이브 방송을 통해 정기적으로 소통할 예정이다. 라이브 서비스 이후에는 약 4주마다 한 번씩 온라인 방송을 진행할 계획이다.


원작의 강한 서사와 MMORPG에서 이용자가 만드는 캐릭터의 이야기는 어떻게 연결하나?

"게임에서는 원작으로부터 300년 전의 이야기를 다룬다. 당시의 이야기를 플레이어가 만들어가게 되며, 주어진 스토리를 따라가는 부분은 각 플레이어가 개별적으로 경험하기 때문에 충돌하지 않을 것으로 보고 있다. 게임만의 스토리도 만들어나갈 예정이다.


자동 사냥과 필드 PK가 있나?

"자동 사냥은 지원한다. 일반 서버에서는 PK가 불가능하며, 다른 이용자를 따라다니며 죽이거나 괴롭히는 플레이는 할 수 없다.


PvP를 하지 않으면 보상에서 크게 뒤쳐지나?

"낙화의 전장에서는 몬스터를 잡아도 포인트를 쌓을 수 있다. 하급지에서 몬스터만 처치해도 목표 포인트를 채우고 보상을 받을 수 있다. 상급지에서 PvP를 하는 이용자보다 속도는 느릴 수 있지만, PvP를 하지 않아도 보상을 획득할 수 있다.


짧은 시간의 플레이에서도 보상을 얻을 수 있나?

"단 봉인 해제를 관련 요소로 준비했다. 돈을 쓰지 않아도 조금만 플레이하면 단을 획득해 봉인을 해제할 수 있다. 단을 획득했을 때 확률적으로 상급 단을 얻는 경우도 있다.


강한 캐릭터 한 명이 다수의 이용자를 압도할 수 있나?

"시간이나 과금을 투자한 만큼 강해지는 것 자체는 성취감으로 이어지기 때문에 필요하다고 보고 있다. 다만 한 명이 수백 명을 상대하는 형태로는 설계하지 않았다. 제압이나 저주 등을 통해 강한 상대를 어느 정도 제어할 수 있으며, 한 명이 서버 전체를 휘젓는 형태는 지양한다.


캐릭터 외형은 어느 정도까지 꾸밀 수 있나?

"코스튬과 헤어, 얼굴 표정을 변경할 수 있고 스킬과 탈것에도 스킨을 적용할 수 있다. 복장과 헤어는 염색을 지원하며, 의복은 최대 3개 부위로 나눠 각각 다른 색으로 염색할 수 있다. RGB 값을 직접 지정하는 방식은 지원하지 않는다. 프리미엄 염색은 콘텐츠의 핵심 보상으로 제공할 예정이다.


같은 이용자들이 계속 상위 랭킹을 차지하는 문제는 어떻게 대응하나?

"2주마다 매칭된 서버가 셔플된다. 문파 랭킹도 매칭된 서버를 기준으로 정해지기 때문에 기존에 1위였던 문파가 다른 매칭에서는 순위가 내려가거나, 반대로 낮은 순위였던 문파가 높은 순위에 오를 수 있다.


서버가 부족하면 반복적으로 같은 서버끼리 매칭되는 것 아닌가?

"하나의 물리 서버 안에 논리적으로 서버를 늘릴 수 있는 기술을 만들었다. 이를 활용해 서버를 늘리는 데 대응하고, 매칭이나 콘텐츠 이용에서 병목이 발생하지 않도록 운영할 예정이다.


자유로운 스킬 조합의 밸런스는 어떻게 맞출 계획인가?

"일부 스킬을 제외한 모든 스킬을 타바로에서 엽전으로 구매할 수 있도록 해 다양한 스킬을 경험할 수 있게 했다. 밸런스는 좋은 스킬의 성능을 낮추기보다는 다른 스킬의 쓰임새를 높이는 상향 평준화를 기준으로 조정할 예정이다. 구체적인 주기는 정해지지 않았지만 지속적으로 밸런스를 살펴볼 계획이다.


엽전으로 구매한 스킬을 거래할 수 있나? 개인 거래도 지원하나?

"엽전으로 구매한 스킬은 거래할 수 없다. 1대1 개인 거래도 지원하지 않는다. 거래소는 존재하며, 경매장은 캐릭터명 경매장만 운영한다.


공격 판정과 회피는 어떻게 구성했나?

"공격은 후판정으로 기획했다. 이용자가 전투와 액션에 대응할 수 있도록 하기 위한 선택이다. 회피도 지원하며, 구르기나 빠르게 이동하는 스킬을 이용해 공격을 피할 수 있다.


AI 챗봇 묘롱의 답변은 얼마나 신뢰할 수 있나?

"게임사가 보유한 이용자의 로그와 데이터를 가공해 다시 이용자에게 제공한다는 취지에서 시작한 기능이다. 이용자의 로그와 데이터를 기반으로 AI가 가공해 답변하기 때문에 신빙성 높은 답변을 제공할 것으로 보고 있다. 서비스가 이어지고 이용자들이 기능을 사용하면 답변도 점차 개선될 것으로 보고 있다.


금전은 어떻게 획득할 수 있나?

"금전은 개인, 그룹, 문파, 서버 단위 콘텐츠 등의 주요 보상으로 설정돼 있다. 특정 콘텐츠 하나보다 게임의 여러 콘텐츠를 두루 플레이하면서 획득하는 방식이다.