블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
©INVEN

2024년 2월 블리자드 엔터테인먼트의 수장으로 취임한 조해나 패리스 대표에게 블리즈컨 2026은 여러모로 특별한 자리다. 취임 이후 처음으로 맞는 블리즈컨이기 때문이다. 블리즈컨 자체도 3년 만에 돌아왔고, 올해는 블리자드 창립 35주년과 디아블로 30주년, 오버워치 10주년 등 여러 기념비적인 순간이 겹쳤다.

무엇보다 블리자드는 이번 행사를 통해 과거보다 미래를 이야기했다. 오랜 시간 신작 소식이 없었던 스타크래프트가 오픈월드 슈터로 돌아왔고, 디아블로5도 처음 모습을 드러냈다. 특히 아직 출시까지 상당한 시간이 남은 대형 프로젝트의 목표 연도까지 일찌감치 공개했다. 과거 블리자드가 '준비되면 출시한다(When it's ready)'는 원칙 아래 구체적인 시기를 쉽게 약속하지 않았던 것을 생각하면 상당히 이례적인 변화다.

블리즈컨 2026 현장에서 한국 미디어와 만난 패리스 대표 역시 이를 의도적인 변화라고 설명했다. 취임 이후 2년 반 동안 블리자드가 장기적인 계획을 세우고 이를 실행할 수 있는 조직으로 변화하는 데 집중했고, 이제는 큰 목표에 날짜를 붙이고 그 약속을 지킬 수 있다는 자신감을 보여주고 싶었다는 것이다. 취임 이후 처음 맞은 블리즈컨에서 패리스 대표가 보여주고 싶었던 블리자드는 어떤 모습이었을까. 행사에 대한 평가부터 새로운 개발 기조, 블리자드 IP의 미래와 블리즈컨의 방향까지 이야기를 들어봤다.


블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
블리자드 엔터테인먼트 조해나 패리스 대표 ©INVEN


블리즈컨 2026 개막식이 한국을 포함해 전 세계에 생중계됐고, 발표에 대한 반응도 다양하게 나오고 있다. 기대했던 반응을 얻었다고 생각하나? 직접 반응을 지켜본 소감도 궁금하다.

조해나 패리스: 전 세계에서 보내주신 반응에 정말 기쁘다. 개발팀 모두가 굉장히 훌륭한 모습을 보여줬고, 무엇보다 진심을 담아 발표했다고 생각한다. 우리의 목표 역시 즐거움을 만들고 그것을 사람들에게 전달하는 것이었다.

블리자드 전체의 모든 팀이 이번에 공개한 프로젝트에 진심으로 자부심을 느끼고 있다. 주말 내내 현장에서 느껴지는 에너지를 받아들이면서 커뮤니티와 직접 만나 서로의 열정을 나눌 수 있다는 것 자체가 우리에게는 큰 즐거움이었다.

전 세계에서 정말 많은 사람이 방송을 지켜보고 발표에 관해 이야기하고 있다는 점도 좋다. 그 과정에서 새로운 피드백이 만들어지기 때문이다. 사람들이 우리가 공개한 것을 좋아한다고 이야기하는 것도 좋고, 자신이 어떻게 느꼈는지를 솔직하게 돌려주는 것도 좋다. 그런 대화와 피드백이 우리를 더 나은 조직, 더 강한 조직으로 만든다.

블리즈컨은 블리자드에게 정말 소중한 행사다. 커뮤니티와 현실에서 직접 연결될 수 있다는 점도 중요하지만, 우리가 가진 수많은 게임과 프로젝트를 중심으로 더 큰 대화를 시작할 수 있는 자리이기도 하다. 사람들이 관심을 갖고 더 알고 싶어 한다면 우리 역시 그 대화에 적극적으로 참여해야 한다. 그렇게 얻은 이야기를 바탕으로 실제 게임을 출시할 때는 지금보다 더 좋고 더 과감한 결과물을 만들고 싶다.

블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
©INVEN


3년 만에 돌아온 블리즈컨이고, 올해는 블리자드 35주년과 디아블로 30주년, 오버워치 10주년 등 여러 기념일이 겹쳤다. 그만큼 성대한 모습을 보여주고 싶었을 것 같은데, 이번 블리즈컨을 통해 가장 보여주고 싶었던 블리자드의 모습은 무엇이었나?

조해나 패리스: 우리가 보여주고 싶었던 것은 자신감과 영감이었다. 블리즈컨이 다시 열리기를 기다려온 사람들의 요구와 관심이 굉장히 크다는 것을 알고 있었다. 오랜 시간이 걸린 만큼 다시 모두가 모였을 때는 커뮤니티에 강력한 방식으로 무언가를 보여줄 수 있어야 한다고 생각했고, 각 팀이 실제로 그렇게 해냈다고 생각한다.

