'에이스 컴뱃' 시리즈에서 전쟁을 경험하는 자리는 대체로 전투기 콕핏이었다. 무전 너머로 동료들의 목소리를 듣고, 눈앞에 나타난 적을 격추하며, 브리핑에서 전달받은 임무를 완수하는 방식이다. 그 안에서도 충분히 뜨거운 이야기가 펼쳐졌지만, 함께 하늘을 나는 이들이 어떤 사람인지를 알아가는 데에는 한계가 있었다.

전작 이후 7년 만에 돌아온 '에이스 컴뱃 8: 시브의 날개'는 그 동료들과 조금 더 가까워지는 데 상당한 공을 들인 작품이다. 1인칭 시점의 시네마틱 연출을 통해 출격 전후의 시간을 직접 경험하고, '에이스 컴뱃 5'에서 선보였던 편대 지휘 시스템으로 전장에서도 동료들과 호흡을 맞춘다. 여기에 캠페인과 별도의 성장을 제공하는 '에이스 컴뱃 온라인'까지 더해, 혼자 이야기를 따라가는 경험과 다른 플레이어들과 오래도록 비행하는 경험을 함께 준비했다.

직접 끝까지 플레이해 본 캠페인 역시 그만한 규모를 갖췄다. 프롤로그를 제외한 30개의 메인 미션에 도그파이트와 대규모 난전, 거대 병기와의 전투는 물론, 반갑지만은 않은 지상 공격과 잠입 미션까지 빼곡히 들어 있다.

그 과정에서 지상 타겟들을 보며 한숨을 내쉰 순간도 적지 않았지만, 어느새 편대원들과 함께 마지막 출격을 준비하고 있었다.

에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve

한 편의 영화로 거듭난 시네마틱 연출주인공의 시점으로 직접 둘러보는 컷신, 캐릭터 묘사도 발전


에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve
직접 화면을 둘러볼 수 있는 컷신이 '엄청나게' 늘었다 ©INVEN

캠페인 모드의 시네마틱 연출 비중 확대는 '에이스 컴뱃 8' 출시 이전부터 널리 알려진 주요 특징이다. 무전 속 목소리나 초상화로 접하던 동료 편대원들을 이번에는 생생한 3D 캐릭터로 만나게 됐고, 리얼타임 컷신에서는 플레이어가 직접 시선을 옮겨가며 이야기에 빠져들 수 있다. 함께 비행하는 사람들의 표정과 행동을 가까이에서 지켜볼 수 있다는 것만으로도, '에이스 컴뱃' 시리즈의 이야기 전달 방식에서는 대단히 큰 변화다.

주요 컷신들은 미션과 미션 사이, 또는 미션 도중에도 등장하며 이야기를 전달하는 각도를 정말로 폭넓게 바꿔준다. 기존 시리즈에서는 전투기 좌석에 앉아 주변에서 흘러가는 사건을 접하는 시간이 많았다면, 이번에는 소티(Sortie, 출격) 전 항공모함에서도, 지상 기지에서도 이야기가 흐른다. 심지어 적군 손에 떨어진 지역에 불시착하고 나서 벌어지는 이야기에도 깊이 몰입하게 된다. 플레이어가 전투기 콕핏에서 바라보던 전쟁을, 이제는 그 밖에서도 직접 경험하게 되는 셈이다.

생생한 편대원들의 모습 또한 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 한다. 그저 공중에서 무전기로만 대화하는 사이가 아니라 함께 밥을 먹고, 함께 기뻐하고, 또 함께 슬퍼할 수도 있는 컷신 연출이 여기저기에 포진해 있기 때문이다. 이러한 컷신 이후 비행에 나서면 '정말로 내 편대원들과 함께 날고 있다'는 느낌이 더욱 잘 전달된다. 비록 모든 대화 상호작용은 '네/아니오'로밖에 할 수 없지만, 개떡같이 답해도 찰떡같이 알아듣는 편대원들이 그렇게 기특할 수가 없다.

