컴플리트 에디션에서는 새로운 지역인 아쇼로 언덕이 추가된다. 그곳에서 아츠는 과거 세키가하라에서 함께했던 동료 나가토를 만나는 한편, 요테이 육인방 중 한 명이자 아츠가 가장 먼저 처단했던 뱀이 이끌던 독사단에 맞서 싸우게 된다.
스토리 확장팩이 아츠의 과거를 비추는 동시에 본편과의 연결고리를 추가한 콘텐츠라면, '지명수배'는 전설처럼 본편과는 별개의 모드다. 본편과 스토리 확장팩을 모두 즐긴 플레이어를 대상으로 한 일종의 파고들기 콘텐츠에 가깝다. 각기 다른 성격의 두 콘텐츠를 통해 서로 부족한 부분을 보완하면서 플레이의 몰입도를 높이고자 한 셈이다.
본편이 2025년 10월 2일 출시됐으니, 딱 1년 만에 완전판으로 돌아온 '고스트 오브 요테이 컴플리트 에디션(이하 요테이 컴플리트 에디션)'이다. 과연 '요테이 컴플리트 에디션'은 유저들을 다시금 홋카이도로 불러모을 수 있을까. 확실한 건, 요테이는 여전히 요테이라는 것이다. 기대치를 어디에 두느냐에 따라 평가는 다소 달라질 수 있겠지만, 여전히 요테이만의 재미는 확실하다.

세키가하라의 메아리세키가하라가 아닌, 그곳에서 되돌아온 반향

소위 확장팩이라고 하면 스토리와 시스템 측면에서 크게 두 가지 변화가 생기기 마련이다. 이는 '세키가하라의 메아리' 역시 마찬가지다. 시스템 측면에서는 크게 세 가지 요소가 새롭게 추가됐다.
첫 번째는 새로운 무기인 '거대 무기'다. 다만 기존의 이도류나 사슬낫 등의 무기와는 조금 다르다. 늘 들고 다닐 수 있는 것이 아니라 적이 떨어뜨린 것을 줍거나 주변에서 직접 찾아야 하는 등 사용 횟수에 제한이 있기 때문이다.
이렇게만 놓고 보면 본편에서 적들이 떨어뜨리는 무기를 주워 던지는 것과 큰 차이가 없는 것처럼 여겨질 수도 있다. 하지만 사용 방식은 조금 다르다. 사용 횟수가 정해져 있다는 점에서 알 수 있듯, 단순히 집어던지면 끝나는 일회용 무기와 달리 여러 번 사용할 수 있기 때문이다.

거대 무기의 진면목은 새롭게 추가된 중갑을 입은 적을 상대할 때 드러난다. 중갑을 입은 적은 일반적인 무기로는 대미지를 거의 입힐 수 없다. 제대로 대미지를 주기 위해서는 우선 중갑을 벗겨내야 하는데, 이때 필요한 것이 바로 거대 무기다. 거대 무기로 몇 대만 치면 단숨에 중갑을 벗겨낼 수 있다.
기본적으로 주변에 있는 무기를 들어야 하는 만큼 상황에 따라서는 거대 무기가 눈에 띄지 않을 수도 있다. 하지만 거대 무기가 없다고 해서 속수무책으로 당해야 하는 건 아니다. 폭발 화살을 사용해 중갑을 벗겨내는 방법도 있기 때문이다.

물론 그렇다고 거대 무기가 단순히 중갑을 벗겨내는 용도에 그치는 건 아니다. 기본적으로 적이 막을 수 없기에 일반적인 적은 한두 방이면 끝장날 정도로 강력하다. 여기에 기술을 익히면 사용 횟수가 늘어날 뿐 아니라 더욱 강력해진다. 기본 무기들이 상성을 기반으로 한 정교한 검극 액션을 추구한다면, 거대 무기는 그 틀에서 다소 벗어난 화끈한 한 방을 자랑하는 무기라고 할 수 있다.
상태 이상 요소가 추가된 점 역시 눈길을 끈다. 본편에서는 화살에 맞더라도 단순히 피해를 입는 것으로 끝났다. 하지만 스토리 확장팩에서는 일부 화살이 몸에 그대로 박히는 경우가 있다. 단순한 연출이 아니라 실제 상태 이상 요소로서 작동하는 것이다. 화살이 박힌 상태에서는 혼령 포인트를 사용해 체력을 회복할 수 없기에 직접 화살을 뽑아야 한다.

