블리즈컨 2026에서 마침내 모습을 드러낸 '디아블로5'는 전작의 단순한 연장선에 머무르지 않는다. 메피스토가 패퇴한 뒤 100년이 흐른 성역을 무대로 삼고, 오랜 황금기 끝에 다시 무너져버린 세계에서 새로운 이야기를 시작한다. 천상과 지옥 사이에서 유지되던 균형마저 무너진 상황에서 플레이어는 다시 한번 성역의 운명을 짊어지게 된다.
게임의 구조에서도 변화가 예고됐다. 더 이상 플레이어를 반겨주는 안전한 마을과 주민은 존재하지 않으며, 살아남은 이들을 모아 '캐러밴'을 꾸리고 위험해진 성역을 이동해야 한다. 여기에 역병과 질병을 무기로 사용하는 신규 직업 '역병 기사'를 비롯해 룬과 세트 아이템 등 과거 시리즈에서 익숙했던 요소들도 새로운 형태로 돌아온다.
블리즈컨 2026 현장에서 진행된 한국 미디어 공동 인터뷰에서는 디아블로5 총괄 프로듀서 매트 지터맨과 선임 아트 디렉터 존 뮬러가 참석해 이러한 변화의 배경을 설명했다. 두 개발자는 디아블로5를 통해 과거 시리즈의 유산을 계승하는 동시에 새로운 이야기를 만들겠다는 방향을 강조했다.

디아블로4는 현재 라이브 서비스가 계속되고 있다. 이런 상황에서 디아블로5가 공개되면서 기존 디아블로4의 서비스가 어떻게 되는지 궁금해하는 이용자도 많다. 두 게임은 완전히 별개로 운영되는 것인가, 아니면 디아블로4에서 디아블로5로 이어지는 일종의 계승 관계가 있는 것인가?
매트 지터맨: 좋은 질문이다. 오늘 패널에서도 디아블로4의 새로운 시즌을 발표했고, 과거 디아블로 시리즈에서 사랑받았던 요소들을 다시 가져오는 내용도 소개했다. 아마존 역시 곧 선보일 예정이다.
다만 그 이후 디아블로4의 구체적인 계획에 대해서는 디아블로4 개발팀이 직접 이야기할 수 있도록 남겨두고 싶다. 디아블로5 역시 앞으로 별도로 이야기할 것이 굉장히 많이 남아 있다.
디아블로5의 시작점에서는 이미 디아블로가 승리한 것으로 묘사된다. 그렇다면 이미 성역의 패망이 정해진 상황에서, 디아블로4의 플레이어들이 하고 있는 일에는 어떤 의미가 있는지 궁금하다. 두 작품의 배경이 서로 다른 지역으로 분리되는 것인가, 아니면 결국 성역 전체가 무너지는 상황으로 이어지는 것인가?
존 뮬러: 우선 말씀드릴 수 있는 것은 디아블로5가 메피스토가 패퇴한 뒤 100년이 흐른 시대를 배경으로 한다는 점이다. 그리고 게임이 시작되는 시점에는 추가로 '잃어버린 7년'이 존재한다. 그동안 무슨 일이 있었는지, 무엇을 잃었는지를 알아가는 과정 자체가 이번 작품의 스토리텔링에서 중요한 부분을 차지한다.
중요한 것은 그 100년이 단순히 계속해서 나쁜 일만 벌어졌던 시대는 아니었다는 점이다. 디아블로4의 종막에서 플레이어들은 실제로 세계를 지켜냈고 성역은 회복됐다. 그 결과 100년에 걸친 일종의 황금기가 존재했다. 그렇기 때문에 디아블로5에서 다시 무너진 세계를 마주하는 순간이 더욱 극적으로 느껴질 것이다.
매트 지터맨: 디아블로의 중심에는 천상과 지옥 사이에서 벌어지는 '끝없는 분쟁'이 있고, 인간과 성역은 언제나 그 사이에 놓여 있다. 우리가 디아블로 세계에서 새로운 이야기를 만들 때도 항상 여기에서 시작한다.
