때문에 '마블 울버린'의 개발 과정에서는 단순히 전투를 잔혹하게 만드는 것 이상으로, 어느 정도의 폭력과 움직임이 실제 로건이라는 인물에 어울리는지를 찾아가는 과정이 중요하게 작용했다. 인섬니악은 때로 완성한 액션을 다시 걷어내면서까지 '울버린답다'는 감각을 다듬었고, 전투에서도 적의 종류와 상황에 따라 기존의 플레이 방식을 계속 바꾸도록 설계했다.
이야기 역시 로건의 잃어버린 기억을 중심으로 익숙한 마블 캐릭터들을 새롭게 엮어냈다. 너새니얼 에식스와 팀 X, 미스틱, 세이버투스, 진 그레이 등이 등장하며, 원작에서 익숙했던 관계를 그대로 재현하기보다는 인섬니악만의 출발점에서 각 인물의 관계를 다시 만들어가는 방식을 택했다.
9월 15일 출시를 앞두고 진행된 인터뷰에는 인섬니악 게임즈의 제스 라이너-리드(Jess Reiner-Reed) 시니어 프로젝트 디렉터가 참석했다. 그는 '마블 울버린'의 제작 전반을 관리하고 있으며, 플레이스테이션 스튜디오에서 15년 이상 근무하며 '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스' 등에 참여했다.
인터뷰에서는 울버린 특유의 폭력성을 구현한 방법부터 전투 디자인, 캐릭터 해석과 로건의 잃어버린 기억을 게임으로 풀어내는 방식 등에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

'마블 스파이더맨'과 비교하면 울버린은 훨씬 잔혹한 액션을 보여줄 수 있는 캐릭터다. 그럼에도 개발 과정에서 '이건 울버린에게도 너무 과하다'고 판단해 제외한 연출이 있었나? 혹은 아쉽게도 삭제해야 했던 피니시나 폭력적인 컷신이 있었는지 궁금하다.
" '마블 스파이더맨'을 만들다가 '마블 울버린'으로 넘어오면서 초기에 내린 중요한 결정 가운데 하나였다. 울버린은 잔혹한 캐릭터이고 보다 성숙한 분위기를 가지고 있기 때문에, 그런 특성에 충실하고 싶었다.
하지만 울버린은 폭력 그 자체를 즐기는 사람이 아니다. 누군가를 죽이는 것을 즐기는 것도 아니다. 오히려 굉장히 효율적인 인물이다. 해야 할 일을 처리하고, 자신의 과거에 얽힌 미스터리를 밝혀내기 위해 움직인다.
실제로 개발 과정에서 만들어놓고도 로건에게 어울리지 않는다고 판단해 제외한 처치 동작과 전투 기술이 있었다. 오토바이 시퀀스에서 로건이 적을 쓰러뜨리는 장면 가운데 하나였는데, 연출이 너무 오래 이어졌고 상대가 고통받는 모습을 로건이 마치 즐기는 것처럼 느껴졌다.
그런 모습은 로건답지 않다고 판단했고, 그래서 해당 연출은 더 이상 개발하지 않기로 했다. 우리가 집중한 것은 로건이 '해야 할 일에 집중'하고 '효율적으로 적을 쓰러뜨리는 모습'이다. 잔혹함은 클로를 가진 거친 인물인 로건을 따라오는 것이지, 그가 폭력을 즐기기 때문에 존재하는 것은 아니기 때문이다.
울버린은 반드시 매우 강력한 존재처럼 느껴져야 한다. 그런데 플레이어가 로건의 전투 방식에 익숙해질수록 효율적인 플레이 패턴도 정립될 텐데, 후반부 적이나 전투를 설계할 때 플레이어가 이미 익숙해진 습관을 깨도록 만들기 위해 어떤 접근했나?
" 게임을 진행하면서 서로 다른 적 세력을 만나게 된다. 초반에는 트래스크 세력과 싸우는데, 이들은 비교적 빠르게 처치할 수 있다. 하지만 곧 돌연변이를 죽이려 하는 기계 인간 세력인 리버(Reavers)를 만나게 되고, 이때부터 플레이어는 패링을 언제 사용할지, 차지 킥이나 다른 기술을 언제 사용할지 좀 더 전략적으로 생각해야 한다.
