창세기전4 총괄 디렉터 최연규 이사와 이득규 개발실장과 인터뷰는 지난 16일(월) 서울 서초동 소프트맥스 본사에서 진행되었습니다. 소프트맥스의 비밀병기 '창세기전4'의 개발 소식은 이미 오래 전에 이슈가 되긴 했지만 아직까지 그 실체가 정확하게 밝혀지지 않았습니다. 이날은 그 모든 비밀을 듣는 자리였고 기자이기 전에 창세기전 시리즈의 팬의 입장에서 오랜만에 몰입할 수 있었던 인터뷰였습니다. 인벤은 이날 밝혀진 창세기전4의 비밀을 모두 공개합니다.

▲왼쪽부터 창세기전4 총괄 디렉터 최연규 이사(CCO), 이득규 개발실장


창세기전4를 만들게된 이유는?

창세기전은 우리나라 패키지시대에 있어 특별한 의미를 가지고 있는 게임이기 때문에 단순히 다른 온라인게임처럼 만드는 것은 아니라고 생각했습니다. 창세기전 시리즈만의 정체성을 온라인에서 구현할 수 있을 때만 가능한 것이라 생각했고 오랜 고민 끝에 그 답을 찾았다고 생각해 개발에 착수할 수 있었습니다. 소프트맥스의 대표 IP이자 국내에서 유일하게 100만 카피이상 팔렸고 올드 게이머들에겐 추억이 깃든 작품인 만큼 소프트맥스의 모든 경험과 노하우를 총동원해서 만들고 있습니다.

게임장르는 무엇인가?

기본적으로 MMORPG입니다. 하지만 일반적인 RPG와 달리 1명의 플레이어가 최대 5명의 유닛으로 포메이션을 만들어 싸우는 ‘군진 시스템’이 차별화된 점입니다. 또한, 온라인게임임에도 불구하고 창세기전 시리즈인 만큼 패키지게임에서의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 컨텐츠성을 강화한 것이 특징입니다.



'창세기전4' 네이밍의 이유는?

예전부터 창세기전 시리즈는 이전의 시리즈를 포괄하고 있었습니다. 예를들어 창세기전2는 창세기전1의 후속작이기도 하지만 창세기전1을 리메이크하여 새롭게 만들기도 했습니다. 마찬가지로 창세기전4는 과거 시리즈들을 포괄해서 보다 완성도 높게 재창조하는 것이 목표입니다.

부제 스파이럴 제네시스(spiral genesis)가 가지는 의미는?

창세기전3의 세계관이 뫼비우스의 우주...즉, 끝없이 반복되는 세계였다면 이번에는 스파이럴의 우주입니다. 뫼비우스의 띠가 뒤틀리면서 수많은 평행세계로 분화되어 가는 과정을 그리고 있습니다. 무한히 반복되는 뫼비우스의 띠가 뒤틀린다면 마치 거대한 나선(spiral)같은 모양으로 보여지기 때문입니다. 이는 창세기전4의 매우 중요한 테마가 됩니다.

창세기전4의 독특한 시스템은 무엇이 있나?

5명의 캐릭터가 진형을 만들어 싸운는 군진 시스템, 캐릭터들의 조합으로 발동되는 연환기 시스템, 거대한 전투병기인 그리마와 마장기로 변신하는 강림시스템 이렇게 3가지가 핵심이 되는 시스템입니다. 이외에도 다양한 시스템이 추가로 준비 중에 있으며 조만간 순차적으로 공개할 수 있을 것으로 기대합니다.


▷ 게임엔진은 '게임브리오 3.2'




게임엔진은 무엇을 사용했나?

게임브리오 3.2를 사용했습니다. PC온라인 게임을 만들면서는 좀더 범용적이고 유저들의 접근이 용이한(사양 등) 게임을 만들고 싶었습니다. 그리고 소프트맥스에 내재된 자체 기술들을 적용해보자는 욕심도 확장성이 좋은 게임브리오를 선택하게 된 중요한 계기가 아닐까 싶습니다. 실제로 많은 자체 개발 툴을 적용하고 랜더러에 있어도 자체 튜닝을 통해 많이 향상되었습니다.


