시즌5의 중심에는 올해 9번째 신규 영웅이자 '오버워치'의 54번째 영웅인 독트린이 있다. 본명은 타무카 예우카이로, 짐바브웨 출신의 77세 지원 영웅이다. 외형은 40세 전후로 보이며 박쥐를 닮은 드론과 적의 생명력을 흡수하는 기술을 통해 '궁극의 뱀파이어 판타지'를 구현했다. 주 무기는 아군을 치유하고 적에게 피해를 주며, 일부 기술은 '주입'을 거치면 관통 공격이나 자유 비행 같은 강화 효과를 얻는다. 궁극기는 드론 무리를 내보내 적의 최대 생명력을 낮추고 아군에게 추가 생명력을 제공한다. 독트린의 정식 출시는 미국 태평양 시간 기준 10월 6일이며, 블리즈컨 현장과 개막식 직후 게임을 통해 먼저 체험할 수 있다.
그동안 개편 요청이 많았던 솜브라와 로드호그도 달라진다. 가장 큰 변화는 공격 영웅이었던 솜브라가 지원 영웅으로 이동한다는 점이다. 솜브라는 아군에게 지속 치유 효과를 부여하는 '핫픽스'와 적을 약화시키면서 아군을 회복하는 '사이버스페이스'를 사용한다. 사이버스페이스의 영향을 받은 적은 공격력과 치유량이 각각 50% 감소한다. 위치변환기와 은신, 생명력 팩 해킹 등 기존의 침투형 플레이는 유지해 역할이 바뀐 뒤에도 솜브라 특유의 정체성을 살렸다. 신규 혼합 전장 '감시 기지: 그림스뵈튼'에서는 둠피스트가 아이슬란드의 외딴 감옥에 수감된 독트린을 탈옥시키며 연간 스토리의 결말이 펼쳐진다.
플레이 방식과 밸런스에도 변화가 이어진다. 시즌5에는 기존보다 한 라운드가 짧고 경기 도중 업그레이드를 선택할 수 있는 이벤트 모드가 도입된다. 개발팀은 이를 일회성 콘텐츠로 끝내지 않고 향후에도 발전시킬 수 있는 실험으로 보고 있다. 제트팩 캣, 키리코, 소전을 비롯한 영웅들의 히트박스를 전반적으로 정규화하고, 히트스캔 영웅의 투사체 크기 등 게임 전체에 영향을 주는 요소도 조정한다. 신규 영웅과 두 영웅의 개편까지 더해져 시즌5는 콘텐츠와 밸런스 양쪽에서 큰 규모의 업데이트가 될 전망이다.
한국 운영에 대해서는 넥슨과의 협업을 통해 이용자와 더 가까운 거리에서 소통하겠다는 방향을 밝혔다. 서버 구조 변경에 앞서 대기 시간과 이용자 경험을 모델링했으며, 전환 이후에도 관련 지표를 지속해서 확인하고 있다는 설명이다. 개발진은 다음 10년에도 더 많은 이야기와 영웅 판타지를 선보이는 한편, 커뮤니티가 원하는 것을 듣는 것과 이용자가 예상하지 못한 경험을 제공하는 일을 함께 추진하겠다고 강조했다.
이번 인터뷰에는 월터 콩 블리자드 엔터테인먼트 라이브 게임 및 모바일 부사장 겸 오버워치 프랜차이즈 제너럴 매니저와 알렉 도슨 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다.

'오버워치' 최초로 1년 동안 이어진 '탈론의 지배'가 시즌5에서 막을 내린다. 장기 서사를 처음 시도하고 마무리하게 된 소회가 궁금하다.
" 알렉 도슨 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터: 올해 둠피스트의 이야기를 마무리하는 과정은 우리에게도 특별했다. 단순히 하나의 사건을 보여주는 데 그치지 않고, 한 인물의 몰락과 재기를 깊이 있게 다루고 싶었다. 무엇보다 커뮤니티에서 '오버워치'의 이야기를 다시 보고 싶다는 목소리가 컸다.
올해 선보인 방식은 앞으로도 개발팀이 발전시키고 싶은 방향이다. 더 많은 영웅과 서사를 통해 '오버워치'의 세계관을 깊이 탐구하고 싶다. 이 세계에는 아직 들려줄 이야기가 많다. 연간 스토리에 대한 반응도 긍정적이었던 만큼, 앞으로도 이와 같은 흐름을 이어가려고 한다.