클로를 가진 로건은 기본적으로 일대일 싸움에는 굉장히 강하다. 하지만 많은 적에게 둘러싸이기 시작하면 이야기가 달라진다.
게임 후반에는 마블 코믹스에 등장하는 '핸드(The Hand)'와도 싸운다. 이들은 한꺼번에 대여섯 명이 로건을 에워싸는 식으로 압박할 수 있다. 플레이어는 패링과 회피 방법을 달리하거나, 주변 적들을 지휘하는 리더를 먼저 공격하는 등 상황에 맞는 전략을 선택해야 한다.
군중 제어에 집중한다면 토네이도 공격을 사용할 수도 있고, 개인적으로는 적 하나를 멀리 밀어내는 킥 기술도 좋아한다.
또 게임 초반부터 트래스크의 기술인 '억제기'가 등장한다. 돌연변이의 능력을 억제하는 장비인데, 이 구역 안에서는 로건의 힐링 팩터가 무력화된다. 평소 당연하게 사용하던 회복 능력이 사라지기 때문에 플레이어 역시 완전히 다른 방식으로 전투해야 한다.

돌이켜보면, 개발팀이 왜 수많은 마블 캐릭터 중에서도 특히 울버린, 즉 로건을 주인공으로 선택했는지에 대해서는 많이 들어보지 못한 것 같다. 많은 가능성 가운데, 왜 울버린을 게임의 주인공으로 선택하게 되었나?
" 좋은 질문인데, 몇 가지 이유가 있다. 우선 울버린은 정말 많은 사랑을 받는 마블 캐릭터다. 사람들에게 마블 캐릭터를 몇 명 말해보라고 하면 아마 울버린은 높은 확률로 가장 먼저 떠올리는 캐릭터 가운데 하나일 것이다. 만화나 TV, 어린 시절 봤던 애니메이션 등 사람마다 울버린에 대한 기억이 있다.
하지만 사람들이 로건을 잘 알고 있다고 생각하더라도, 우리 게임에서는 그의 배경과 동기, 인생에 존재하는 여러 인물에 대해 더 깊게 알아갈 수 있다.
또 인섬니악은 언제나 스스로 싸울 수 없는 사람들을 위해 나서는 언더독의 이야기를 좋아한다. 피터와 마일즈는 스파이더맨으로서 도시를 구하고 사람들을 돕는 슈퍼히어로다.
반면 로건은 스스로를 영웅이라고 부르지 않는다. 영웅이 되는 것을 썩 달가워하지도 않는다. 그럼에도 마음 깊은 곳에서는 스스로를 지킬 수 없는 돌연변이들을 위해 싸워야 한다고 생각한다. 영웅이라 불리고 싶지는 않지만 옳은 일을 해야 한다는 의무감이 있는 셈이다.
클로를 가진 거친 로건이라는 외형 아래에도 강한 감정적인 중심이 존재한다. 인섬니악이 좋아하는 이야기를 만들기에 굉장히 좋은 캐릭터였다.

게임 속에 등장하는 '에식스'는 이름만으로도 팬들이 의심부터 할 만한 인물이다. 팬들이 게임 내내 그의 의도를 의심하도록 만드는 것이 의도였나? 그의 전체 서사를 집필할 때, 팬들의 기존 지식을 활용하는 과정은 얼마나 즐거웠나?
" 아주 초기부터 에식스가 게임에서 중요한 역할을 하도록 계획했다.
이번 이야기의 큰 테마 가운데 하나는 로건의 과거에 얽힌 미스터리다. 로건은 많은 기억을 잃어버린 상태이고, 에식스 역시 그 기억과 어떤 식으로든 연관돼 있다. 정확히 어떤 관계인지는 스포일러가 되기 때문에 지금 이야기할 수 없다.
에식스를 알고 있는 팬이라면 우리가 이 인물을 어디로 끌고 갈지 궁금해할 것이다. 동시에 에식스가 누구인지 전혀 모르는 사람도 이야기를 따라가면서 자연스럽게 그 정체를 알아갈 수 있도록 만들었다.