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미션 사이 외에 중간중간 컷신 추가로 완성도가 확 늘어난 느낌©INVEN

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브리핑 자리에서도 타샤는 너무 귀엽죠 ©INVEN


'역대급' 스케일 보여주는 메인 미션 30개에이스 컴뱃 하면 떠오르는 모든 미션이 다 있다


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스토리상 지상전은 필연적으로 비중이 많을 수밖에 없다 ©INVEN

출시 전 인터뷰 당시 코노 카즈토키(Kazutoki Kono) 에이스 컴뱃 브랜드 디렉터는 "선형적인 캠페인 모드 안에 풍부한 수의 미션과 방대한 연출, 그리고 시네마틱 컷신을 촘촘하게 담고자 했다. 그런 의미에서 시작부터 엔딩까지의 플레이타임은 시리즈 사상 최대 규모가 될 예정"이라고 답한 적이 있다.

그리고 정말로 그랬다. '에이스 컴뱃 8: 시브의 날개'의 메인 미션 수는 프롤로그를 제외하면 딱 30개다. 전작인 '에이스 컴뱃 7'의 메인 미션 20개와 비교해 봐도 무려 10개나 늘어난 셈이다. 중간중간 컷신 연출과 브리핑까지 세세하게 챙긴다면 '이제 끝날 때쯤 되지 않았나?'라고 느끼는 시점이 생길 정도로 플레이타임은 만족스러운 편이었다.

미션 수만으로 '역대급' 스케일을 보여주는 것은 아니다. 오히려 미션의 내용이 더 역대급에 가깝다. 같은 전투기를 몰더라도 무엇을 상대하고 어떤 조건에서 싸우느냐에 따라 경험은 크게 달라진다. 스포일러를 피하기 위해 미션 설명은 최대한 주인공이 상대하는 병기의 종류를 위주로 언급하고자 한다.

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©INVEN

'에이스 컴뱃' 시리즈의 미션은 '내가 어떤 적을 상대하는가'에 따라 호불호가 크게 나뉘는 경향이 있다. 개인적인 생각이지만 새파란 하늘에서 적기와 도그파이트를 하고 싶은 플레이어가 가장 많을 것이고, 거대한 병기를 쓰러뜨리는 것이 그다음, 지상군에게 화력 지원을 하는 미션은 아마 그다음이 아닐까. 취향에 따라 다르다곤 하지만, 방공 레이더를 피해 잠입하는 미션이나 좁은 터널에 들어가는 미션을 선호하는 사람은 극소수일 것이다(그렇다고 믿고 싶다).

'에이스 컴뱃 8'은 30개의 미션 안에 위에서 나열한 모든 플레이 방식을 하나도 빼놓지 않고 넣어두었다. 개인적으로 전작 '에이스 컴뱃 7'에서도 지상 타겟을 상대하는 비중이 꽤 높게 느껴졌는데, 이번 작품도 그런 게 아닐까 하는 의심을 플레이 중반까지 할 수밖에 없었다. 공중전을 선호하는 플레이어라면, 지상전의 그 알 수 없는 답답함(?)을 공감할 수 있을 것이다. 미션 시간은 점점 가고 있는데, 눈에 보이지도 않는 지상 타겟들을 맞추느라 하늘을 수십, 수백 바퀴 돌아야 하는 그 답답함.

이런 지상전 미션들은 게임이 끝날 때까지 여러 바리에이션을 추가하며(육상 전함, 메가플로트 등) 더욱 그 스케일을 키워나간다. 이는 어찌 보면 스토리상 필연적인 요소라고 할 수도 있다. 주인공이 속한 중앙 유지아 연합(FCU)이 적국 소토아에게 거의 모든 영토를 빼앗긴 채 시작되는 이야기이기 때문이다. '내 나라의 영토'를 되찾는 지상군을 보호하는 것이 전투기 조종사로서 당연한 역할일 테니까.

