블리즈컨 2026 개막식에서 가장 눈길을 끈 발표 중 하나는 오랜 시간 신작 소식이 없었던 '스타크래프트'의 귀환이었다. 다만 새롭게 공개된 스타크래프트는 과거 시리즈와 같은 실시간 전략 게임(RTS)이 아니었다. 이번에는 높은 곳에서 전장을 지휘하는 대신, 플레이어가 직접 전장에 뛰어드는 오픈월드 슈터로 장르를 바꿨다.
개막식에서 공개된 영상 역시 이러한 변화를 강조했다. 충분한 훈련을 거쳤고 자신이 전투에 준비됐다고 믿었던 젊은 신병이 실제 전장에 투입되고, 눈앞을 가득 채운 저그와 맞닥뜨리는 모습을 담았다. 기존 스타크래프트에서는 멀리서 바라봤던 전장을 이제 한 명의 병사가 되어 직접 경험하게 되는 셈이다.
영상이 공개된 뒤 같은 날 오후, 블리즈컨 2026 현장에서 한국 미디어를 대상으로 신작 스타크래프트 개발진과의 인터뷰가 진행됐다. 자리에는 스타크래프트 GM이자 이번 프로젝트의 크리에이티브 디렉터인 댄 헤이, 개발 운영 어소시에이트 매니저 애나 리 헤르틀링, 시니어 프로듀서 폴 리가 참석했다.

개막식에서는 영상을 중심으로 신작이 소개됐다. 현재 개발 중인 스타크래프트가 구체적으로 어떤 게임인지 조금 더 설명해달라.
댄 헤이: 굉장히 큰 질문이다. 공개된 티저를 자세히 살펴보면 젊은 신병을 볼 수 있다. 자신은 세상이 어떻게 돌아가는지 알고 있다고 생각하고, 충분한 훈련을 받은 뒤 전투에도 완벽하게 준비됐다고 믿으며 전장으로 향한다. 하지만 실제로는 그렇지 않았고, 엄청난 수의 저그와 직접 맞닥뜨리면서 자신이 충분히 준비되지 않았다는 것을 알게 된다.
여기에서 우리가 만들고 있는 게임의 방향을 어느 정도 읽을 수 있다. 이번에는 플레이어를 높은 곳에 두고 전장을 내려다보게 하는 것이 아니라 지상의 전장 한가운데에 내려놓으려 한다. 굉장히 가깝고 개인적인 경험으로 느껴지길 바라며, 높은 긴장감도 전달하고 싶다. 실제로 그런 상황에 투입된다면 어떤 느낌일지, 내딛는 모든 발걸음과 눈앞에 놓인 모든 기회가 중요하게 느껴지는 경험을 만드는 것이 우리의 첫 번째 목표다.
그렇다면 조금 더 구체적으로 묻고 싶다. 오픈월드 슈터라고 해도 루트 슈터나 시즌제 게임, 싱글플레이나 멀티플레이 등 다양한 형태가 존재한다. 개발 과정에서 변화할 가능성은 있겠지만, 현재 개발진이 최종적으로 지향하고 있는 게임의 모습은 무엇인가?
댄 헤이: 현재 우리가 생각하고 있는 전체적인 형태를 설명한다면 '패키지 게임(Box Product)'이다. 스토리를 기반으로 하는 오픈월드 슈터이며, 플레이어는 하나의 캐릭터를 만들어 이름을 붙이고 그 캐릭터의 이야기를 따라가게 된다. 이야기에는 시작과 중간, 끝이 있다.
충실하게 구성된 오픈월드를 돌아다니며 탐험할 수 있지만, 우리의 이야기는 분명한 엔딩을 가지고 있다. 하나의 패키지 게임을 구매해 플레이하고 그 이야기를 경험하는 형태라고 생각하면 된다. 플레이어가 게임을 즐기고 좋아해준 뒤 나중에 다시 우리를 찾아오기를 기대하고 있다. 적어도 우리가 현재 만들고 있는 것은 시즌제 게임이 아니다.