당연히 적들이 이를 얌전히 기다려줄 리 만무하다. 화살을 뽑는 데 약간의 시간이 필요한 만큼, 난전 중이거나 보스와 생사를 건 싸움을 벌이는 상황이라면 한순간의 실수로 목숨을 잃을 수도 있다. 유성추 역시 비슷하다. 적들이 사용하거나 반대로 플레이어가 주워 사용할 수 있는 무기인데, 적의 발을 묶어 행동 불능 상태로 만든다. 빠르게 풀지 않으면 무력하게 당할 수밖에 없다.
이러한 상태 이상 요소들은 기존 전투 메커니즘을 유지하면서도 '세키가하라의 메아리'만의 요소로서 본편의 전투에 익숙한 플레이어에게 다시 한번 긴장감을 선사한다. 다만 약간의 아쉬움이 드는 것도 사실이다. 기존의 전투 메커니즘을 거의 그대로 유지했다는 점에서 알 수 있듯, 체감되는 변화의 폭이 크지는 않기 때문이다.

'세키가하라의 메아리'는 본편에서 복수를 끝마친 이후가 아닌, 아츠가 한창 요테이 육인방을 찾아다니며 복수를 이어가던 어느 시점을 다루고 있다. 아쇼로 언덕으로 향한 아츠는 그곳에서 과거의 메아리 그 자체라고 할 수 있는 존재, 나가토를 만나게 된다. 그리고 그와 함께 독사단의 손에서 아쇼로 언덕을 해방시키기 위한 여정에 나선다.
여기까지는 본편의 다른 지역에서 펼쳐지는 플롯과 크게 다르지 않다. 한 가지 차이가 있다면 나가토와 세키가하라라는 키워드다. 그와의 재회는 아츠에게 과거를 회상하게 하는 트리거로 작용한다. 그리고 그 회상을 통해 플레이어는 아츠의 삶에 좀 더 바짝 다가가게 된다. 복수귀이자 원령으로서의 아츠가 아닌, 원령이 되기 전 아직 고민하던 아츠에게로 말이다.
일단 스토리에 대한 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있는 만큼 생략하도록 하겠다. 그보다는 '세키가하라의 메아리'라는 명칭이 갖는 의미에 대해 고찰해보자. 다들 알다시피 메아리란 소리가 반사되는 현상을 의미한다. 여기서 핵심은 '반사'다. 메아리가 되려면 결국 반사될 소리의 원본이 있어야 한다.

다시 앞서 이야기했던 내용으로 돌아가 보자. '세키가하라의 메아리'는 과거 세키가하라에서 아츠와 함께했던 나가토에 대한 소식을 접하면서 시작된다. 따라서 나가토는 단순히 새로운 지역에서 만나게 되는 새로운 캐릭터에 그치지 않는다. 아츠가 세키가하라에서 겪었던 모종의 사건과 그 여파를 간직한 채 돌아온 인물이며, 그런 의미에서 나가토는 세키가하라에서 되돌아온 '메아리'라고 볼 수 있다.
물론 여기서 말하는 메아리는 단순히 나가토에게만 국한된 의미는 아니다. 때때로 메아리는 자기 성찰의 의미로도 쓰인다. 내면의 소리라고 해야 할까. 외부로 던진 소리가 다시 내 귀에 들려오듯, 자신의 행동이나 삶의 흔적이 내면에서 깊은 파동을 일으켜 깨달음이나 여운을 남기는 경우도 적지 않다.

그리고 이는 아츠와 나가토에게도 적용되는 이야기다. 세키가하라에서 되돌아온 메아리, 나가토를 만나게 되면서 아츠는 물론 나가토 역시 과거의 사건을 되돌아보는 시간을 갖는다. 스토리 확장팩의 부제가 아쇼로 언덕에 대한 것도, 세키가하라에 대한 것도 아닌 '메아리'에 초점을 맞춘 이유가 여기에 있다.
한편, 스토리와 관련해 한층 물오른 연출 역시 빼놓을 수 없다. 아쇼로 언덕을 장악한 독사단은 그 명칭에서 알 수 있듯 단순히 민간인을 핍박하는 데 그치지 않는다. 닥치는 대로 동물을 사냥하고 가죽을 벗기는 등 조화에 기반한 자연을 배척하는 존재로 묘사된다.
자연스럽게 그들이 한창 활개를 치던 당시의 아쇼로 언덕은 안개가 자욱해 어딘지 답답하게만 느껴진다. 단순히 안개만 짙은 것도 아니다. 하늘도 뿌옇고 어딘지 빛바랜 듯한 인상을 줘, 땅 자체가 병든 듯한 느낌이다.