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이게 다 지상 목표라니까요? ©INVEN

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뭐가 어떻게 조준되는지 현기증이 날 정도 ©INVEN

다만, '시브의 날개'는 어마어마한 스케일의 지상전만큼 그 스트레스를(?) 해소할 수 있는 미션도 다양하게 준비해 두었다. 거기다 미션 진행 완급 또한 거의 독심술사 수준이다. 리뷰 도중 지상전과 방공망 잠입 미션의 원투펀치로 스트레스가 극에 달했던 지점이 있었는데, 그다음 미션이 귀신같이 공중에서 적 에이스를 제압하는 것이었던 점이 기억에 남는다. 무언가 욕을 하고 싶었지만, 내가 무엇 때문에 화가 났었는지를 까먹게 할 정도로 플레이어의 심리를 잘 파악한 미션 구조라고 할 수 있겠다.

그렇다고 불만이 없는 것은 아니다. 역대급 스케일을 보여주느라 지상전 타겟이 눈 아플 정도로 많아지는 '메가플로트' 미션의 경우에는, 너무 타겟이 많다 보니 원하는 목표물을 고정하는 것조차 큰 힘이 들 정도였다. 세모 버튼으로 타겟을 돌려가며 지정하다 보니, 원하는 대상을 찾아 한참 세모를 누르다 보면 어느새 내 전투기는 타겟을 지나쳐 날고 있다. 공격할 대상이 풍부하다는 점보다, 그중 내가 원하는 대상을 고르는 불편함이 더 크게 다가오는 순간이었다.

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그러다 보니 육상 전함의 위용이 상대적으로 희석되는 점도 없지 않다 ©INVEN

이토록 지상전의 규모가 크고, 또 많아지다 보니 출시 전부터 비중 있게 공개한 '육상 전함'의 매력도 상당히 반감된다는 느낌이다. 시리즈를 거듭하며 거대 비행체를 처치하는 방식이 익숙해진 만큼, 육상 전함은 좀 더 색다른 느낌을 보여줄까 기대했다.

그러나 실제로는 '움직이는' 지상 타겟(에 레일건을 곁들인)에서 크게 달라지지 않은 모습이었다. 첫 등장 미션에서는 분명 존재감이 있었지만, 수많은 지상 타겟을 처리하는 과정에서 그 위압감도 점차 희석됐다. 오히려 육상 전함이 미션을 거듭할수록 재등장하면서 스트레스만 더 커졌다고 할까.

그래도 후반부 피날레를 경험하면 그간 플레이어를 괴롭혔던 지상전의 악몽이 눈 녹듯 사라지는 구간이 있다. 거기에 펼쳐지는 테마곡 'everflow'까지. 그야말로 카타르시스가 폭발하는 장면이니 중간에 지쳐도 마지막까지는 플레이하길 바란다.

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그만큼 공중전이 부각되는 미션도 존재한다. 완급 조절이 예술이다 ©INVEN


'시브의 날개'가 편대 전투에 몰입감을 더하는 방법컷신으로 다진 유대감이 게임플레이 미치는 영향


에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve
7과 비교하면 태양광 반사 표현 등은 정말 큰 발전을 이루었다 ©INVEN

편대 전투 시스템 또한 '에이스 컴뱃 8'의 주요 특징 중 하나다. '에이스 컴뱃 5'에 존재하던 시스템을 가져왔지만, 위에서 설명한 시네마틱 컷신과 편대원 캐릭터 모델링 등이 합쳐지며 더욱 몰입감 넘치는 '편대 전투' 경험을 만들어냈다. 출격 전에 함께 시간을 보낸 동료들에게 전장에서는 직접 명령을 내리는 구조다.

기본적으로 플레이어는 PS5 패드 기준 왼쪽 방향키를 통해 편대원에게 명령을 내릴 수 있다. 편대장인 플레이어가 지정한 기체에 전력을 모두 투입할지, 아니면 주변에 위치한 기체들을 각자 상대할 것인지 정할 수 있고, 위급한 상황에서는 엄호를 부탁할 수도 있다. 특수 무장을 사용할 시점도 플레이어가 명령할 수 있어 상황에 따라 다른 판단을 내리게 된다. 여기에 편대원 캐릭터들의 개성까지 더해지면서, 명령을 내리고 따르는 과정에도 변수가 생긴다.

