단순한 문장이다. 하지만 단순히 한 사람의 개인적인 사정으로 끝낼 수 없는 문장이기도 하다. 새로운 게임은 지금도 계속 나온다. 동시에 그 게임을 알아보고 이름을 불러주던 자리는 사라졌다. 그리고 그 자리는 한 사람이 물러나자 곧바로 비어버렸다.
2010년 설립된 게임 디자이너스 대상의 심사는 시작부터 까다롭게 설계됐다. 일반적으로 투표를 바탕으로 진행되는 본상은 매출이나 트렌드에서 자유로울 수 없다. 사실상 인기투표인 셈. 사쿠라이는 판매량이나 유행과 무관하게, 높은 창의성을 지닌, 참신한 작품의 이름이 오래 남길 바랐다. 문제는 그걸 평가할 방법이었다. 단순한 안목이나 지식만으로는 부족했다. 독창적인 게임 디자인을 평가하려면, 평가자 자신이 직접 독창적인 디자인을 해본 사람이어야 했다. 게임업계 안에서 실제로 새로운 것을 만들어낸 이들. 그것을 경험해본 사람만이 심사가 가능하다고 생각했다.
그래서 이 상은 처음부터 한 사람의 상이 아니었다. 이이다 카즈토시(아쿠아노트의 휴일, 태양의 꼬리), 이시이 지로(428 ~봉쇄된 시부야에서~)를 비롯해 미카미 신지(바이오하자드), 스다 고이치(노 모어 히어로즈), 코다카 카즈타카(단간론파), 우에다 후미토(이코, 완다의 거상), 카미야 히데키(베요네타), 토야마 케이이치로(사일런트 힐, 사이렌), 요코오 타로(니어) 등등. 이름만으로도 일본을 대표하는 개발자들이 추가되고 빠지며 심사위원단이 구성되어 왔다. 언더테일과 델타룬으로 유명한 토비 폭스도 심사위원으로 한자리를 했다. 마지막 해에는 열한 명이 함께 심사석에 앉았다.
다만, 그 사람들을 한자리에 모으는 일은 사쿠라이의 몫이었다. 때로는 섭외하다시피 나서 심사위원이 되길 부탁했다. 시상식 무대에 서서 다른 사람의 작품을 대신 프레젠테이션하기도 했다. 그는 게임 개발에는 마치 대학 입시를 준비하듯 정신 없는 시기가 있다고 설명했다. 그리고 그런 시기와 상관없이 심사위원의 일을 해야 했다. 심사위원 모두가 개발자인 이상, 누구에게도 이 일을 쉽게 맡길 수 없었다. 자신의 역할을 대신할 사람을 몇 년째 찾았지만, 끝내 찾지 못했다.

일본게임대상이라는 무대와 그걸 주최하는 협회라는 틀. 다만 그 틀을 움직이는 역할을 다음 사람에게 넘길 길이 없었다. 스스로 새로운 것을 만들어 증명한 이력, 동료 개발자들이 '저 사람이 부탁하면 간다'고 여기는 신뢰. 그 신뢰는 사쿠라이라는 사람에게 묶여 있었던 셈이다.
단순히 사쿠라이 개인의 피로를 말하는 게 아니다. 대신할 사람이 없다는 것. 이것은 특정한 안목과 업계 내 신뢰, 그리고 현역으로서의 실력을 동시에 갖춘 사람이 드물다는 것을 의미한다.
사쿠라이는 노력한다는 말만 하지 않았다. 2022년 그는 '사쿠라이 마사히로의 게임을 만들려면'이라는 유튜브 채널을 만들었다. 자신의 노하우를 공유하고, 기획하는 법, 재미를 설계하는 법, 현장에서의 노하우까지 공유했다. 2024년 최종화까지 200편이 넘는 영상에 9,000만 엔에 달하는 제작비가 들었다. 하지만 수익화는 하지 않았다. 돈을 받고 팔 수 있었던 지식을, 자신의 돈을 들여 누구든 가져갈 수 있게 내놓은 것이다. 그러나 신뢰는 영상으로 건너가지 못했다.
사쿠라이 스스로도 잔혹한 이야기라고 했지만, 독창성은 의외로 매출에 영향을 별로 주지 않는다. 우선순위로 보면 낮은 축에 속한다. 그의 말처럼 편의점 냉장고 앞에서 신제품이 나올 때마다 전부 사서 마셔보는 사람은 드물다. 사람은 익숙해질수록 정답에 가까운 맛, 기대를 벗어나지 않는 맛을 원한다. 게임이라고 다를 게 없다.
하지만 오늘의 익숙한 맛은 어제의 낯선 맛이었다. 적을 빨아들여 뱉거나, 삼켜서 능력을 복사하는 커비의 액션. 체력 게이지 대신 퍼센트를 쌓고 무대 밖으로 날려 보내는 대난투식 대전 게임도. 처음 나왔을 때는 누구도 생각하지 않았을 맛일지 모른다. 그것이 팔리고, 누군가에 의해 따라 만들어지고, 장르가 된 뒤에야 익숙한 맛이 된다.
다만 그 익숙한 것도 누군가 먼저 만들어야 생긴다. 조합으로 버티는 시장은 조합할 재료가 있는 동안만 버틴다. 새로운 발명이 멈추면, 업계는 가진 재료를 다시 섞는 일만 반복하게 된다.
그렇기에 사쿠라이는 말한다. 독창성을 잃은 업계는 서서히 죽어갈 뿐이라고.

시장은 팔리는 것에 보상한다. 그것이 시장의 일이고, 당연한 부분이다. 하지만 팔리지 않는 새로움에는 시장이 스스로 보상하지 않는다. 그래서 그런 가치 곁에는 보통 시장 밖의 장치가 따라붙는다. 지원금이 그렇고, 그 성취를 기릴 상이 그렇다. 돈으로 보상하지 못하는 것을 명예로 보상하는 것. 게임 디자이너스 대상이 한 일이 그것이었다. 만든 사람에게 '이건 당신만이 만들 수 있었던 것'이라고 말해주는 일.
새로운 게임은 내년에도 나온다. 판매량과 평점, 동시접속자 수가 게임을 부르는 목소리는 여전히 크고 많을 것이다. 하지만 '새로움'으로 게임의 이름을 부르던 목소리는, 분명히 하나 줄었다.
단상에서 내려오기 전, 사쿠라이의 말투는 담담했다. 하지만 상을 끝내는 그의 말에는 아쉬움과 걱정이 함께 담겨 있었다. 그가 무대에서 마지막으로 남긴 것은 부탁이었다. 새로움과 독창성, 그 작품에만 있는 것에 눈을 돌려 달라는 부탁. 그 부탁은 게임을 만드는 사람보다, 게임을 알아봐야 할 사람들을 향해 있었다. 게임은 계속 나온다. 그 이름을 불러줄 차례는, 더 이상 사쿠라이가 아니다.