동시에 이번 블리즈컨을 통해 여러 측면에서 우리의 미래를 보여주고 싶었다. 블리자드라는 조직 전체가 앞으로 어떤 야망을 가지고 있는지를 보여주기 시작하는 자리이기도 했다.

거의 모든 핵심 프랜차이즈와 IP, 세계관에 걸쳐 다양한 소식을 전할 수 있었다는 것도 기쁘다. 아주 큰 발표도 있었고 상대적으로 규모가 작은 발표도 있었지만 그것은 중요하지 않다. 다양한 콘텐츠와 소식을 폭넓게 보여줄 수 있었고, 무엇보다 각각의 플레이어 커뮤니티가 "우리의 이야기도 듣고 있구나", "우리가 중요하게 여기는 것을 알고 있구나"라고 느끼면서 블리즈컨을 떠날 때 하나씩 기대할 만한 것을 가지고 돌아갈 수 있기를 바랐다.

그런 의미에서 이번 행사는 성공적이었다고 생각한다. 팀들이 정말 자랑스럽고, 이 행사를 위해 쏟은 노력 역시 자랑스럽다. 이번 경험은 앞으로 블리즈컨을 어떤 방식으로 만들어갈지를 생각하는 데에도 중요한 참고가 될 것이다.


이번 발표에서 가장 놀라웠던 소식 중 하나가 스타크래프트 신작과 디아블로5였다. 두 작품 모두 출시까지 아직 상당한 시간이 남았는데도 목표 출시 연도를 미리 공개했다. 과거 블리자드는 '준비되면 출시한다(When it's ready)'라는 기조 아래 발표 시점에 구체적인 출시 시기를 밝히지 않는 경우가 많았다. 이번 변화는 공개한 약속을 반드시 지키겠다는 일종의 다짐인가, 아니면 실제 개발과 계획을 세우는 방식 자체가 달라졌기 때문인가?

조해나 패리스: 둘 다라고 생각한다. 내가 지금 역할을 맡은 것이 약 2년 반 전인데, 당시부터 하나의 중요한 방향으로 제시했던 것이 '계획'이었다. 우리는 높은 품질의 제품을 만들어야 하고, 최고의 게임을 만들 수 있는 뛰어난 인재들을 확보하고 성장시켜야 한다. 그리고 세 번째로 중요한 것이 조직 전체가 함께 굉장히 전략적으로 계획을 세우는 것이었다.

그런 방식이 정착되면서 출시 시기를 공개하는 데에도 높은 자신감을 가질 수 있게 됐다고 생각한다. 특정 게임이 어느 해에 나온다고 이야기한다면 실제로 그해에 출시할 수 있다는 자신감을 가지고 말하는 것이다. 그런 날짜에 자신감을 갖고 세계 최고 수준으로 실행해내겠다는 야심 자체를 즐기고 싶기도 하다.

동시에 큰 프로젝트를 공개하는 방식 자체를 바꾸고 싶었던 것도 맞다. 과거 세대의 블리자드는 '준비되면 나온다'는 방식에 조금 더 가까웠다. 플레이어 입장에서는 굉장히 흥미롭고 시각적으로 멋진 무언가를 봤는데도 정작 그것을 언제 직접 플레이할 수 있는지는 전혀 알 수 없는 경우가 있었다.

이번에는 우리가 가진 큰 야망과 중요한 프로젝트에 날짜를 붙이고 싶었다. 플레이어들이 그것을 믿고 기다릴 수 있는 블리자드가 되고 싶다. 물론 그만큼 나에게도 깊은 책임감이 있다. 개발팀이 최고의 결과물을 만들 수 있도록 충분한 시간과 공간을 제공해야 하고, 개발자들 역시 목표로 한 시점에 대해 확신을 가질 수 있어야 한다.

결국 이번 결정은 의도적이었다. 동시에 블리자드라는 조직이 과거와 조금 다른 방식으로 계획하고 있다는 사실을 보여주는 것이기도 하다.

블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
2029년 목표로 개발 중인 디아블로5 ©Blizzard Entertainment


취임 이후 기존 프랜차이즈의 잠재력을 더욱 키우고, 장기적인 개발 역량을 갖추는 것을 중요한 과제로 이야기해왔다. 이번에는 스타크래프트의 장르 변화나 디아블로5처럼 그동안 준비해온 결과물들이 본격적으로 모습을 드러냈다. 지금 돌아봤을 때 이런 조직 변화와 IP 성장 전략이 의도한 방향으로 가고 있다고 평가하나?