10주년을 맞아 신규 영웅과 전장 등 상당히 많은 콘텐츠를 준비했다. 지난 1년을 준비한 과정과 지금의 소회는 어떤가?
" 월터 콩 오버워치 프랜차이즈 제너럴 매니저: 올해는 '오버워치'에 매우 중요한 이정표였다. 첫 10년을 마쳤지만 이제 막 시작했으며, 아직 보여줄 마법이 많이 남아 있다는 메시지를 이용자에게 전하고 싶었다. 연초에 영웅 5명을 집중적으로 공개하고, 그와 함께 1년에 걸친 스토리를 시작한 것도 중요한 해의 출발을 알리기에 적합한 방식이라고 생각했기 때문이다.
10주년은 하루나 일주일, 한 달만 축하하고 끝낼 일이 아니었다. 2026년 전체를 기념의 해로 만들고 싶었다. 이번 블리즈컨에서 연초만큼 방대한 신규 콘텐츠를 공개한 것은 아니지만, 이용자들과 한자리에 모여 지난 시간을 돌아보고 함께 축하할 수 있었다는 점에서 의미가 크다.
현재 진행 중인 '오버워치' 경기처럼 블리즈컨에도 즐길 것이 많다. '스포트라이트 2027'까지 기다리기 힘들 정도로 공유하고 싶은 내용도 많이 준비하고 있다. 두 번째 10년을 시작하는 지금, 최고의 '오버워치'를 만들겠다는 개발팀의 의욕과 에너지는 어느 때보다 크다.

최근에는 한 판의 길이가 짧고 빠르게 결과를 확인할 수 있는 게임이 선호되기도 한다. 장기 서비스 게임인 '오버워치'도 이러한 이용자 성향을 반영할 계획이 있는가?
" 알렉 도슨 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터: 시즌5에서 새로운 이벤트 모드를 실험할 예정이다. 기존 '오버워치'보다 한 라운드가 짧고, 경기 안에서 업그레이드 요소도 경험할 수 있는 모드다. 과거에 진행했던 여러 이벤트에서 영감을 얻어 하나의 시즌5 이벤트로 발전시켰다. 반응과 가능성을 살펴본 뒤 향후에도 이어갈 수 있기를 기대하고 있다.
개발팀은 항상 새로운 방식으로 게임을 개선하기 위해 여러 실험을 한다. 특히 처음 게임을 접한 이용자가 '오버워치'에 무엇을 기대하는지 살펴본다. 동시에 기존 이용자도 이전에 경험하지 못했던 모습을 발견할 수 있어야 한다. 이용자의 기대를 충족하는 것과 예상 밖의 새로운 경험을 주는 것, 두 가지 방향을 모두 고민하고 있다.
신규 콘텐츠가 늘어나는 만큼 밸런스 문제도 자주 발생할 수 있다. 특정 영웅이나 역할군에 문제가 생겼을 때 더 빠르게 대응할 방안이 있는가?
" 알렉 도슨 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터: 개발팀은 이용자의 반응에 최대한 빠르게 대응하려고 한다. 시즌5에서는 게임에 등장하는 모든 영웅의 히트박스를 조정한다. 특히 제트팩 캣은 치명타를 제대로 맞힐 수 있도록 히트박스를 살펴보고 있다. 키리코와 소전을 포함해 많은 영웅이 조정 대상이며, 전체적으로 히트박스를 정규화해 전투 감각을 개선하려 한다.
히트스캔 영웅의 투사체 크기처럼 게임 전체에 영향을 주는 요소도 함께 살펴보고 있다. 독트린과 솜브라·로드호그 개편에 이러한 밸런스 조정까지 포함되기 때문에 시즌5는 신규 콘텐츠뿐 아니라 밸런스 측면에서도 상당히 큰 패치가 될 것이다.
한국 서버 구조가 바뀐 뒤 한국 이용자들은 다른 지역과 차이가 생기거나 소외될 수 있다는 우려를 제기했다. 넥슨과의 협업을 통해 한국 이용자의 의견을 어떻게 반영할 계획인가?
