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지난 '텐노 VIP 2026 서울' 현장에서 디지털 익스트림즈는 '워프레임'의 다음 행선지를 비교적 선명하게 보여줬다. 한국 문화에서 영감을 받은 신규 워프레임 '나린'부터 6인이 함께 도전하는 '얼음의 결속', 그리고 오랫동안 설정 속에서만 존재했던 타우까지. 앞으로 게임이 어디로 향할 것인지에 대한 큰 그림은 충분히 확인할 수 있었다.

다만 현장에서 모든 이야기를 들을 수 있었던 것은 아니다. 특히 나린이라는 워프레임을 어떤 방향으로 설계했는지, 6인 콘텐츠가 기존 4인 임무와 무엇이 다른지, 그리고 타우가 앞으로 워프레임의 이야기에서 어떤 위치를 차지하게 될지처럼 조금 더 깊이 들어가야 보이는 부분들은 시간상 충분히 묻기 어려웠다.

이에 텐노 VIP 2026 서울 이후 디지털 익스트림즈에 몇 가지 질문을 추가로 전달했다. 답변을 맡은 이는 '워프레임' 커뮤니티 디렉터 메건 에버렛이다. 이번 인터뷰에서는 '나린의 얼음검'을 중심으로 신규 워프레임의 설계 방향과 '얼음의 결속'에 담긴 의도, 타우 이후의 워프레임, 그리고 최근 한국 커뮤니티를 적극적으로 조명하고 있는 이유까지 현장에서 미처 다루지 못했던 이야기를 조금 더 자세히 들어봤다.

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디지털 익스트림즈, '메건 에버렛' 커뮤니티 디렉터©Digital Extremes



나린은 워프레임 최초의 여성 냉기 테마 워프레임이다. 이미 프로스트라는 대표적인 냉기 워프레임이 존재하는 상황에서, 나린만의 플레이 스타일과 정체성을 만들기 위해 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

메건 에버렛: 디지털 익스트림즈는 언제나 좋은 도전을 좋아한다. 크리에이티브 디렉터인 레베카 포드는 원래 영어 알파벳의 모든 글자에 해당하는 워프레임을 하나씩 게임에 넣겠다는 개인적인 목표를 갖고 있었다. 그 목표를 달성한 뒤에는, 앞으로 워프레임을 재미있는 방식으로 어떻게 더욱 다양하게 만들 수 있을지 고민하기 시작했다.

프로스트는 워프레임 초창기인 2013년에 출시됐고, 이후 얼음을 중심 테마로 삼은 워프레임을 다시 다루기까지 굉장히 오랜 시간이 흘렀다. 타우가 눈앞에 다가온 지금, 이 전통적인 테마를 다시 꺼내 프로스트와 게임플레이 및 미적인 면에서는 서로 보완하면서도, 완전히 독창적인 외형과 분위기를 지닌 특별한 워프레임을 만드는 것이 적절하다고 생각했다.

그러기 위해서는 나린의 어빌리티와 플레이 스타일이 프로스트와 확실히 달라야 했지만, 동시에 얼음과 냉기 원소 피해가 작동하는 기존 규칙과 어느 정도 맞닿아 있어야 했다. 검무와 스케이팅 요소를 더한 것은 이러한 냉기의 규칙을 따르면서도, 움직임과 전반적인 플레이 감각에서는 나린만의 정체성을 가질 수 있도록 하기 위해서였다.

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스케이팅과 검무가 합쳐진 '나린'의 궁극기 '누리나림' ©INVEN


나린은 냉기 상태 이상을 단순히 적을 얼리는 효과에 그치지 않고, 공격과 방어 양쪽에서 활용하도록 설계됐다. 최근 신규 워프레임 디자인에서는 어빌리티 간 연계와 상태 이상 활용을 더욱 중요하게 보고 있나?

메건 에버렛: 시너지는 언제나 중요하다. 다만 과거보다 지금 그것을 특별히 더 중요하게 보고 있다고 말하기는 어렵다. 무엇보다도 발견의 재미와 즐거움이 우선되어야 한다. 플레이어가 장비 구성을 이것저것 시험하면서, 개발자인 우리조차 예상하지 못했던 방식을 발견할 수 있도록 어빌리티 구성이 열려 있어야 한다.