좋든 나쁘든 그것이 인간에게 주어진 운명이라고 할 수 있다. 성역은 언제나 두 개의 엄청나게 강력한 힘 사이에 끼어 있다. 디아블로5에서 흥미로운 것은 이번에는 디아블로가 이미 승리한 상태에서 이야기가 시작된다는 점이다. 처음부터 힘의 균형이 완전히 무너져 있다. 플레이어는 그런 세계에서 다시 균형을 되찾는, 혹은 그렇지 않은 방향으로 나아가는 중심적인 존재가 된다.

이번에는 제목에도 '5'라는 숫자가 붙었다. 오랜 시간 여러 작품이 쌓여온 시리즈인 만큼 다섯 번째 넘버링 작품을 만든다는 것 자체에도 상당한 무게와 책임감이 있을 것 같다.
매트 지터맨: 디아블로처럼 많은 사랑을 받은 시리즈의 새로운 넘버링 후속작을 만들 때는 언제나 큰 무게감을 느낀다. 커뮤니티와 플레이어들에게 상당한 책임감을 느끼고 있고, 무엇보다 제대로 만들고 싶다는 생각이 크다.
디아블로5 개발 초기부터 우리가 필요로 하는 것이 단순한 디아블로4의 확장팩이 아니라 새로운 후속작이라는 점을 인식했다. 그래서 플레이어들이 디아블로라는 게임에서 무엇을 원하는지를 이해하는 데 많은 시간을 들였다. 이전 작품의 단순한 연장이나 재해석에 그치는 것이 아니라, 그 자체만으로도 진짜 디아블로처럼 느껴지는 작품을 만들고 싶었다.
이를 위해 기존 디아블로 작품들을 모두 다시 살펴봤다. 각 작품에서 어떤 부분이 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼고 무엇을 사랑했는지를 확인한 뒤, 그런 요소를 디아블로5로 가져오면서 과거 작품에 대한 오마주도 담으려 한다.
개인적으로는 디아블로1이나 2, 3, 혹은 4 중 어느 작품을 가장 좋아하는 플레이어라도 디아블로5를 플레이했을 때 "이건 나를 위한 부분이다"라고 느낄 만한 무언가가 있었으면 한다. 모든 디아블로 플레이어의 마음을 움직일 수 있는 순간을 만드는 것이 목표다.
존 뮬러: 나 역시 그런 도전을 좋아한다. 전설적인 시리즈의 후속작을 만든다고 선언하는 순간 개발팀에는 대담함과 야심, 창의성이 요구된다. 그 자체가 우리에게 하나의 도전이 된다.
나도 디아블로4 개발에 처음부터 끝까지 참여했는데, 당시에도 계속해서 던졌던 질문이 "지금 우리가 만들 수 있는 최고의 디아블로는 무엇인가?"였다. 디아블로5에서도 똑같은 질문을 하고 있다. 나는 그 질문이 개발팀에 주는 도전 자체를 좋아하고, 이번에도 그 기조를 계속 이어가려 한다.
공개된 내용을 보면 디아블로5는 이미 패배해 무너진 세계와, 그곳에서 다시 희망을 찾아가는 과정을 핵심으로 삼은 것처럼 보인다. 이런 압도적인 패배감과 이를 극복하는 과정은 게임 안에서 구체적으로 어떻게 표현되나?
존 뮬러: 가장 큰 변화 중 하나는 더 이상 플레이어를 반겨주는 안전한 마을이나 주민이 존재하지 않는다는 것이다. 성역의 파괴는 그만큼 절대적이다. 물론 생존자들은 남아 있고, 이들에게는 각자 의미 있고 비극적이며 기억에 남을 만한 이야기가 있다.
이번 작품에서 우리가 굉장히 중요하게 생각하는 것 중 하나가 상징적이고 기억에 남는 캐릭터를 만드는 것이다. 디아블로4에서 릴리트가 굉장히 인상적인 캐릭터였던 것처럼 디아블로5에서도 플레이어가 애착을 가질 수 있는 기억에 남는 인물들을 만들고 싶다.