게임브리오 엔진을 선택한 이유가 있는가? 최근 대작들을 보면 언리얼이나 크라이엔진 등 성능이 인정된 상용화 엔진을 쓰는 경향이 강하다.

마그나카르타2 개발 당시만 하더라도 언리얼3를 사용하는 개발사가 많지 않아 엔진에 대한 이해도가 높은 인력 수급이 어려운 점이 개발 지연에 영향을 많이 끼쳤습니다. 엔진이 좋은 것도 분명히 메리트지만, 숙련된 개발자를 쉽게 확보할 수 있는 것도 중요한 메리트가 될 수도 있다고 판단했습니다.

창세기전4 시작 당시 온라인 게임 중 상당수가 게임브리오를 사용하고 있었고, 이런 면에서 엔진에 숙련된 개발자 확보가 좀 더 용이하리라 예상했습니다. 실제로 현재 메인 개발자들은 게임브리오에 익숙한 멤버들로 이루어져 있습니다. 게임브리오 자체에서 제공해주는 기능에 한계가 있지만, 우리는 엔진을 전체적으로 커스터마이즈하고, 수많은 미들웨어들을 도입해서 개량, 활용하고 있습니다. 공개된 영상에서 게임브리오로 상당한 수준의 비주얼을 표현하고 있는 것을 확인하셨으리라고 봅니다. 하지만 여기서 끝이 아니라 앞으로 DX11을 지원하며 그래픽이 더 강화될 것이기에 출시 시기에는 게임브리오를 사용했어도 하이엔드 유저도 만족시킬 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 실제로 오블리비언처럼 게임브리오를 커스터마이즈해서 좋은 비주얼과 게임성을 선보인 사례도 있지 않나요(웃음).

시스템 사양은 어떻게 되는가?

창세기전4는 최저 PC사양을 고려해 개발했습니다. AMD의 APU를 탑재한 노트북에서도 구동이 가능하게끔 최소사양을 맞추고 있습니다. 권장사양도 일반 유저들이 즐기기에 무리가 없는 수준을 목표로 합니다. 하지만 창세기전4는 다이렉트X 11을 적용하여 개발하고 있는 만큼 최상의 퀄리티로 즐기고자한다면 하드웨어 성능이 조금 뒷받침되어야 하지 않을까 생각되고 있습니다.




▷ 5명이 하나다! 전투의 핵심은 '군진 시스템'




전투는 어떤 방식으로 이루어지는가?

창세기전4는 군진시스템을 채택하고 있습니다. 군진 시스템은 5명의 캐릭터들이 하나의 군진을 이뤄서 함께 싸우는 특징이 있습니다. 이는 창세기전3 파트2의 ‘군단 시스템’을 온라인에 맞게 개량했다고 보시면 될 것 같습니다. 5명의 캐릭터이지만 유저는 결국 하나의 군진을 움직이는 셈이죠 각 군진은 전략적 특성이 있어서 자신의 역할에 맞는 군진을 골라서 사용하는 것이 중요합니다. 예를 들어 방어가 강조된 수호진의 경우 탱킹을 맡은 유저가 사용하기에 적합한 진입니다. 일반적인 멀티캐릭터를 사용하는 게임의 경우 유저간 역할분담이 불분명한 경우가 많은데 창세기전의 경우 군진 시스템으로 인한 실질적인 역할분담이 가능해져 전투의 전략성이 강조될 것입니다.

5명의 캐릭터를 동시에 조작한다면 어렵지 않나?

캐릭터는 다섯이지만 실질적으로 유저가 조작하는 것은 하나의 군진입니다. 각각의 유닛들은 하나의 군진으로 움직이기 때문에 특별히 조작이 어렵지는 않습니다.