장르가 RTS에서 오픈월드 슈터로 크게 달라진 만큼 스타크래프트의 정체성을 유지하는 것도 중요할 것 같다. 개발진이 생각하는 스타크래프트의 핵심 정체성은 무엇이며, 이를 신작에서는 어떻게 살려내려 하나?
댄 헤이: 정체성은 정말 중요하다. 스타크래프트에는 굉장히 독특한 정체성이 있고 개인적으로도 큰 의미를 가진 작품이다. 나는 스타크래프트 특유의 투박하고 거친 느낌을 좋아하고, 서부극 같은 감성도 좋아한다. 일종의 우주를 배경으로 한 서부극 같은 느낌이다. 변경에 있고, 멀리 떨어져 있으며, 고립되어 있다는 분위기가 있다.
등장인물들도 언제나 해야 할 일만 하는 사람들이 아니다. 오히려 해서는 안 되는 일을 저지르는 경우도 많다. 적대 세력 사이에서는 수많은 정치적인 움직임이 벌어지고 진영과 진영이 충돌한다. 세계 전체가 언제든 재앙으로 향할 수 있을 것 같은 긴장감도 있다. 그래서 스타크래프트는 어둡고 거친 느낌을 가져야 한다는 점을 굉장히 중요하게 생각한다.
어려운 것은 그다음이다. 우리가 스타크래프트를 너무나 좋아하기 때문에 예전 작품을 보면 "이미 완벽한데 왜 건드려야 하지? 그냥 그대로 두면 되잖아"라고 생각할 수도 있다. 하지만 동시에 새로운 것을 만들 기회도 필요했다. 그래서 이번 작품의 시간을 기존 이야기로부터 70년 뒤로 옮겼다. 어느 정도 창작의 자유를 확보하기 위해서다.
덕분에 새로운 이야기와 모험, 새로운 등장인물을 만들 수 있다. 과거에는 특정한 모습이었던 진영들도 70년이 지나면서 생각이 달라졌을 수 있고 서로 의견이 맞지 않거나 일부가 갈라졌을 수도 있다. 이런 변화가 새로운 이야기를 만들 수 있는 넓은 공간을 제공한다. 스타크래프트 특유의 어둡고 거친 분위기와 '우주를 배경으로 한 서부극'이라는 느낌을 유지하면서 새로운 이야기를 만드는 것이 중요하다.
시간적 배경을 70년 뒤로 옮긴 것도 결국 기존 스타크래프트의 세계를 존중하면서 새로운 이야기를 만들기 위한 선택이라는 의미인가?
댄 헤이: 그렇다. 기존의 모습을 그대로 유지해야 한다는 생각만으로는 새로운 것을 만들기가 굉장히 어렵다. 70년이라는 시간이 있으면 과거의 진영이나 관계가 어떻게 변했는지를 탐구할 수 있다. 과거에는 특정한 입장이었던 집단이 이제는 다른 생각을 가지고 있을 수도 있고, 서로 의견이 갈리거나 분리됐을 수도 있다.
우리에게는 그런 변화가 새로운 이야기와 모험, 인물과 관계를 만들어낼 수 있는 공간이 된다. 지금 현실 세계에도 여러 갈등과 어두운 면이 존재하는데, 그런 점에서 스타크래프트가 다시 굉장히 현실적으로 느껴지는 부분도 있다. 기존의 정체성을 지키면서도 지금의 플레이어들에게 새로운 이야기를 보여줄 수 있다고 생각한다.

스타크래프트1을 처음 즐겼던 이용자들은 이제 40대에 접어들었고, 스타크래프트2 이용자들도 상당수가 30대가 됐다. RTS에 익숙했던 기존 팬들에게 슈터는 완전히 다른 장르이고, 젊은 이용자들처럼 빠른 조작이나 반응에 익숙하지 않은 사람도 많다. 그럼에도 오픈월드 슈터를 선택한 이유는 무엇인가? 또 기존 팬들도 충분히 즐길 수 있도록 준비한 장치가 있나?