여기에 모드와 무기, 방어구 세트 등 여러 커스터마이징 요소가 더해지면 플레이어는 자신의 분대원들까지 놀라게 할 만큼 자유롭게 구성을 만들어낼 수 있다. 실제 워프레임에서 그런 모습을 보는 것은 우리도 정말 좋아한다.


나린에는 한국 문화에서 영감을 받은 요소가 상당히 적극적으로 반영됐다. 단순히 외형적인 모티브를 가져오는 것을 넘어, 한국적 이미지를 워프레임 세계관 안에 자연스럽게 녹이기 위해 어떤 과정을 거쳤나?

메건 에버렛: 문화적 영감은 디지털 익스트림즈의 모든 구성원에게 굉장히 중요하다. 우리는 다양한 플레이어가 서로 다른 방식으로 공감할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다. 그러려면 단순히 색이나 문양을 조금 활용하는 수준에 머물러서는 안 된다. 어떤 요소가 진정으로 사람들에게 와닿으려면 서사와 게임플레이, 캐릭터 디자인을 비롯해 표면적인 부분을 넘어서는 여러 측면에서 스스로를 더 밀어붙여야 한다.

우리가 그것을 얼마나 소중히 생각하고 있는지가 의미 있는 방식으로 드러나는 것이 중요하다. 책임감을 갖고, 애정을 담아 만들어야 하며, 최종적으로는 언제나 워프레임 세계관에 자연스럽게 속해 있다는 느낌을 줘야 한다.

우리는 정말 많은 것에서 영감을 얻는다. 미디어와 문화, 역사 등 그 목록에는 끝이 없다.

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한국적 요소가 많이 들어간 '나린' ©Digital Extremes


자리만에도 새로운 요소가 추가됐다. 기존 지역을 새로운 이야기와 콘텐츠를 통해 계속 확장하는 방식도 앞으로 자주 볼 수 있을까?

메건 에버렛: 우리는 늘 "절대 아니라고 말하지는 말자"라고 이야기한다. 현재로서는 구체적으로 이야기할 계획이 없지만, 워프레임은 우리 커뮤니티를 위한 게임이고 플레이어들이 감정을 쌓아온 아이템이나 장소를 다시 찾아가는 것을 좋아한다.

그러니 그런 일이 일어날 수도 있다. 개인적으로는 충분히 그런 모습을 상상할 수 있다. 다만 지금 시점에서는 확실하게 된다고도, 안 된다고도 기대를 심어주기는 어렵다.


'얼음의 결속'은 워프레임이 새롭게 도전하는 6인 임무다. 오랫동안 4인 협동을 기본으로 해왔던 게임에서 지금 6인 콘텐츠를 시도하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가?

메건 에버렛: 결국 핵심은 도전과 다양성이다. 워프레임은 우리에게 언제나 실험적인 게임이었다. 그러니 안 해볼 이유가 있을까?

우리 커뮤니티에는 더욱 도전적인 게임플레이를 즐기거나 이를 계속 요청해 온 플레이어가 상당히 많다. 지금도 짧게 운영됐던 과거의 '트라이얼' 콘텐츠를 그리워하는 플레이어들이 있다.

물론 이번 콘텐츠가 '워프레임의 레이드'라는 뜻은 아니다. 다만 한층 더 높은 난도를 원하는 플레이어들에게 작은 화답을 하고 싶었다. 새로운 것을 시도하고 실제로 커뮤니티가 어떻게 반응하는지 보는 것 자체도 굉장히 재미있는 일이다.

플레이어들의 피드백은 '얼음의 결속'을 정말 재미있는 콘텐츠로 다듬어 나가는 데 도움이 될 것이라 생각한다. 지금까지 내부에서 실험하고 플레이하는 과정도 굉장히 즐거웠다.

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추가 예정인 6인 콘텐츠 '얼음의 결속'©Digital Extremes


단순히 플레이어 수가 4명에서 6명으로 늘어나는 것만으로는 기존 임무와 크게 다르지 않을 수 있다. 6인이기 때문에 가능해진 새로운 전투나 협동 구조는 무엇인가?

메건 에버렛: 워프레임의 모든 임무는 기본적으로 협동 플레이를 고려해 설계되지만, 이번 신규 게임 모드는 여기에 협동 전략이라는 층을 하나 더한다.