그리고 그런 세계를 플레이어와 함께 이동하는 것이 '캐러밴'이다. 캐러밴은 희망이 존재하는 곳이며, 아직 이 세계를 구할 가치가 있다는 사실을 보여주는 공간이기도 하다. 플레이어는 여정을 진행하면서 생존자들을 만나 캐러밴에 합류시키게 되고, 각각의 인물에게는 저마다 깊이 있는 이야기가 존재한다. 이런 캐릭터와 순간들을 통해 플레이어의 기억에 오래 남을 이야기를 만드는 것이 우리의 목표다.

캐러밴은 디아블로5가 이전 작품과 가장 크게 차별화되는 요소 중 하나로 보인다. 단순히 이야기를 진행하면서 생존자나 상인이 합류하는 구조인가? 아니면 캐러밴을 성장시키거나 안전한 거점을 확보하는 등 별도의 시스템적인 깊이도 존재하나?
매트 지터맨: 먼저 강조하고 싶은 것은 캐러밴에 합류하는 캐릭터 하나하나가 깊고 의미 있는 개인적인 이야기를 가지고 있다는 점이다. 우리가 제대로 만들었다면 플레이어는 이들의 이야기를 접한 뒤 그 인물이 궁금해지고 더 알아가고 싶어질 것이다.
그래서 단순히 누군가를 영입하는 시스템이라고 생각하지 않았으면 한다. 캐러밴에 합류한 각각의 캐릭터가 가진 이야기가 그 자체로 하나의 작은 캠페인처럼 느껴지는 것을 목표로 하고 있다. 이들은 메인 스토리에서도 각자의 역할을 맡게 된다.
또 성역 자체가 굉장히 위험한 세계가 됐기 때문에 캐러밴을 원하는 곳으로 마음대로 이동시킬 수도 없다. 플레이어가 직접 세계로 나가 캐러밴이 이동할 수 있는 안전한 장소를 만들어야 한다. 안전한 공간을 확보한 뒤에야 캐러밴과 동료들을 그곳으로 데려갈 수 있다.
결국 메인 캠페인 자체가 플레이어와 생존자들이 굉장히 위험한 세계를 함께 횡단하면서 성역 곳곳에 희망을 가져가는 이야기라고 할 수 있다. 캐러밴은 단순한 동료 영입 시스템이 아니라 이번 작품의 스토리텔링을 지탱하는 기반이다.
우리의 목표는 지금까지 만들었던 것 가운데 최고의 디아블로 이야기를 만드는 것이다. 개발 과정에서 누군가 내 사무실에 'Best Campaign Ever'라고 적힌 포스트잇을 붙여놓은 적이 있는데, 어느 순간부터 그것이 개발팀의 중요한 기준 중 하나가 됐다. 디아블로4에서 만들었던 캠페인과 이야기를 디아블로5에서는 한 단계 더 끌어올리고 싶고, 캐러밴과 그곳의 캐릭터들이 이를 위한 중요한 기반이 될 것이다.
이번 패널에서는 '역병 기사'라는 새로운 직업도 처음 공개됐다. 기존에는 없었던 직업인 만큼 어떤 설정을 가지고 있으며, 다른 직업과 비교했을 때 어떤 특징이 있는지 조금 더 설명해달라.
존 뮬러: 우리는 어두운 분위기의 직업을 좋아한다. 역병 기사는 이름 그대로 질병과 역병, 전염병을 자신의 무기로 사용하는 직업이다. 하지만 동시에 기사이기 때문에 그 목적에는 고결한 면도 존재한다.
이들은 세상에 존재하는 질병과 역병, 어둠을 단순히 받아들이는 데 그치지 않는다. 오히려 그것을 자신의 힘으로 흡수하고 다루는 방법을 찾아내 악마를 죽이는 데 사용한다. 어둠을 받아들여 그것으로 다시 악을 처단한다는 상반된 모습을 보여주고 싶었다.