조해나 패리스: 그렇다. 여러 팀이 함께 일하면서 높은 품질의 게임과 큰 발표를 자신감 있게 선보일 수 있게 된 것에 굉장한 자부심을 느낀다.

물론 이것은 지난 2년 반 동안 이어진 하나의 여정이었다. 우리가 충분히 준비될 수 있도록 굉장히 깊이 있는 대화를 나누고 함께 일해왔다. 개발팀이 창의적인 야망을 크게 펼칠 수 있도록 하면서도, 그것을 실제 세상에 어떻게 내놓을 것인지에 대해서는 전략적으로 접근할 수 있도록 하는 것이 중요했다.

이제 장기적인 관점에서 블리자드를 바라볼 수 있는 역량이 어느 정도 만들어졌다면, 현재 우리가 하고 있는 일이 5년 뒤 플레이어들이 블리자드에서 보고 싶어 할 것과 어떻게 연결되는지도 생각해야 한다. 그리고 5년 뒤의 모습은 지금과 굉장히 다를 수도 있다.

그래서 여러 가지 일을 동시에 해야 한다. 지금 서비스하고 있는 라이브 게임은 플레이어들의 기대에 맞춰 계속 지원해야 하고, 며칠 뒤부터 향후 몇 년 사이에 출시될 게임들도 훌륭한 경험을 제공할 수 있도록 준비해야 한다. 동시에 더 먼 미래도 바라봐야 한다.

특히 우리가 이미 알고 있는 IP에만 자연스럽게 의존해서는 안 된다. 블리자드가 또 어디로 갈 수 있는지, 엔터테인먼트라는 관점에서 어디까지 영역을 넓힐 수 있는지도 생각해야 한다. 어제 발표한 것 중에도 그런 방향을 보여주는 내용이 일부 있었다.

이런 논의가 조직 안에서 잘 이뤄지고 있다고 생각한다. 팀과 계획, 자원까지 오랫동안 같은 방향을 바라보도록 준비해두면 실제로 실행해야 하는 순간이 왔을 때 모두가 이미 충분히 공감대를 가지고 움직일 수 있다.


이번 블리즈컨에서는 '히어로즈 오브 더 스톰'도 다시 모습을 드러냈다. 잘아타스 공개를 넘어 앞으로도 히어로즈 오브 더 스톰을 계속 지원하고 발전시켜 나갈 계획인가?

조해나 패리스: 잘아타스를 공개한 것 이상으로, 히어로즈 오브 더 스톰의 미래가 어떤 모습이 될 수 있을지 조직 차원에서 계속 이야기하고 아이디어를 나누고 있다. 다만 개발팀이 자유롭게 여러 가능성을 고민하고 즐겁게 만들어갈 수 있는 공간도 충분히 주고 싶다.

동시에 이 게임을 지지해온 커뮤니티에는 우리가 앞으로도 계속 히어로즈 오브 더 스톰을 지원할 것이라는 점을 알아주셨으면 한다. 이번에 히어로즈 오브 더 스톰을 다시 선보일 수 있어 기쁘고, 긍정적인 반응을 보내주신 것도 정말 기쁘다. 잘아타스뿐만 아니라 앞으로 플레이어들이 다양한 방식으로 게임을 경험하고 피드백을 보내주기를 기대하고 있다.

블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
잘아타스 출시와 함께 히어로즈 오브 더 스톰도 다시 움직이기 시작했다 ©Blizzard Entertainment


이번 오버워치와 넷플릭스의 협업을 비롯해 게임 IP를 애니메이션이나 영상 등 다른 미디어로 확장하는 움직임도 본격적으로 나타나고 있다. 많은 게임사가 이런 트랜스미디어 프로젝트에 뛰어들고 있는데, 글로벌 미디어 시장에서 블리자드 IP의 가치를 확장하기 위한 단기·장기적인 계획은 무엇인가?

조해나 패리스: 계획이 있다. 어제 개막식에서도 조금 신호를 보내고 싶었던 부분인데, 이 영역에서는 앞으로 더 많은 것이 나올 것이다. 현재도 새로운 미디어 파트너십이 어떤 형태가 될 수 있을지를 적극적으로 논의하고 있다.