출시 시점에는 이 게임 모드에 공개 매치메이킹을 지원하지 않는다. 플레이어들이 직접 분대를 구성해야 하며, 임무를 시작하기 전부터 자연스럽게 소통하고 전략적인 팀워크를 갖추도록 유도한다.

여기에 여러 도전 요소도 존재한다. 다양한 조정 요소가 매번 다른 상황을 만들며, 각종 제한 조건도 난도를 한층 높인다. 예를 들어 이번 임무에서는 자가 부활을 사용할 수 없다. 생존과 최적화를 위해 플레이어들이 힘을 합쳐야 하는 새로운 선택형 사이드 목표도 존재한다.

동반자와 소모품 역시 어느 정도 제한되며, 체력과 실드에도 제약이 걸린다. 임무는 어렵고, 무작위 요소가 존재하며, 지금까지 워프레임에서 실험해 본 적 없는 방식으로 팀원 간 소통을 요구하게 될 것이다.


워프레임은 플레이어마다 이동 속도와 화력 차이가 매우 큰 게임이다. 6명의 플레이어가 함께 움직이는 콘텐츠에서는 이런 격차가 오히려 더 크게 드러날 수도 있는데, 이를 어떻게 조율했나?

메건 에버렛: 정교한 협력이 필요하기 때문에 이동 속도나 공격력의 차이는 문제라기보다 오히려 다른 플레이어와 다양한 조합을 시험할 수 있게 해주는 장점에 가깝다.

일반적인 섬멸 임무처럼 적을 처치하는 것만이 목적이라면 이야기가 다르겠지만, 이번에는 목표물을 방어하고 여러 과제를 수행해야 한다. 때문에 분대원을 지원하거나 회복할 수 있는 서로 다른 장비 구성이 성공에 도움이 될 수 있다.

우리의 목표는 단순히 최대한 높은 DPS를 내는 것만을 위한 게임 모드를 만드는 것이 아니다. 더 많은 전략과 계획을 요구하는 콘텐츠를 만들고 싶다. 만약 우리가 처음부터 완벽하게 맞추지 못한다면, 커뮤니티의 반응을 바탕으로 계속 세밀하게 조정하겠다고 약속할 수 있다.

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목표물 방어와 지원, 회복이 모두 요구된다. ©INVEN


'얼음의 결속'은 도전적인 콘텐츠로 소개됐다. 베테랑을 위한 고난도 콘텐츠에 가까운지, 아니면 일반 이용자들도 자연스럽게 참여할 수 있는 대규모 협동 콘텐츠를 목표로 했는지 궁금하다.

메건 에버렛: '얼음의 결속'은 분명히 도전을 원하는 플레이어를 위해 설계된 콘텐츠에 가깝다. 때문에 '자리만의 천사들'과 '벽 속의 속삭임'을 완료하고, 엘리트 심층 아르키메디아 또는 엘리트 템포럴 아르키메디아에 접근할 수 있어야 플레이할 수 있다.

굉장히 어려운 게임플레이를 좋아하지 않는 플레이어에게는 지나치게 어렵게 느껴질 수도 있다. 그래도 연습과 끈기를 통해 언젠가는 도전할 수 있을 것이다.

우리는 실험하는 것을 자랑스럽게 생각하며, 워프레임이 일종의 '테마파크'처럼 받아들여지길 바란다. 이번 신규 영역에는 특정한 종류의 콘텐츠를 원하는 플레이어를 위한 고난도 요소가 담겨 있다.

반대로 워프레임에는 이렇게 제한이 많거나 어렵지 않은 콘텐츠도 굉장히 많다. 누구에게나 조금씩 즐길 수 있는 무언가를 제공하는 것이 워프레임을 폭넓은 플레이어에게 열려 있는 게임으로 만든다고 생각한다.


'얼음의 결속'에 대한 이용자 반응이 좋다면 앞으로도 6인 콘텐츠를 확장하거나, 그 이상의 인원이 참여하는 콘텐츠를 실험할 가능성이 있나?

메건 에버렛: 절대 아니라고 말할 수는 없다. 커뮤니티의 반응이 아주 좋다면 이를 더욱 확장해 실험하는 모습도 충분히 상상할 수 있다.