매트 지터맨: 새로운 직업의 구체적인 메커니즘이나 플레이 방식에 대해서도 빨리 이야기하고 싶다. 기존 직업들도 다시 돌아올 것이고, 새로운 직업들은 지금까지와 다른 플레이 방식을 제공하게 될 것이다. 다만 아직 각각의 직업과 메커니즘을 자세히 이야기할 단계는 아니다.
패널에서도 이야기했듯 이번에는 게임을 만들어가는 과정에 커뮤니티도 함께 참여시키고 싶다. 2027년부터는 게임의 구체적인 내용을 조금씩 더 공개하고, 일부 요소에 대해서는 상당히 자세한 수준까지 이야기하면서 커뮤니티의 피드백을 받을 예정이다.

지금까지 답변에서는 세계관과 스토리, 캠페인이 상당히 강조됐다. 하지만 디아블로는 캠페인을 끝낸 뒤에도 시즌과 엔드게임 콘텐츠를 반복해서 즐기는 이용자가 많다. 디아블로5 역시 기존처럼 지속적인 라이브 서비스를 염두에 두고 있나, 아니면 하나의 완결된 작품에 가까운 방향을 생각하고 있나?
매트 지터맨: 오늘은 디아블로5의 라이브 서비스나 출시 이후 계획을 구체적으로 이야기하지 않으려 한다. 다만 우리가 계속해서 중요하게 생각하는 것은 플레이어에게 가장 적합한 디아블로 게임을 만드는 것이다.
많은 플레이어가 디아블로를 주기적으로 플레이하는 것을 좋아한다는 사실을 알고 있다. 디아블로4에서 시즌마다 도입됐던 여러 메커니즘을 좋아하는 플레이어도 있고, 새로운 캐릭터를 만들어 처음부터 다시 시작하는 것을 즐기는 플레이어도 있다. 우리는 이런 플레이어들의 요구를 제대로 충족시키고 싶다.
따라서 디아블로5 출시 이후 라이브 서비스나 추가 콘텐츠와 관련해 어떤 선택을 하더라도 출발점은 같다. 디아블로를 즐기는 다양한 플레이어들에게 가장 적합한 경험을 제공해야 한다는 것이다. 구체적인 계획은 아직 공개할 수 없지만, 출시 이후의 방향 역시 이런 원칙을 바탕으로 결정하게 될 것이다.
공개된 게임 정보를 보면 아이템의 크기나 룬과 룬워드, 세트 아이템 등 디아블로2를 연상시키는 요소가 상당히 많다. 디아블로2의 아이템 시스템은 장점만큼 단점도 뚜렷한 구조였는데, 이런 방향으로 돌아가기로 결정한 이유가 무엇인가?
매트 지터맨: 앞서 이야기했듯 디아블로5를 만들면서 모든 디아블로 게임을 살펴보고 있다. 어떤 작품을 가장 좋아하든 그 플레이어가 디아블로5에서도 자신이 좋아했던 무언가를 발견할 수 있도록 이전 작품의 요소를 어떻게 가져올지를 고민했다. 오늘 공개한 내용 가운데 디아블로2에서 영감을 받은 요소가 많은 것도 사실이다.
여기에서 중요한 개념 중 하나가 게임 디렉터 조 셸리가 자주 이야기하는 '점진적으로 드러나는 복잡성(Deferred Complexity)'이다. 디아블로에는 깊고 복잡한 엔드게임을 원하는 플레이어들이 있다. 수많은 전리품을 찾아다니고 제작 시스템을 활용하며, 자신의 캐릭터와 게임 시스템을 연구해 가장 효율적인 세팅을 만드는 것을 즐기는 사람들이다. 디아블로5의 시스템은 그런 플레이도 지원한다.
반대로 이야기와 분위기를 즐기고 캠페인이 어떻게 끝나는지를 보기 위해 게임을 하는 플레이어도 있다. 캐릭터가 강해지는 과정 자체는 즐기지만 복잡한 시스템을 깊이 파고드는 데에는 관심이 적을 수도 있다.