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다채로운 컷신 덕분에 편대원에 대한 애정이 듬뿍 생긴다 ©INVEN

'미디어가 만들어낸 영웅' 역할을 하게 된 플레이어의 조커 편대는 나라를 빼앗길 위기에 놓인 FCU답게 편대원들 또한 출신이 제각각이다. 학교 선생님, 록 음악 애호가(?)에 곡예비행 왔다가 눌러앉은 민간인 소녀까지. '시브의 날개'라는 이름을 등에 지기에는 모자란 면이 많은 친구들이다. 이 친구들은 미션 중간중간 자신의 개성에 기반한 행동들을 불시에 보여주기도 한다.

코스터는 최애 록밴드 출신 파일럿이 소속된 아군 편대를 지원하러 가기도 하고, 한 번도 공중에서 미사일 발사 버튼을 눌러보지 않은 민간인 '타샤'는 게임 중반부까지도 공중에서 펼쳐지는 전투에 적응하지 못하는 모습을 비치기도 한다.

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동료 편대장까지 점점 주인공에게 의지하는 대사가 인상적 ©INVEN

이 상황에서 꿋꿋하게 중심을 잡는 것은 안정형 편대장(?)인 주인공의 몫이다. 편대원들이 대형을 갑자기 이탈하는 순간에도 중심을 잃지 않고 제공권을 아군 쪽으로 끌어오는 것. 그렇게 버티다 보면 언젠가 편대원들이 돌아오겠지 하는 마음으로 기다리는 것. 이 또한 편대 전투의 몰입감을 높이는 요소이리라.

심지어 미션 자체가 이런 '감정적인 부분'을 건드릴 때도 있다. 아군 편대를 괴롭히는 적 에이스 편대가 등장하지만, 이들은 필수 격추 대상이 아니고 우리에게 주어진 임무는 아군 지상 부대의 엄호인 식이다. 수많은 시네마틱 컷신과 상호작용으로 친밀감이 다져진 상황에서, 플레이어는 과연 고통받는 아군을 버리고 임무에 열중할 수 있을 것인가.

실제로 많은 것들이 일어나고 있는 전황에서 냉철한 판단을 하기가 쉽지 않았다. 그렇게 아군 편대를 먼저 돕자는 생각에 적 기체를 신나게 때려잡았더니, 조금 있다 아군 지상군이 전멸했다며 미션에 실패하는 모습을 볼 수밖에 없었다.

적국 소토아의 에이스 파일럿 집단, 럭스 루나에(Lux Lunae)는 '에이스 컴뱃 8'이 내세우는 편대 전투의 정점을 장식하는 요소다. 게임 초반부터 오픈 커뮤니케이션 채널에 자기들 주제곡을 틀고 등장하는 모습이 상당히 짜치긴(?) 하지만, '섀도우 22'가 이끄는 편대는 정말 일반 난이도로도 격추하기 쉽지 않은 난도를 보여줬다. 적 에이스 한 명의 뒤를 잡는 일부터 만만치 않은데, 이들은 서로 호흡까지 맞춰가며 플레이어를 압박한다.

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이번 작품의 메인 라이벌은 소토아 공군 '럭스 루나에' ©INVEN

'럭스 루나에'는 주인공의 조커 편대처럼 네 기로 이뤄진 편대가 아니다. 어마어마하게 많은 소토아의 파일럿들이 자신들의 실력, 또는 성과에 따라 번호를 부여받으며, 번호가 작을수록 더욱 강한 실력자라는 의미를 가지고 있다. 그중에서도 '22', '33'처럼 중복되는 숫자를 부여받은 이들은 더더욱 뛰어나다는 설정이다. 주인공의 라이벌이라 할 수 있는 '섀도우 22' 역시 그중 하나로, 자신이 이끄는 섀도우 편대와 함께 정말 말도 안 되는 기동을 선보이며 플레이어의 편대를 옥죄어 온다.