다만 현재로서는 구체적으로 공유할 내용이 없다. 일단 반응을 지켜봐야 하고, 시간이 지나면 알 수 있을 것이다.


10월에는 모든 텐노가 힘을 모아 프라가사에 연료를 공급하고 타우로 향하는 '시대 작전: 타우로'가 시작된다. 개발팀에게 타우 진입은 워프레임 전체 이야기에서 어느 정도 규모의 전환점인가?

메건 에버렛: 정말 큰 질문이다. 좋은 의미에서 말이다.

타우는 굉장히 특별하다. 워프레임의 설정이 시작된 아주 초기부터 계속 암시돼 온 장소이기 때문에, 우리는 워프레임의 다음 장을 마치 하나의 대서사시나 시리즈에서 완전히 새로운 책을 시작하는 것처럼 다루고 있다.

타우는 워프레임의 미래에 있어 기념비적인 의미를 가진다. 동시에 개발팀에도 새로운 경험을 만들고, 새로운 이야기를 전하며, 더 많은 재미있는 게임플레이를 발견할 수 있는 완전히 새로운 도구를 제공한다.

우리가 타우를 통해 만들고 있는 이 새로운 성계 역시 플레이어들에게 익숙한 근원계가 그랬던 것처럼 시간이 지나며 계속 발전해 나갈 것이다.

현재 공개한 내용 이상으로 많은 것을 말할 수는 없지만, 플레이어들은 여정을 진행하며 새로운 호기심을 자극하는 요소들을 발견하게 될 것이다. 이를 통해 워프레임의 스토리텔링 역시 계속 새로운 단계로 올라갈 것이다. 먼 미래의 SF라는 렌즈를 통해 공감할 수 있는 이야기를 계속 풀어내면서, 조금씩 막을 걷어 올릴 순간을 우리도 정말 기다리고 있다.

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워프레임의 세계가 한 층 더 확대되는 '시대 작전: 타우로' ©Digital Extremes


특히 이번 작전은 오랜 플레이어뿐 아니라 신규 플레이어도 일정 조건만 만족하면 참여할 수 있도록 설계됐다. 워프레임 역사에서 중요한 순간을 가능한 많은 이용자가 함께 경험하도록 만드는 것이 이번 이벤트의 핵심 목표인가?

메건 에버렛: 그렇다. 확실히 그렇다. 커뮤니티는 워프레임의 중심이며, 이렇게 중요한 순간에 어떤 텐노도 뒤처져서는 안 된다고 생각한다.

바로 그렇기 때문에 이번 이벤트를 가능한 한 많은 플레이어가 이용할 수 있도록 만들고 싶었다.

마스터리 랭크가 몇이든, 몇 시간을 플레이했든, 강철의 길을 플레이하는 사람이든 아니든, 지금까지 출시된 모든 워프레임을 제작했든 아니든, 혹은 아주 오래전부터 함께했던 파운더이든 아니든 상관없다.

워프레임은 모두를 위한 게임이다. 우리는 함께 힘을 합치는 커뮤니티의 정신이 가능한 한 다양한 방식으로 게임에 반영되도록 노력하고 있다. 이 일이 실제로 펼쳐지는 모습을 보는 것이 정말 기대된다.


타우가 본격적으로 열리면 워프레임의 주요 이야기도 상당 부분 그쪽으로 이동할 가능성이 있어 보인다. 그렇다면 근원계와 '1999', 자리만 등 기존 지역과 인물들의 이야기는 앞으로 어떤 방식으로 병행할 계획인가?

메건 에버렛: 우리가 근원계를 완전히 뒤로하고 떠나는 것은 아니라는 점을 분명하게 말하고 싶다.

앞으로 무엇을 개발하고 어떤 아이디어를 구체화할지 결정하는 데 있어 우리의 직관과 커뮤니티와의 관계는 계속해서 방향을 잡아주는 기준이 될 것이다.

워프레임이 타우에서 새로운 발견의 장을 시작하는 것은 맞지만, 근원계에도 아직 풀리지 않은 이야기들이 분명히 남아 있으며, 나중에 다시 찾아갈 수도 있다.