게임에서 너새니얼 에식스는 공격받는 돌연변이들을 지키기 위해 팀 X를 조직했다. 이 세계에는 돌연변이의 존재 자체를 모르는 사람도 있고, 리버스나 트래스크처럼 돌연변이를 노리는 세력도 있다. 로건 역시 팀 X의 일원이었다.
게임이 시작되는 시점에서 로건과 에식스 사이에는 이미 과거가 있다. 로건은 약 3년 동안 팀 X를 떠나 있었고, 이야기의 시작과 함께 다시 이 조직으로 돌아오게 된다. 두 사람 사이의 관계가 어떻게 흘러가는지도 게임을 통해 확인해주셨으면 한다.
로건과 진 그레이 역시 오랜 시간 쌓인 이미지가 있는 캐릭터다. 하지만 이번 작품은 전통적인 X-Men 구도를 제거하고, 자신의 능력을 아직 완전히 이해하지 못한 시점의 진을 등장시켰다. 이러한 변화가 로건이라는 인물을 탐구하는 데 어떤 새로운 가능성을 열어주었나?
" 우리는 '마블 스파이더맨'부터 지금까지 마블 게임즈와 굉장히 좋은 파트너십을 이어오고 있다. 덕분에 이런 상징적인 캐릭터들을 놓고 '어디까지 이야기를 밀고 당겨볼 수 있을까'를 함께 이야기할 수 있었다.
예를 들어 로건과 진이 훨씬 일찍 만난다면 어떨까. 그것이 두 사람의 관계를 어떻게 바꿀까. 또 로건의 여정에는 어떤 영향을 미칠까. 그런 질문에서 출발한다.
물론 우리가 알고 있고 좋아하는 진의 중요한 면모는 그대로 가지고 가려고 노력했다. 동시에 어떤 부분을 변화시키고 발전시켜야 플레이어에게 새롭고 흥미로운 이야기가 될 수 있을지도 고민했다.
로건과 진의 관계가 향하는 방향에 놀랄 사람도 있을 것이라고 생각한다. '3년 전에 이 만화에서 봤던 이야기구나'라고 생각할 수 있는 관계는 아니다. 이미 잘 알려진 캐릭터들이지만, 두 사람의 관계가 어디까지 갈 수 있을지 인섬니악만의 방식으로 만들어냈다고 봐 주시면 좋겠다.
앞서 잠깐 언급했듯, 이번 작품에는 '핸드'가 주요 적대 세력 가운데 하나로 등장한다. 최근 스파이더맨 영화에서도 핸드가 등장했는데, 일종의 오마주가 아닐까 하는 생각도 들었다. 서로 영향을 받은 부분이 있나?
" 우리 게임에서 핸드를 등장시키기로 결정한 것은 이미 몇 년 전의 일이다. 개발 초기부터 일본은 로건의 배경과 깊은 관계가 있는 상징적인 장소였고, 게임에서 꼭 탐험하고 싶은 지역이었다. 핸드 역시 그곳에 굉장히 잘 어울리는 적대 세력이라고 생각했다.
때마침 다른 작품에서도 핸드가 등장하는 것은, 행복한 우연이라고 할까? 오히려 여러 매체를 통해 이 캐릭터와 세력이 소개된다는 점이 좋다고 생각한다.
어떤 사람은 영화를 통해 핸드를 본 뒤 우리 게임에서는 이들을 어떻게 해석했는지 궁금해할 수도 있다. 서로 다른 창작자들이 같은 마블 캐릭터를 어떻게 바라보는지 더 많은 사람들이 접할 수 있는 셈이다. 결국 핸드가 마블 세계에서 그만큼 중요한 세력이라는 의미이기도 할 것이다.

게임을 끝까지 플레이한 뒤 특히 인상적이었던 점은 Team X가 전형적인 슈퍼히어로 팀처럼 느껴지지 않았다는 것이다. 로건과 팀원들의 관계 가운데 특히 개발하는 재미가 있었던 부분은?
" 팀 X를 만들면서 로건과 함께 미스틱, 세이버투스를 배치한 것이 정말 흥미로웠다.