댄 헤이: 질문의 취지를 충분히 이해한다. 스타크래프트가 수많은 사람에게 얼마나 중요한 작품이었는지도 알고 있다. 우리가 만드는 게임 역시 과거의 것을 존중해야 한다. 스타크래프트의 세계관과 유산, 그리고 당시 이 게임이 가지고 있었던 의미에서 출발해야 한다고 생각한다.
우리가 만들고 있는 슈터에는 깊이 있는 이야기와 미션, 사이드 퀘스트가 있고 캐릭터를 성장시켜 나가게 된다. 거칠고 쉽지 않은 게임이겠지만 지나치게 가혹하게 만들려는 것은 아니다. 어느 정도 도전은 제시하되, 플레이어가 그 안에서 하나의 모험을 경험하게 하고 싶다. 특히 어떤 미션이 너무 어렵게 느껴진다면 다시 오픈월드로 돌아가 자신의 속도에 맞춰 다른 활동을 할 수 있다.
조금 이상하게 들릴 수도 있지만 나는 이를 '온탕과 수영장'에 비유한다. 온탕과 수영장은 모두 물로 채워져 있고 불과 몇 미터밖에 떨어져 있지 않지만, 온탕에 뛰어들어 다이빙하는 사람은 없다. 반면 수영장에서는 자연스러운 행동이다. 같은 물이지만 서로 다른 규칙과 경험이 존재하는 것이다. 우리 게임에서도 이처럼 서로 다른 두 가지 경험을 제공하고 싶다.
한쪽에는 진지한 미션과 강렬한 이야기가 있다. 스타크래프트에서 캐리건이 버려졌던 순간을 기억할 것이다. 홀로 남겨진 캐리건을 두고 카메라가 점점 멀어질 때 화면을 보면서 "안 돼, 두고 가지 마"라고 외치고 싶었던 그런 순간이다. 미션에서는 그런 강렬한 감정을 다시 전달하고 싶다.
반대로 오픈월드에서는 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 게임을 진행할 수 있다. 장비가 부족하다면 밖으로 나가 필요한 것을 찾고 방어구를 갖춘 뒤 다시 도전할 수도 있다. 나 역시 반응 속도가 아주 빠른 플레이어는 아니다. 그래서 나 자신도 충분히 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 나는 천천히 돌아다니면서 탐험하고 새로운 것을 발견하고, 예상하지 못한 변화를 만나는 것을 좋아한다.
플레이어에게도 그런 선택권을 주고 싶다. 자신의 속도로 세계를 경험할 수 있도록 시간과 여유를 주기 위해 스토리 기반 게임을 선택했다. 강렬한 미션을 경험하다가 필요하다면 다시 자유로운 오픈월드로 나가 자신의 방식대로 플레이할 수 있는 것, 그것이 우리가 만들고 있는 게임이다.
폴 리: RTS에서 슈터로 장르를 옮기는 것에 대한 질문이 여러 차례 나왔는데, 댄이 이야기했듯 스토리는 스타크래프트의 핵심적인 기둥 중 하나이며 이번 작품에서도 반드시 가져가려는 요소다.
나 역시 한국계 미국인이고 한국에서 만들어지는 게임을 많이 플레이한다. 한국 시장은 라이브 서비스나 부분유료화 게임에 더 익숙한 시장이라고 생각하기 쉽다. 하지만 최근 한국 개발사들이 만든 패키지 게임을 보면 'P의 거짓', '스텔라 블레이드', '붉은사막', 그리고 '데이브 더 다이버' 같은 작품들이 있다. 모두 장르도 다르고 겨냥하는 영역도 다르지만 매력적인 이야기와 게임플레이, 내러티브를 갖췄고 글로벌뿐만 아니라 한국 플레이어들에게도 좋은 반응을 얻었다.