하지만 이런 풍경도 독사단을 하나둘 처치하고 그들로부터 아쇼로 언덕을 되찾으면서 점차 바뀐다. 안개가 조금씩 걷히면서 어느덧 풍경에도 변화가 생긴다. 자연이 스스로 회복하는 듯한 활기 넘치는 모습이다. 아츠가 아쇼로 언덕을 독사단으로부터 해방시키는 과정을 시각적인 미장센을 통해 좀 더 와닿게 표현했다고 봐도 무방하다.

지명수배색다른 재미의 로그라이크 모드
스토리 확장팩이 추가된 데 더해 '요테이 컴플리트 에디션'에는 새로운 게임 플레이 모드가 추가됐다. 바로 '지명수배'다. 무료로 배포된 전설이 코옵 멀티플레이 기반 모드였던 것과 달리, '지명수배'는 완전한 싱글 플레이 모드라는 점에서 차이가 있다.
'지명수배'를 한마디로 표현하자면 고스트 시리즈의 전투 메커니즘을 기반으로 한 로그라이크 모드라고 보면 된다. 플레이어는 아츠, 오유키, 나가토, 사카이 진까지 총 4명의 사냥꾼 중 하나를 선택해 전투를 진행하게 된다. 각 사냥꾼은 외형부터 전용 스킬, 무기까지 저마다 다른 특징을 갖고 있다.
물론 처음부터 모든 사냥꾼을 선택할 수 있는 건 아니다. 처음에는 아츠만 해금된 상태이며, 영구 재화인 엽전을 일정량 사용할 때마다 다른 사냥꾼들이 순차적으로 해금된다. 엽전은 적을 처치하거나 웨이브를 클리어하면 얻을 수 있으며, 임무 성공 여부와 관계없이 유지된다. 이렇게 모은 엽전을 사용해 스킬을 배우거나 무기를 강화하고, 호부를 구매해 캐릭터를 커스터마이징할 수도 있다.

사냥꾼들은 저마다 플레이 스타일이 사뭇 다르다. 물론 오해는 말길 바란다. 기본적인 전투 메커니즘은 모두 동일하다. 기본 무기와 스킬 등이 다르기에 각각의 특화 분야가 다르다는 의미다. 이를테면 아츠가 기본적으로 근접전에 특화된 육각형 스타일이라면, 오유키는 사슬낫을 기본 무기로 사용하는 암살자 타입이다. 나가토는 활에 특화된 원거리 타입이다.
화제를 모았던 사카이 진은 전작인 '고스트 오브 쓰시마'에서 보여준 자세를 바꿔가며 싸우는 전투 스타일을 그대로 가져왔다. 다른 캐릭터들이 기본적으로 사용할 수 있는 무기 등이 제한되는 반면, 사카이 진은 처음부터 어떤 적이든 대응할 수 있다는 점에서 육각형 캐릭터라고 할 수 있다. 가장 마지막에 해금되는 만큼 성능 역시 좀 더 뛰어난 느낌이다.

로그라이크 모드라는 데에서 알 수 있듯 초반에는 스킬은 물론 강화도 제대로 이뤄지지 않은 상태이고 호부도 얼마 없어 상당히 어렵게 느껴진다. 여기에 사카이 진을 제외한 다른 캐릭터들은 기본적으로 2개의 무기로 시작하기에 상성 측면에서도 불리하게 출발한다. 기본 무기 외의 무기를 사용하려면 호부나 선택지에서 해당 무기를 해제하는 특성을 선택해야 한다.
따라서 웨이브를 클리어할 때마다 주어지는 선택지에서 무엇을 고를지가 무엇보다 중요하다. 초반에는 특성이 한두 개뿐이라 크게 와닿지 않지만, 어느덧 이도류 강화 특성이 서너 개씩 쌓이면 무기 상성의 불리함을 특성으로 찍어누르는 것도 가능해진다.
이때 중요한 건 장비 해제 특성과 장비 강화 특성이 어디까지나 별개라는 점이다. 이를테면 소이 폭탄 강화 특성이 떴는데 소이 폭탄 해제 특성이 없다면 사실상 특성 하나를 허무하게 날릴 수도 있다.