그래서 처음부터 모든 복잡한 시스템을 플레이어에게 한꺼번에 보여주기보다는 게임을 진행하면서 조금씩 깊이를 더하려 한다. 복잡한 시스템을 원하는 플레이어가 엔드게임에 도달했을 때는 충분히 깊이 있는 게임을 경험할 수 있어야 하고, 그 정도의 복잡성을 원하지 않는 플레이어는 캠페인을 진행하는 동안 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있어야 한다.
디아블로2를 참고하는 것도 그 작품이 가지고 있었던 깊이에서 가져올 만한 요소가 많기 때문이다. 다만 단순히 예전 시스템을 그대로 되돌리는 것이 아니라 디아블로5에 맞는 새로운 형태로 발전시키는 것이 중요하다.
존 뮬러: 여기에 하나 더 이야기하고 싶은 것이 디아블로5의 세계를 발견하는 방식이다. 기존 디아블로에서 사용했던 기술을 발전시키는 부분도 있지만, 이번에는 던전뿐만 아니라 외부 세계까지 절차적으로 구성되는 세계를 만들고 있다. 디아블로4에서 보여준 세계의 크기와 규모를 가져오면서도 세계 자체가 계속 변화하도록 만드는 것이다.
내부적으로 '지속적인 발견(Constant Discovery)'이라고 부르는 개념이 있다. 캐러밴을 새로운 장소로 이동시킬 때마다 다시 전장의 안개가 펼쳐지고, 플레이어가 직접 그곳을 탐험하면서 무엇이 있는지를 확인해야 한다.
기존 디아블로4에는 없었던 요소이고, 오랫동안 디아블로 시리즈에서 사용해온 기술을 한 단계 발전시키는 시도라고 생각한다. 캐러밴을 움직일 때마다 새로운 지역을 탐험하고 그곳에서 발생한 문제를 해결하면서 다시 무언가를 발견하게 된다. 플레이어가 다음에는 어떤 상황과 마주칠지 계속 궁금하게 만드는 것이 디아블로5에서 중요하게 생각하는 부분이다.

아직 개발 초기라는 점은 알고 있다. 그래도 디아블로에서 빼놓을 수 없는 것이 흔히 '손맛'이라고 표현하는 빠른 전투와 타격감이다. 실제 플레이 측면에서 디아블로5가 지향하는 액션은 어떤 모습인가?
매트 지터맨: 우리가 생각하는 디아블로의 가장 중요한 특징 중 하나는 빠르고 직관적이며 즉각적으로 반응하는 액션 RPG라는 점이다. 능력을 사용했을 때 그것이 세계에 어떤 영향을 주는지 직접 느낄 수 있어야 한다.
이런 플레이 스타일은 디아블로3에서 크게 발전했고 디아블로4에서는 다시 한 단계 더 나아갔다고 생각한다. 디아블로5에서는 그것을 기반으로 다시 한번 발전시키고 혁신할 기회가 있다고 본다. 지금까지의 디아블로 가운데 가장 강렬하게 액션을 느낄 수 있는 작품을 만드는 것이 목표다.
존 뮬러: 우리 내부에서 자주 사용하는 표현 중 하나가 '압도적인 연출(Spectacle)'이다. 플레이어에게 보는 것만으로도 즐거운 굉장한 장면과 액션을 제공하고 싶다.
물론 아직 이것이 구체적으로 무엇을 의미하는지 자세하게 이야기할 단계는 아니다. 다만 오랫동안 디아블로를 즐겨온 팬들에게는 중요한 부분이라고 생각한다. 디아블로3와 디아블로4에서 이어져온 빠른 전투 속도와 강렬한 액션을 계속 발전시키는 동시에, 누구나 어렵지 않게 플레이를 시작하고 그 액션을 즐길 수 있도록 접근성 역시 중요하게 생각하고 있다.