한국인으로서 RTS였던 스타크래프트를 어떻게 슈터로 옮길 것인지에 대한 질문이 나오는 것을 충분히 이해한다. 하지만 스타크래프트가 가지고 있던 이야기의 본질과 갈등, 내러티브는 여러 세대의 플레이어를 아우를 수 있는 요소라고 생각한다. 그 부분을 이번 게임에서도 소중하게 유지하면서 개발 과정에서 플레이어들에게 보여주고 싶다.

개막식에서 공개된 영상에서는 프로토스가 눈에 띄지 않았다. 의도적으로 존재를 숨긴 것인가, 아니면 이번 이야기에서는 프로토스가 등장하지 않는 것인가?
댄 헤이: 숨긴 것이 아니다. 프로토스는 있다. 병사가 전장에 투입되면서 문이 열리고 뮤탈리스크들이 날아다니는 장면을 다시 살펴보길 바란다. 배경의 지형과 건축물을 자세히 보면 테란의 것도 아니고 저그의 것도 아닌 구조물이 있다. 프로토스 건축물이다. 화면이 굉장히 밝았고 장면도 빠르게 지나가기 때문에 알아보기 어려웠을 수 있지만 분명히 존재한다.
프로토스는 확실히 이번 게임에 등장하는 진영 중 하나다. 우리가 중요하게 생각하는 것은 저그와 프로토스, 테란 각각의 본질을 유지하고 이들이 서로 충돌할 때 나타나는 비대칭적인 느낌을 살리는 것이다.
물론 처음부터 모든 것을 공개하고 싶지는 않다. 모든 것을 한꺼번에 보여주면 앞으로 이야기할 것이 없어지기 때문이다. 이번 영상에서도 뮤탈리스크와 오버로드, 그 공간에 등장하는 저글링 하나하나를 굉장히 오랫동안 살펴봤고 프로토스의 건축물 역시 마찬가지였다. 영상을 반복해서 살펴보면 이런 작은 힌트들을 발견할 수 있을 것이다.
스타크래프트에는 서로 다른 문화와 집단이 있고 이들은 서로 동의하지 않는다. 자원을 두고 싸우기도 하고 이념이나 신념 때문에 충돌하기도 한다. 지금의 현실 세계에서도 볼 수 있는 모습이고, 스타크래프트는 원래부터 이런 주제를 이야기해온 작품이다.
프로토스는 굉장히 강력하고 우리가 존중하는 존재지만 자신들의 전통에 깊이 묶여 있어 쉽게 움직이지 않는다. 저그는 대화를 통해 설득해 우리 편으로 끌어들일 수 있는 존재가 아니며 완전히 다른 방식으로 사고한다. 테란은 다소 무질서하게 우주를 돌아다니면서 자신들이 얻을 수 있는 것을 취한다. 우리는 세 종족이 가진 이런 비대칭성을 좋아하고, 그것이 이번 게임에서 어떻게 발전할 수 있을지를 살펴보고 있다. 영상에 넣은 힌트는 정말 작지만 프로토스는 분명히 존재한다.

스타크래프트는 RTS와 e스포츠의 역사에서 중요한 작품이고, 특히 한국에서는 지금도 그 영향력이 크다. 이번 신작이 오픈월드 슈터로 개발된다는 것은 RTS로서의 스타크래프트가 여기에서 멈춘다는 의미인가? 향후 다시 RTS를 만들 가능성도 있나?
댄 헤이: 굉장히 크고 중요한 질문이다. 우선 이번 게임을 오픈월드 게임으로 만들게 된 출발점은 스토리였다. 우리가 들려주고 싶은 이야기가 있었고, 그것을 어떻게 구현할 것인지에서 개발을 시작했다.
다만 미래에 무엇을 할 것인지에 대해서는 굉장히 조심스럽게 답해야 한다. 오늘 우리는 이번 작품에 관해서 이야기하고 있는 것이지, 앞으로 만들 수도 있는 다른 무언가에 대해 발표하고 있는 것이 아니기 때문이다.