" 월터 콩 오버워치 프랜차이즈 제너럴 매니저: 넥슨과의 파트너십을 준비하면서 서버 구조 변화가 이용자 경험에 어떤 영향을 줄지 많은 모델링을 진행했다. 대기 시간과 운영 구조를 면밀히 검토했고, 전환 이후에도 지표가 예상 범위 안에 있는지 계속 확인하고 있다. 현재까지는 비교적 순조롭게 출발했다고 평가한다.
이번 파트너십을 추진한 중요한 이유 중 하나는 한국 이용자에게 더 가까이 다가가기 위해서였다. 한국 커뮤니티는 '오버워치'의 시작부터 함께한 매우 중요한 이용자층이다. 넥슨과의 협업을 통해 한국 이용자의 목소리를 더욱 구체적이고 깊이 있게 듣고, 무엇을 기대하며 어떤 경험을 원하는지 이해하는 것이 핵심 목표다.

솜브라는 공격 영웅으로 처음 등장했지만 이번 개편을 통해 지원 영웅으로 바뀐다. 역할을 전환한 이유와 개편의 목표는 무엇인가?
" 알렉 도슨 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터: 솜브라를 개편하며 가장 먼저 해체하려고 했던 것은 공격력, 은신, 해킹의 침묵 효과로 이어지는 삼각 구도였다. 이 세 요소를 동시에 지닌 탓에 상대하는 이용자가 큰 좌절감을 느낄 수 있었다. 지원 영웅으로 옮기면 솜브라의 공격력을 조금 낮추면서도 특유의 유틸리티를 유지할 수 있는 좋은 길이 열린다고 판단했다.
새 기술인 사이버스페이스는 적에게 약화 효과를 부여한다. 영향을 받은 적의 공격력과 치유량이 각각 50% 감소한다. 솜브라의 직접적인 처치 능력을 줄이는 대신 팀 교전 전체에 더 큰 영향력을 발휘하도록 한 것이다.
역할이 바뀌더라도 솜브라의 정체성은 그대로 느껴져야 했다. 혼자 움직이며 생명력 팩을 해킹하거나 예상하지 못한 위치에서 적을 기습하는 플레이는 유지된다. 아군에게 지속 치유 효과를 부여하는 핫픽스는 계속 붙어서 관리해야 하는 기술이 아니기 때문에, 아군을 도운 뒤 다시 독립적으로 움직일 수 있다. 기존 솜브라의 성격을 남기면서 더 다양한 선택지와 강한 팀 기여도를 갖춘 형태로 재구성했다.
'오버워치'의 다음 10년 동안 이용자에게 반드시 보여주고 싶은 경험이나 구체적인 목표가 있는가?
" 월터 콩 오버워치 프랜차이즈 제너럴 매니저: 미래의 '오버워치'를 생각할 때 가장 하고 싶은 일은 더 많은 이야기를 들려주는 것이다. '오버워치'는 2014년 이곳 블리즈컨에서 처음 세상에 공개됐다. 당시 개막식 현장에서 무엇이 공개될지 알고 있었지만, 사람들이 놀랄 것을 예상했기에 관객의 표정을 지켜봤다.
사람들은 '오버워치'가 어떤 방식의 게임인지 알기도 전에 새로운 세계관을 보며 기쁨과 경이로움을 느꼈다. 앞으로도 그 세계를 향한 호기심을 계속 키우고, '오버워치'의 중요한 매력인 영웅 판타지를 더욱 발전시키고 싶다. 지금의 게임에 큰 자부심을 가지고 있지만, 다음 10년에는 또 어떤 경험을 제공할 수 있을지 계속 고민할 것이다.
알렉 도슨 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터: 커뮤니티와 긴밀하게 소통하는 것과 동시에 커뮤니티를 놀라게 하는 것이 중요하다. 이용자가 이야기와 영웅, 게임의 다른 요소 가운데 무엇을 원하는지 최선을 다해 듣고 이해해야 한다. 개발팀은 '오버워치'라는 경험을 관리하고 지켜나갈 책임이 있다.
하지만 사람들이 지금 생각하는 '오버워치'의 범위를 넘어설 의지도 필요하다. 게임 안에서 완전히 새로운 경험을 만들고, '오버워치'라는 개념 자체를 지금보다 크게 확장하고 싶다. 두 가지를 모두 제대로 해낸다면 다음 10년도 성공적으로 이어갈 수 있을 것이다.