무엇보다 중요한 것은 결국 창작과 이야기다. 블리자드 내부의 팀과 엔터테인먼트·미디어 분야의 파트너 모두가 해당 IP를 충분히 이해하고 가장 좋은 이야기를 만들 수 있어야 한다. 우리의 IP가 제대로 된 사람들의 손에 놓여 있다고 느낄 수 있어야 하고, 기존 팬과 플레이어에게도 공감을 얻어야 한다. 동시에 새로운 플레이어나 팬이 들어올 수 있다면 블리자드가 문화와 엔터테인먼트 안에서 차지하는 영역 역시 더욱 넓어질 수 있다.

앞으로 이 분야에서 더 많은 것을 기대해도 좋다. 다만 실제 발표까지는 굉장히 많은 준비가 필요하다. 너무 일찍 발표해서도 안 되고, 그렇다고 너무 늦어서도 안 된다. 책임감을 가지고 공개할 수 있는 시점을 찾는 것이 중요하다.

개인적으로도 이런 프로젝트들이 진행될 수 있도록 하는 것을 중요한 우선순위로 두고 있다. 나는 블리자드가 세계에서 가장 훌륭한 IP들을 보유한 회사 중 하나라고 생각한다. 이런 새로운 영역으로 나아가 더 넓은 팬덤을 만들 충분한 자격과 가능성이 있다.


개막식에서도 품질과 커뮤니티를 강조했고, 이번에는 팬들과 직접 만났다. 패리스 대표가 생각하는 블리즈컨의 본질은 무엇인가? 다른 게임 행사와 비교했을 때 블리즈컨만이 가지고 있는 의미도 궁금하다.

조해나 패리스: 나에게 블리즈컨의 본질은 커뮤니티와의 연결이다. 개막식부터 주말 내내 이어지는 모든 행사에서도 그것이 자연스럽게 드러나기를 바랐다.

블리즈컨은 굉장히 독특한 행사라고 생각한다. 블리자드의 문화에 깊이 뿌리내리고 있을 뿐 아니라 게임과 엔터테인먼트 업계 전체를 놓고 보더라도 독특한 형태의 커뮤니티 행사다. 과거 블리즈컨에서 만나 평생 이어지는 관계를 만든 사람도 있고, 이번에 처음 만나 앞으로 평생 이어질 우정과 추억을 만드는 사람도 있을 것이다.

무엇보다 이 모든 것은 플레이어 커뮤니티에서 시작된다. 플레이어가 자신이 즐기는 게임의 개발자들과 같은 공간에서 직접 경험을 나눌 수 있다는 점은 블리즈컨이 가진 굉장히 특별한 요소다. 앞으로 블리즈컨을 어떤 모습으로 만들어가더라도 이 부분은 변하지 않을 것이라고 생각한다.

다른 일반적인 컨벤션이나 게임 발표 행사와 차별화하려면 플레이어와 커뮤니티를 항상 가장 앞에 둬야 한다. 그렇게 한다면 블리즈컨은 계속 성공할 수 있을 것이다.

또 하나 중요한 것은 '진심'이다. 온라인만으로는 사람과 사람이 직접 만났을 때 생기는 감정과 연결을 완전히 만들어내기 어렵다. 실제로 한 공간에 모이면 새로운 에너지가 생기고, 평생 가지고 갈 수 있는 추억도 만들어진다. 블리자드가 그런 공간을 만들 수 있다는 것을 굉장히 중요하게 생각하며 앞으로도 그 역할을 이어갈 것이다.

블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
©Blizzard Entertainment


이번에 워낙 많은 정보를 공개하다 보니 벌써부터 "내년에 보여줄 것이 남아 있겠느냐"는 이야기도 나온다. 앞으로 블리즈컨은 다시 매년 열리는 행사로 돌아가는 것인가, 아니면 특정한 개최 주기를 두게 되나?

조해나 패리스: 현재로서는 앞으로의 블리즈컨에 정해진 개최 주기가 없다. 다만 블리즈컨을 열 때마다 어떻게 하면 훌륭한 행사가 될 수 있을지에 대해서는 계속 적극적으로 논의하고 있다. 블리즈컨의 미래에도 계속 투자할 것이다.

이번 행사를 준비하면서 많은 것을 배웠다. 3년이라는 공백이 여러 측면에서 상당히 길었던 것은 사실이다. 하지만 내가 처음 대표직을 맡았을 때 블리즈컨을 만드는 직원들과 많은 이야기를 나눴고, 수개월에 걸쳐 들었던 의견 중 하나는 매년 행사를 준비하는 것 역시 팀을 지치게 할 수 있다는 점이었다. 하나의 블리즈컨이 끝나자마자 곧바로 다음 행사를 준비해야 하기 때문이다.