세이버투스는 싸우고 죽이는 것 자체를 즐기는 쪽에 가깝다. 전투 상황에 들어가면 모든 것을 부수고 지나가는 난폭한 존재처럼 행동한다.
반면 미스틱은 팀 X에 있는 것을 좋아한다. 돌연변이로서 평소에는 자신의 모습을 숨기고 살아야 하는 경우가 많지만, 팀 X에서는 숨을 필요가 없다. 오히려 자신의 돌연변이 능력을 활용해 다른 돌연변이를 돕고 조직에 기여할 수 있다.
그리고 그 사이에 로건이 있다. 미스틱과 세이버투스가 돌연변이를 지키기 위해 움직이는 방식은 서로 다르고, 로건은 그 두 사람 사이에서 계속 영향을 받는다.
서로 다른 캐릭터가 로건의 다양한 면을 밀고 당기게 만들면서 그의 감정을 더욱 강하게 보여줄 수 있었다. 구체적으로 이야기하면 스포일러가 되겠지만, 세 사람이 함께 어떤 일을 계획하는 장면이 하나 있다. 그 상황을 받아들이는 세 캐릭터의 방식이 모두 다르고, 로건이 각각에게 어떻게 반응하는지도 잘 보여주는 장면이다.
'잃어버린 기억'은 울버린이라는 캐릭터에서 빼놓을 수 없는 요소다. 플레이어가 직접 로건이 되어 기억을 찾아간다는 점에서 영화나 코믹스와는 다른 표현도 가능했을 것 같다. 인터랙티브 매체에서 ‘신뢰할 수 없는 화자’로서의 로건을 활용할 때, 다른 매체에서는 불가능한 어떤 표현이 가능했나
" 로건의 잃어버린 기억을 다루면서 재미있었던 점은 플레이어와 로건이 같은 여정을 함께할 수 있다는 것이다.
로건만 알고 플레이어는 모르는 수많은 경험과 기억을 전제로 하는 것이 아니다. 플레이어 역시 로건과 함께 과거의 기억을 발견하고, 그가 그것을 떠올렸을 때 어떻게 반응하는지를 같이 경험하게 된다.
선택 콘텐츠에서도 이러한 부분을 다룬다. 곳곳에서 위스키 병을 발견할 수 있고, '나이트메어 트라이얼(Nightmare Trials)'이라는 선택 콘텐츠도 있다. 이를 통해 1800년대를 비롯한 로건의 여러 시점의 기억을 살펴볼 수 있다.
직접 그 시대를 플레이하는 방식은 아니지만 로건의 내레이션을 들으며 그 기억을 함께 탐구하는 형태지만, 단순히 영화나 TV를 보면서 이야기를 전달받는 것이 아니라 플레이어가 직접 그 미스터리를 밝혀내는 과정에 참여할 수 있다는 점이 특별했다.

오랜 기간 울버린이라는 캐릭터를 연구하고 게임으로 구현하다 보면, 기존에는 생각하지 못했던 새로운 매력을 발견하기도 할 것 같다. 실제로 개발을 진행하면서 '우리가 생각했던 것보다 이 모습이 훨씬 울버린답다'고 느꼈던 순간이나, 반대로 기존에 알고 있던 울버린에 대한 인식이 바뀐 부분이 있었나?
" 팀 전체가 아닌 개인적인 생각으로 이야기하겠다.
처음 '마블 울버린' 개발에 들어갔을 때는 클로를 사용하는 장면도 많고, 액션과 폭력도 굉장히 많을 것이라고 생각했다. 물론 그런 부분도 있지만, 개발하면서 예상보다 훨씬 많은 인간적인 순간을 담을 수 있다는 사실에 놀랐다.
스크린샷만 본다면 몇십 시간 동안 계속 클로 액션만 하는 게임이라고 생각할 수도 있다. 하지만 실제로는 조용한 순간도 있고, 그 과정에서 인간으로서의 로건에 대해 알아갈 수 있다. 돌연변이들이 공격받는 세계를 그가 어떻게 바라보고 반응하는지도 보여준다.