Su-57 같은 고급 기체를 타고 있는 것도 한몫하지만, 이들을 상대하다 보면 중간중간 곡예비행을 하듯 모여 연계 공격을 펼치는 모습까지 보게 된다. 6시를 잡아도 쿨비트 기동(제자리에서 한 바퀴 도는 포스트 스톨 기동)과 함께 미사일을 발사하기 때문에 상대하기가 매우 까다로운 편이다.

이때 힘이 되는 것이 함께 싸우는 편대원들이다. 편대원들과 함께 섀도우 편대를 한 기씩 차근차근 상대하도록 유도해, 이번 작품의 핵심인 '편대 전투'가 에이스끼리의 싸움에서도 빛을 잃지 않도록 했다.

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편대가 힘을 합쳐 달려드니, 이쪽도 편대원을 잘 활용하는 게 중요하다 ©INVEN


미리 맛 본 '에이스 컴뱃 온라인'로비부터 본격적인 모습, 장기 서비스를 위한 발판 되길


에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve
©Bandai Namco Entertainment

리뷰 기간 중에는 아주 제한적으로 온라인 콘텐츠 또한 살펴볼 수 있었다. 별도의 성장과 지속적인 플레이를 내세운다는 점에서 '에이스 컴뱃 인피니티' 이후 오랜만에 만나보는 '에이스 컴뱃 온라인'이라고 할 수 있겠다.

'에이스 컴뱃 8'의 온라인 모드는 'GTA 5'나 '레드 데드 리뎀션 2'의 온라인 모드와 결이 비슷하다. 자신만의 캐릭터를 만들고, 캠페인과는 완전히 분리된 진행 구조 안에서 장기적으로 플레이하도록 구성한 점이 그렇다.

캐릭터를 만들고 온라인에 접속하면, 플레이어는 수원 제10전투비행단에서 에어쇼하는 날처럼 꾸며진 주기장에 첫발을 내딛게 된다. 격납고 안에는 이번 시즌 패스로 얻을 수 있는 기체가 전시되어 있고, 한쪽에서는 각종 NPC들이 상호작용을 기다리고 있다.

상점에서는 시즌 패스와 기체, 감정 표현 등을 판매하고 있으며, 확인한 범위에서 시즌 패스를 제외한 다른 요소들은 인게임 재화를 이용해 구매할 수 있었다. 또 게임을 플레이하며 모은 토큰으로 다양한 치장용 아이템을 뽑는 시스템도 확인했다.

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캐릭터 생성부터 로비까지 꽤나 본격적이다 ©INVEN

리뷰용 시연 기회에서는 '에이스 컴뱃 온라인'의 두 가지 주요 콘텐츠인 '코옵 어썰트'와 '코옵 워페어'를 경험해 볼 수 있었다. '코옵 어썰트'는 두 팀이 동시에 AI 적을 공격하는 PvE 콘텐츠로, 더 많은 점수를 낸 팀이 승리하는 방식이다. 상대 플레이어와 직접 싸울 일이 없어 부담이 적다는 점에서 초심자들이 선호할 콘텐츠로 보였다.

'코옵 워페어'는 4인 팀 두 개가 대립하는 PvP 전투다. 이 또한 상대 팀과 AI 적을 포함해 누가 더 많은 점수를 올렸느냐로 승패를 나누기에, 맵에는 다른 타겟들이 많이 포진해 있다. 플레이어가 부담스럽다면 AI 적들만 골라 상대하는 것도 방법이지만, 상대 플레이어는 언제나 당신의 위치를 귀신같이 알고 찾아올 것이다.

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PvP는 물론 PvE 모드도 존재해 진입 장벽이 비교적 낮다 ©INVEN

전투에서 높은 성적을 내면 위협도가 증가하고, 이윽고 팀의 '에이스 파일럿'으로 승격하면 모든 플레이어에게 알림이 간다. 상대 에이스를 떨어뜨리면 더 많은 점수를 얻는 등 전략적인 부분도 눈여겨볼 만하다.