현재로서는 이 두 영역의 균형을 구체적으로 어떻게 맞출지 공개할 내용은 없다. 다만 그것이 분명히 우리가 고민하고 있는 부분이며, 근원계의 이야기가 '끝난 것'은 아니라고 말할 수 있다.


올해 처음으로 한국에서 텐노VIP를 열었고, 현장에서 한국을 모티브로 한 나린까지 공개했다. 2026년에 한국 커뮤니티를 이렇게 적극적으로 조명하게 된 특별한 계기가 있었나?

메건 에버렛: 우리는 전 세계의 텐노들에게 그들이 우리에게 중요한 존재라는 사실을 보여주려 하고 있다. 직접 찾아가 함께하는 것이 이를 전달할 수 있는 가장 강력한 방법 중 하나라고 생각한다.

우리 내부 팀에도 한국 문화를 굉장히 좋아하는 사람이 많고, 한국에 뿌리를 둔 개발진도 있다. 인간은 자신의 문화 바깥을 바라봄으로써 정말 많은 것을 배울 수 있다. 음악과 음식, 역사, 그리고 물론 비디오 게임도 마찬가지다.

데이터를 통해서도 한국에 워프레임을 플레이하는 커뮤니티가 존재한다는 것을 알고 있었다. 우리는 그들에게 우리가 여러분을 보고 있고, 존중하고 있으며, 여러분에게서 배우고 있다는 사실을 보여주고 싶었다.

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최근 들어 국내에 많은 노력을 기울이고 있는 디지털 익스트림즈 ©INVEN


같은 행사에서 워프레임의 갤럭시 스토어 출시도 발표됐다. PC와 모바일 게임 모두 규모가 큰 한국 시장에서 워프레임의 모바일 버전이 어떤 새로운 이용자층을 만들어낼 수 있을 것으로 보고 있나?

메건 에버렛: 서울 텐노VIP에서 그 발표를 할 수 있어서 정말 즐거웠다. 현장 관객들이 실제로 숨을 들이켜거나 감탄하는 소리가 들렸는데, 지금도 조금 놀랍다. 직설적으로 말하자면 정말, 정말 멋진 순간이었다.

그렇다고 워프레임 모바일을 통해 특정한 유형의 신규 이용자층을 따로 만들어내려고 하는 것은 아니다. 그보다는 가능한 한 폭넓은 이용자가 워프레임을 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표다.

우리는 워프레임 업데이트의 용량을 가능한 한 작게 유지하고, 최대한 많은 기기에서 게임이 돌아가도록 만드는 것에 큰 자부심을 갖고 있다.

어디에서, 어떤 방식으로 플레이하든, 어떤 기기를 가지고 있든 워프레임을 즐길 수 있는 것이 중요하다. 최신의 화려한 안드로이드 기기일 수도 있고, 조금은 '오래된' 기기일 수도 있다.

중요한 것은 워프레임이 문제없이 실행되고, 플레이어가 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 이동 중에 임무 하나를 플레이하는 것도 잠깐 바로 키'티어를 만나러 가는 것만큼 자연스럽고 재미있어야 한다.


이번 나린과 텐노VIP가 일회성 한국 프로젝트인지도 궁금하다. 앞으로도 한국 문화에서 영감을 받은 콘텐츠나 한국 이용자와 직접 만나는 행사를 계속 확대할 계획이 있나?

메건 에버렛: 이번에도 "절대 아니라고 말할 수는 없다"는 답변이 될 것 같다.

우리에게 꾸준함은 중요하지만, 다른 대형 퍼블리셔나 스튜디오와 비교하면 우리는 여전히 상대적으로 작은 팀이다. 우리가 얼마나 많은 일을 할 수 있고 어디까지 찾아갈 수 있을지는 시간과 인력 여유의 영향을 받을 수밖에 없다.

다만 한국 플레이어들은 앞으로도 전 세계의 다른 커뮤니티와 마찬가지로 계속 중요한 대상으로 다뤄질 것이라고 약속할 수 있다.

앞으로도 세계 여러 지역에서 텐노들을 직접 만날 수 있는 행사를 계속 개최할 생각이며, 우리가 성장할수록 여러 지역에 골고루 애정을 나눠야 할 것이다.

현재로서는 언제 다시 한국을 찾을지 구체적인 일정을 약속할 수는 없다. 하지만 분명히 다시 하고 싶은 일이다.

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