지난 몇 년 동안 개발하면서 울버린과 그의 동기에 대해 나 역시 굉장히 많은 것을 알게 됐다. 그리고 의외로 로건은 원할 때 꽤 유머러스한 사람이기도 하다. 언제나 거창한 농담을 하는 것은 아니지만, 상황이 맞으면 상당히 재미있는 사람이다.
플레이어에게 '내가 지금 울버린을 조작하고 있다'고 느끼게 하는 데 가장 중요했던 것은 무엇인가?
" 컨트롤러를 잡았을 때 울버린이 됐다는 판타지를 느끼게 하는 것이 가장 중요했다. 결국 클로를 가지고 싸우는 전투가 항상 훌륭하게 느껴져야만 했다.
물론 울버린이라는 캐릭터가 단순히 클로를 휘두르고 공격적인 모습을 보여주는 것만으로 완성되는 것은 아니다. 하지만 플레이어 입장에서는 클로 전투의 감각을 제대로 만드는 것이 무엇보다 중요했다.
동시에 울버린이라는 캐릭터가 가진 분위기에도 충실해야 했다. 사람들은 로건이 클로와 함께 잔혹한 세계를 살아간다는 것을 알고 있다. 우리 역시 보다 성숙한 이야기를 만들고 싶었고, 폭력은 그 이야기를 구성하는 하나의 부분이다.

팀에서는 아다만티움 골격이 로건에게 엄청난 물리적 무게감을 부여한다고 이야기한 바 있다. 그런데 실제 플레이를 해보니 그 무게감 못지않게 전투의 속도감이 인상적이었다. 무게감과 반응성 사이의 균형을 어떻게 잡았나?
" 그 부분은 수년 동안 여러 번 수정했다. 아주 초기 버전의 로건은 지금보다 훨씬 날렵했다. 거의 스파이더맨처럼 움직였던 시기도 있다. 하지만 클로만 달아놓은 스파이더맨을 만들고서는 300파운드가 넘는 아다만티움 골격을 가진 로건이라고 믿게 만들 수는 없었다.
많은 플레이 테스트와 피드백을 거치면서 균형점을 찾아갔다. 현재 로건은 스파이더맨보다 확실히 무겁게 움직인다. 예를 들어 스파이더맨이 나뭇가지 위로 뛰어오른다면 아주 민첩하게 올라가겠지만, 로건이 나뭇가지에 착지하면 나뭇가지 자체가 흔들린다.
또 그런 순간마다 오디오를 통해 무게를 느끼게 만들었다. 점프하거나 착지할 때 무게가 느껴지고, 동시에 그 소리도 들을 수 있을 것이다.
컨트롤러의 햅틱과 진동 역시 여러 차례 다듬었다. 주먹을 휘두르는 느낌이나 점프와 착지의 충격을 직접 느낄 수 있도록 했다. 여기에 가까운 카메라까지 더했다.
결과적으로 컨트롤러를 조작했을 때 충분히 빠르게 반응하면서도, 스파이더맨과는 확실히 다른 무거운 캐릭터라는 느낌을 전달하는 균형을 만들었다고 생각한다.
마블 스파이더맨에게 웹 슈터와 웹 스윙이 있다면, 이번 '마블 울버린'을 플레이하는 경험을 정의하는 상징적인 요소는 무엇이라고 생각했는지 궁금하다.
" 우선 클로를 사용해 한 명의 적과 일대일로 싸우는 것부터 정말 훌륭하게 느껴져야 했다.
클로가 적에게 어떻게 반응하는지, 주변 환경과 어떻게 상호작용하는지도 매우 중요했다. 피가 전장에 제대로 튀는지, 주변의 물체가 제대로 파괴되는지도 모두 확인했다. 거기에 오디오와 비주얼, 애니메이션, 그리고 컨트롤러에서 느껴지는 감각까지 모든 것이 하나로 결합돼 울버린이라는 판타지를 만들어야 했다.
이야기 속에서 어떤 장소로 이동하더라도 그 부분만큼은 언제나 제대로 작동해야 했다. 클로를 사용하는 순간은 매번 훌륭해야 느껴질 수 있도록 노력한 부분이다.