어떤 해에는 굉장히 많은 대형 발표를 한 행사에 담을 수 있지만, 매년 같은 주기로 행사를 개최한다면 그렇지 못한 해도 있을 수 있다. 그래서 앞으로 중요하게 생각할 기준은 블리즈컨을 열기로 했다면 정말 많은 것을 담은 행사가 돼야 한다는 것이다.

큰 발표와 새로운 정보, 직접 플레이할 수 있는 게임 등 커뮤니티가 기대할 만한 것들로 가득 채우고 싶다. 팬들 역시 자신의 소중한 시간과 자원을 들여 이곳까지 찾아온다는 것을 알고 있다. 그렇다면 우리는 그 기대에 부응하는 것을 넘어 기대 이상의 경험을 제공해야 한다.

앞으로 개최 주기가 어떻게 될지는 적절한 시점에 더 이야기하겠다. 다만 우리가 공개할 게임과 콘텐츠가 충분히 강력한지가 블리즈컨 개최 시점을 결정하는 중요한 기준이 될 것이다. 개발팀 역시 행사를 준비하는 것 자체를 기대하고 즐길 수 있어야 한다. 우리가 블리즈컨에 나타났을 때 모두가 좋은 마음으로 함께할 수 있는 행사가 되어야 한다.


대표로 취임한 지도 약 2년 반이 지났다. 미디어 입장에서는 그동안 블리자드 본사를 방문하거나 직접 개발진을 만날 기회가 상당히 늘어났고, 이전보다 훨씬 많은 정보를 접하고 있다는 변화가 체감된다. 취임 당시 가장 바꾸고 싶었던 것은 무엇이었고, 지금 돌아봤을 때 블리자드는 가장 크게 어떻게 달라졌다고 생각하나?

조해나 패리스: 먼저 미디어라는 관점에서 이야기한다면 내가 중요하게 생각했던 것 중 하나는 '글로벌한 관점'이었다. 게임을 어떻게 출시할 것인지뿐만 아니라 그 게임이 전 세계에서 어떻게 이야기되고 다뤄지는지 역시 중요하다고 생각했다.

많은 개발자가 미국 서부에 있다고 해서 북미나 미국 서부만 바라봐서는 안 된다. 블리자드는 세계 곳곳에 사무실이 있고 전 세계에 플레이어가 있다. 각 지역에는 우리가 보다 전략적이고 체계적인 방식으로 관계를 맺어야 할 훌륭한 미디어 파트너들도 있다.

이번 블리즈컨의 미디어 빌리지도 그런 생각에서 나온 사례다. 과거 NFL에서 일했던 경험, 특히 슈퍼볼에서 조금 영감을 받았다. 슈퍼볼에서도 세계 각지의 미디어가 큰 행사를 깊이 있게 취재할 수 있도록 전용 공간을 마련한다. 블리즈컨에서도 글로벌 미디어 파트너들이 제대로 취재하고 개발진과 만날 기회를 가질 수 있도록 하고 싶었다. 행사에 앞서 블리자드 본사를 방문할 수 있도록 한 것도 같은 맥락이다.

조직 전체가 어떻게 달라졌는지에 대해서는 조금 이상하게 들릴 수도 있지만, 오히려 직원들에게 물어보고 싶다. 물론 나 역시 리더로서 무엇을 바꾸려고 했는지에 대한 생각은 가지고 있다. 하지만 실제 팀들이 그 변화를 어떻게 느끼고 있는지가 더 중요하다.

직원들이 좋은 변화가 있었다고 느끼는지, 블리자드가 올바른 방향으로 가고 있다고 생각하는지를 계속 확인하려 한다. 여러 지역의 직원들과 솔직하게 대화할 수 있는 공간을 만들고 "우리는 잘하고 있는가", "당신은 어떤가", "우리가 놓치고 있는 것은 무엇인가", "무엇을 더 잘할 수 있는가"를 계속 묻는다.

어떤 조직이든 좋은 순간과 어려운 순간이 있을 수밖에 없다. 그래서 동료들의 이야기를 계속 듣는 것이 중요하다. 조직 안에서 서로 대화하고 각 팀이 권한을 가지고 움직이며, 부서를 넘어 함께 큰 목표를 향해 일하는 문화가 이전과 조금 다른 새로운 방식으로 느껴진다면 좋겠다.

다만 실제 변화에 대한 가장 정확한 답은 결국 팀 안에 있다고 생각한다. 그래서 앞으로도 현장의 목소리를 계속 가까이에서 듣겠다.

블리자드 '조해나 패리스' 대표, 첫 블리즈컨 소감은?
©INVEN