스타크래프트가 RTS로 출발했고, 그 유산과 세계관은 물론 e스포츠의 발전 과정에서도 굉장히 중요하고 강력한 위치를 차지했다는 사실을 충분히 이해하고 있다. 블리자드 역시 그 영역에서 중요한 파트너 역할을 해왔다. 지금은 이번 작품에서 훌륭한 이야기와 캐릭터를 만드는 데 집중하고 있다.
물론 우리도 미래를 생각한다. 앞으로 어디로 갈 수 있을지, 다음에는 무엇을 할 수 있을지를 나 역시 항상 고민한다. 하지만 여기에서 무언가를 이야기했다가 "블리자드가 이번 작품 이외의 다른 스타크래프트 게임을 개발한다"는 식의 제목이 나가는 상황은 피하고 싶다. 이 질문이 얼마나 중요한지는 알고 있지만, 오늘은 그 이상을 이야기할 수 없다.
정식 공개 전 공식 홈페이지에서는 여러 ARG 이벤트가 진행됐다. 이용자들이 단서를 직접 발견하고 해석하도록 만든 이런 방식의 마케팅을 준비한 이유는 무엇인가?
댄 헤이: 내가 스타크래프트라는 브랜드에서 좋아하는 것 중 하나는 굉장히 현실적이고 논리적으로 느껴진다는 점이다. 이 세계에서 벌어지는 일들이 실제 우리 세계에서도 일어날 수 있을 것처럼 느껴진다. SF이지만 때로는 마치 실제 과학에 기반한 것처럼 느껴지기도 한다. 산업적이고 강력하며 묵직한 느낌이 있다.
그래서 게임을 처음 알릴 기회가 왔을 때 어떤 방식으로 티징해야 할지를 고민했다. 단순히 정보를 보여주기보다는 오래된 라디오 드라마처럼, 예상하지 못한 순간 무언가가 찾아오는 경험을 만들고 싶었다. 웹사이트에서도 아무런 설명 없이 누군가 갑자기 문을 두드리는 것 같은 느낌을 생각했다. 개인적으로 무언가를 조용히 숨겨두고 사람들이 스스로 발견하도록 만드는 것을 좋아한다.
오픈월드 게임 역시 결국 발견에 관한 게임이다. 모든 것을 설명할 필요는 없다. 플레이어들은 충분히 영리하기 때문에 모든 순간을 정해놓고 하나부터 열까지 알려줄 필요가 없다. 아름답지만 위험한 세계를 만들고 그 안을 탐험하면서 새로운 것을 발견할 기회를 제공하면 된다.
개인적으로는 익숙했던 무언가가 갑자기 예상과 다르게 움직이는 순간도 좋아한다. "잠깐, 이게 왜 이러지? 무슨 일이 벌어지고 있는 거지?"라는 의문이 생기면 그것이 무엇인지 스스로 알아보고 싶어진다. 그 순간부터 하나의 게임이 시작된다.
웹사이트에서도 같은 경험을 만들고 싶었다. 무언가 이상하다는 사실을 발견한 사람들이 "이게 뭐지?"라고 생각하고, 다른 사람들과 질문을 주고받으면서 대화를 시작하는 것이다. 오픈월드에 나가 무언가를 발견하고 스스로 해결 방법을 찾아가는 경험과도 닮아 있다. 그것이 우리가 의도했던 것이고 꽤 잘 구현했다고 생각한다.
애나 리 헤르틀링: 한 가지 덧붙이고 싶다. 개발팀 역시 이 프로젝트와 스타크래프트에 굉장한 열정을 가지고 있고, 커뮤니티와 플레이어들, 그리고 세상에 이를 공개할 수 있다는 것 자체에 큰 기대를 가지고 있었다.
웹사이트 역시 그런 기대감을 만들어가기 위한 또 하나의 방법이었다. 우리도 커뮤니티와 플레이어들만큼 스타크래프트와 이 프로젝트에 큰 기대를 품고 있다. 우리가 가진 열정을 커뮤니티와 나누고 모두가 함께 기대할 수 있는 분위기를 만들고 싶었던 것도 웹사이트를 준비한 이유 중 하나다.