그 밖에도 '에이스 컴뱃 온라인'은 거대 병기를 토벌하는 협동 미션과 데스매치 등 다양한 규칙의 모드를 지원할 계획이다. 시즌 패스를 기반으로 운영되는 만큼, 출시 이후 어떤 콘텐츠를 꾸준히 공급할지가 중요해 보인다.

제한적인 시연만으로 장기적인 재미까지 판단하기는 어렵지만, '에이스 컴뱃' 스타일의 게임을 오래도록 플레이하고자 하는 게이머에게는 한동안 즐거운 경험을 줄 수 있을 것으로 보인다.

에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve
MVP 한 번 했으니 좋았어! ©INVEN


함께 날아갈 이유를 채운, 역대 최대의 '에이스 컴뱃'


에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve
©INVEN

'에이스 컴뱃 8'은 늘어난 규모를 플레이 경험으로 납득시키는 작품이다. 개선된 그래픽에 컷신은 정말 많고, 프롤로그를 제외해도 30개에 달하는 미션이 기다린다. 그 긴 캠페인을 거치는 동안 편대원들과 함께 식사하고, 이들의 사정을 알아가고, 전장에서 벌어지는 돌발 행동을 수습하다 보면 마지막에는 이 친구들과 함께 비행한다는 사실 자체에 의미가 생긴다. 많은 컷신과 되살아난 편대 전투가 서로의 효과를 높여주는 구성이었다.

비행과 전투의 감각도 다듬었다. 이전 작품의 편대 지휘 시스템에 SP1/SP2 무기 체계가 더해지며 전투 중 특수 무장을 활용할 선택지가 늘었고, 조정된 대미지 계산 방식을 통해 조금 더 사실적인 전투 감각을 느낄 수 있었다. 이제 로켓을 근처에만 쏴도 적 구축함을 폭파시킬 수 있다든지, 미사일의 '근접 신관'이 무슨 역할인지 더욱 확연히 알 수 있게 된 것도 다 이 덕분이다.

여기에 도그파이트와 대규모 난전, 지상 공격이 각각의 재미를 담아 캠페인을 채웠다. 심지어 좁은 터널에 들어가 임무를 완수하고 나온다든지, 적 방공망을 피해 저고도 비행을 해야 하는 잠입 미션도 빠지지 않았다. 얘들(레이더 피하기, 좁은 곳 비행)은 도대체 어떤 사람들이 좋아하는지는 알 수 없지만, 시리즈의 정체성이라고 한다면 할 말은 없다.

에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 Ace Combat 8: Wings of Theve
누가 좋아하는지는 모르겠지만(?) 레이더 피하기 미션도 담았다 ©INVEN

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없으면 섭섭할 터널 미션도 다 있다 ©INVEN

물론 커진 규모가 언제나 즐거움으로 이어지지는 않았다. 일부 미션에서는 눈이 빠질 정도로 많은 지상 적을 상대해야 했고, 그 때문에 육상 전함조차 점차 수많은 타겟 중 하나처럼 느껴졌다. 하늘에서 적기와 실컷 싸우고 싶은 사람이라면 중간중간 답답함을 느낄 수밖에 없는 구성이다. 그럼에도 불만이 쌓일 때쯤 찾아오는 공중전과, 편대원들과 함께 맞이하는 후반부의 카타르시스는 다음 출격을 이어갈 만한 이유가 되어준다.

코노 브랜드 디렉터의 말대로 정말 '역대 최대'의 '에이스 컴뱃'이라고 부를 만한가? 직접 플레이해본 바로는 그런 것 같다. 시리즈에서 기대하던 미션들은 거의 모두 들어 있고, 그 미션을 함께할 동료들에게도 이전보다 훨씬 많은 시간을 할애했다.

전작부터 익숙한 지상전의 피로까지 말끔히 해결한 작품은 아니지만, 긴 캠페인을 마치고 돌아보면 그 하늘을 함께 날았던 편대원들과 마지막 전투가 잊히지 않는다. 오랜 기다림 끝에 맞이한 소티로서는 충분히 만족스러웠다.

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10월 2일이면 여러분도 타샤와 함께 날 수 있다 ©INVEN