특성은 단순히 체력이나 공격력을 높이는 것이 아니라 일종의 특수 스킬이 추가되는 형태다. 이를테면 표식이 달린 적을 4번 공격하면 실명 폭탄이 터지거나, 적 2명을 처치하면 소이 폭탄이 발동하는 식이다. 이외에도 집중 공격(차지 공격)을 하면 발동하는 특성부터 점프 공격 시 근처에 낙뢰가 떨어지는 특성까지 있다. 조합을 잘 구성하면 보스전에서 실명 폭탄과 소이 폭탄이 연속으로 터지는 폭탄 빌드를 만들 수도 있다.
그렇게 웨이브의 최종 보스로 요테이 육인방 중 한 명을 처치하면 다시 로비로 돌아오게 된다. 이후의 플레이 루프는 여타 로그라이크와 크게 다르지 않다. 영구 재화를 이용해 영구적인 성장을 거듭하고, 점점 더 높은 난이도의 전투에 도전하는 식이다. 도전을 반복하면서 조금씩 캐릭터를 성장시키는 로그라이크의 기본적인 구조를 충실히 따르고 있다고 할 수 있다.

이처럼 싱글 플레이 모드로서 본편과는 다른 재미를 선사하는 '지명수배'지만, 개인적으로는 아쉬움 역시 적지 않았다. 가장 큰 아쉬움으로는 깊이감을 들 수 있다. 무료로 배포된 전설은 무료라는 점을 차치하더라도 꽤나 방대한 콘텐츠를 자랑했다. 전설만의 스토리 라인이 있었으며, 다른 플레이어와 협력해 미션을 클리어하는 재미는 어떤 면에서는 본편 못지않았다. 여기에 보스전에서는 공략 기믹까지 더해져 '이런 걸 무료로 배포한다고?'라는 말까지 나왔을 정도였다.
반면 '지명수배'는 지극히 캐주얼한 모드라고 할 수 있다. 단순히 싱글 플레이 기반이라서 하는 얘기가 아니다. 앞서 전설에는 별도의 스토리 라인이 있다고 했는데, '지명수배'에는 그런 요소도 없다. 시작 전 어떤 보스를 상대할지 고르고 세션을 진행한 뒤 다시 로비로 돌아오는 것이 사실상 전부다.

그렇다고 해서 오롯이 전투에 집중한 콘텐츠인가 하면 여기에도 의문이 남는다. 소위 로그라이크라고 한다면 여러 특성을 고르고 조합한 끝에 빌드가 완성되면 말 그대로 포텐셜이 폭발하면서 적들을 쓸어버리는 경험을 기대하기 마련이다. 하지만 '지명수배'에서는 그런 식의 다채로운 빌드를 만들어내기 어려웠다. 이를테면 나가토의 경우 원거리 타입이다 보니 무한 화살 빌드나 한 방 화살 빌드 같은 것을 기대하게 되는데, 실제로는 그 정도로 극적인 빌드를 만드는 것이 불가능에 가까웠다.
더욱이 어찌 됐든 컴플리트 에디션이라는 유료 DLC에 포함된 모드라는 점 역시 간과할 수 없다. '세키가하라의 메아리'가 메인 콘텐츠고 '지명수배'는 서브 콘텐츠에 불과하다고 할 수 있지만, 앞서 언급한 전설이 무료 배포임에도 상당한 분량을 보여준 것을 고려하면 아쉬움이 남을 수밖에 없다. 그런 의미에서 하다못해 전설처럼 별도의 스토리 라인을 녹여냈더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남았다.


컴플리트 에디션다소 아쉬운, 하지만 재미는 여전한 완전판

정리하자면 '요테이 컴플리트 에디션'은 본편에서 반보 정도 더 나아갔다고 할 수 있다. 스토리 확장팩인 '세키가하라의 메아리'부터 로그라이크 모드 '지명수배'까지 포함해 그야말로 알차다. 컴플리트 에디션과는 별개이긴 하지만 전설까지 포함한다면 콘텐츠 측면에서 이 이상 알차기 어려울 정도다.
비록 비장의 한 수라고 할 수 있을 '지명수배'가 생각보다 캐주얼하다는 아쉬움이 있지만, 그럼에도 요테이는 여전히 요테이다. 스토리 확장팩은 본편 스토리와의 연결고리로서 아츠의 캐릭터성을 더욱 탄탄하게 만들어주고, '지명수배' 역시 아쉬움은 있을지언정 싱글 플레이 모드를 원했던 플레이어라면 파고들 만한 여지는 확실하다.
무엇보다 현 시점에서 '고스트 오브 요테이'가 PC로 나올 가능성이 없다는 점 역시 살펴봐야 한다. 이전까지는 그래도 PC로 나오면 사야지 하는 생각에 기다릴 수 있었겠지만, 이제는 그 가능성도 사라졌다. 그러니 지금까지 기다려왔다면 '요테이 컴플리트 에디션'을 놓치지 말길 바란다. 원령 아츠의 이야기, 그 시작과 끝. 그 모든 것이 여기에 담겨 있다.