▲필살기 연출화면... 패키지 감성이 그대로 묻어난다


멀티캐릭터컨트롤(MCC) 시스템을 채택한 게임은 과거에도 있었지만 크게 성공을 거두지 못했다. 그 이유 중 하나가 컨트롤이 복잡하고 새로운 전투 시스템 덕분에 진입장벽이 높은 문제가 있었다. 이에 대한 해결책은?

창세기전4의 멀티캐릭터 시스템은 캐릭터 조작의 복잡성이 상당히 낮은 편입니다. 하나씩 컨트롤한다고 하기보다는 전체적인 전략을 제어하는 경향이 강하기 때문에 캐릭터를 개별 조작함에도 불구하고 단 한 손만으로도 5명을 개별 제어할 수 있습니다. RPG적인 조작계기는 하지만 개념적으론 오히려 스타크래프트와 같은 RTS에 조금 더 가까운 조작방식이라고 생각하시면 됩니다. 그러므로 초반의 어색함만 넘어간다면, 기존 게임보다 매우 쉽게 플레이가 가능합니다. 나중에 CBT에서 직접 확인하실 수 있을 겁니다.

레벨업은 어떻게 이루어지나?

기본적으로는 군진이 레벨업을 하는 구조입니다. 만약 새로운 용병을 얻게 된다면 그 용병 역시 군진의 레벨로 올라갑니다.

캐릭터 장비 슬롯이 어떻게 구현되었나? 기존 MMORPG와 같은 방식이라면 총 5개의 장비 슬롯을 채워야 하는데 부담도 될 것 같다.

투구, 어깨, 망토, 상의, 하의, 무기 총 6개의 슬롯을 지원합니다. 말씀하신대로 장비 교체의 부담을 줄이기 위해 아바타 유닛을 제외한 유닛의 장비 교체는 제약되어 있거나 세트로 교체되는 방식을 따릅니다.

군진시스템에서 전투는 어떻게 이루어지는지 궁금하다. 가령 1명을 조정하고 4명이 AI인지 5명 중 1명을 선택해서 조정할 수 있는지.

기존의 멀티 캐릭터 게임들이 바로 1명만 조작하고 다른 파티원들을 AI에 맡기는 스타일인데 이것이 오히려 유저의 조작난이도를 높이지 않았나 생각하고 있습니다. 자신도 모르는 사이에 파티원이 맞아 죽거나 자기 의도와는 달리 혼자서 돌진한다거나 하면 오히려 더 혼란만 가중시키게 되지요. 군진 시스템은 모든 파티원의 이동을 유저가 군진을 조작함으로 인해 한꺼번에 조작하는 직접 조작방식입니다. 모든 캐릭터들은 유저의 조작에 의해서만 움직이면서도 자연스러운 움직임을 보이는 것이 개발목표 였습니다. 각 파티원들의 기본공격외의 일반적인 스킬은 모두 아이콘화되어 유저가 직접 사용합니다.(상황에 따라 자동적으로 발동되거나 패시브로 발동되는 스킬도 존재합니다.)

▲아바타를 구출하는 것으로 스토리가 시작한다

캐릭터 커스터마이즈는 어디까지 가능한가?

5종의 체형 선택 범위가 주어지며 이안에서 의상들과 얼굴 및 헤어를 꾸밀 수 있습니다. 체형 커스터마이즈나 동물형 캐릭터 등을 고려했었으나 창세기전4가 다수의 캐릭터를 사용하는 게임인만큼 캐릭터 자체의 퀄리티에 집중하자는 판단에 따리 이와 같이 결정하게 되었습니다.

창세기전의 유명 영웅들은 만나거나 군진에 편입시켜 직접 조작할 수 있나?

가능합니다. 이것이 게임내 중요한 목표의 하나입니다.

창세기전4는 콘텐츠 방향이 궁금하다. pve중심인가 pvp 중심인가?
PvE가 보다 중시되기는 하나, PvP 역시 큰 비중으로 고려되고 있습니다. 스토리텔링은 주로 PvE로, 만렙 컨텐츠는 PvP의 비중이 조금 더 높은 편입니다.


▷ 창세기전의 매력 '스토리텔링'을 이어간다!