엘엔케이로직코리아는 오는 10일과 11일, 양일간 실시할 '거울전쟁 - 신성부활'의 프리미엄 테스트를 앞두고 금일(2일) 강남 아모리스 홀에서 기자간담회를 진행하고 향후 서비스 일정을 공개했다.

'거울전쟁 - 신성부활'은 갤러그, 라이덴 등과 같은 종스크롤 슈팅 방식 전투에 마을, 성장 요소 등과 같은 온라인 RPG 요소를 융합한 새로운 장르적 시도로서, 이번 프리미엄 테스트는 공개 서비스 전 게임의 전반적인 시스템을 최종 점검할 목적으로 진행된다.

[▲ 엘엔케이로직코리아 남택원 대표>


이번 신작은 엘엔케이로직코리아 남택원 대표가 직접 집필한 '거울전쟁'의 세계관을 활용한 시리즈의 하나로, 2000년 9월 발매된 RTS '거울전쟁 - 악령군', 2001년 12월 발매된 PC판 '거울전쟁 어드밴스드 - 은의 여인' 이후 10년 만에 내놓는 최신작이다.

남택원 대표는 "애초 6개월로 개발 기간을 잡았었는데 어느새 2년이라는 시간이 흘러버렸다"며, "많은 시간을 들인만큼 재미있는 게임이 되도록 최선을 다해 준비했으니 많은 관심 부탁드린다"는 말로 인사를 전했다.

행사는 주인공(유저)이 전쟁에 참여하게 된 배경을 담은 프롤로그 영상으로 시작했다. 거울전쟁의 세계인 패로힐 대륙에서는 해방부대, 흑마술파, 악령군의 3파 전쟁이 164년간 지속되고 있는 상황. 하지만 주인공이 살고 있는 오룬가 숲 일대는 해방부대의 가장 후방, 전선에서 멀리 떨어진 평화로운 곳이었다.

자연스레 전쟁은 자신과 관계없는 일이라고 여기게 된 주인공. 어느날 오룬가 숲 일대에 침투한 소규모의 악령군과 흑마술파 부대와 마주치면서 주인공의 친구 탈리가 죽게 된다. 혼자 살아남았다는 죄책감과 세계에 절대적으로 안전한 곳은 없다는 불안함에 괴로워하던 주인공은 해방부대에 입단해 전쟁에 뛰어들기로 결심한다.




이어서 이영찬 개발총괄 PD에 의해 진행된 게임 플레이 시연에서는 마을에서 움직이는 모습과 싱글 및 멀티플레이 전투 장면을 선보였다. 마을에서는 주인공이 해방부대에 입단하려 하는 메인 퀘스트 진행 과정을 보여줬으며 3D 그래픽과 인터페이스, NPC 음성 등 RPG적인 요소들을 갖추고 있다.

전투는 포탈을 통해 전장으로 이동하는 방식으로, 먼저 시연된 싱글플레이 전투에서는 전반적인 전투 진행 과정을 선보였다. 전투는 적의 공격을 피하고 스킬을 써서 적을 제거하며 앞으로 나아가는 방식으로, 수많은 스킬들을 구현해 보다 다양한 전투 스타일이 가능하도록 했다.

점프 기능이 있어 일반적으로는 피할 수 없는 공격 패턴이 나와도 게임을 진행할 수 있다는 것이 독특한 점. 보통, 숙련, 어려움의 세 가지 난이도를 준비해 유저 개개인의 역량에 따라 선택해 플레이할 수 있게 했다.

멀티플레이에서는 MMORPG에서처럼 직업별 특성을 살린 협동 플레이를 볼 수 있었다. 예를 들어 전사가 전방에서 방패를 이용해 적의 공격을 막으며 뚫고 나가면, 궁수나 정령사가 뒤에서 지원 사격을 가하고 성령사가 원거리 공격을 지원하면서 받은 피해를 회복시키는 역할이다.




시연회 후 이어진 서비스 일정 발표에서는 10일, 11일 프리미엄 테스트 후 14일부터 공개 서비스를 시작할 예정임을 밝혔다. 공개 서비스에서는 해방부대 진영 4개 클래스(전사, 궁수, 정령사, 성령사) 및 1차 전직 클래스를 제공하며 30레벨까지의 콘텐츠와 사냥터를 먼저 만나볼 수 있다.

각 클래스별로 전직 레벨에 차이가 있으며, 1차 전직을 패스하고 레벨업을 하다가 바로 2차 전직을 할 수도 있는 등 캐릭터 육성에 있어 다양성을 제공하고자 했다. 탄막회피, 약점, 훈장, 제작·생산 등 추가된 시스템 또한 '거울전쟁 - 신성부활'의 개성을 보여줄 것으로 기대된다.

다른 두 세력의 기본적인 클래스 정보도 공개됐다. 흑마술파는 투사, 요마술사, 무법자, 마녀의 4종, 2010년 지스타 이후로 공개된 적 없었던 악령군은 기존에 선보였던 좀비전사, 해골궁수, 다크프리스트 외에 미공개된 1개의 클래스를 선보일 것이라 밝혔다. 두 세력은 OBT 이후 대규모 업데이트를 통해 추가될 예정이며 흑마술파는 10월, 악령군은 오는 12월 각각 만나볼 수 있다.

엘엔케이로직코리아 김용식 마케팅 팀장은 "2개월 단위로 대규모 업데이트를 진행함으로써 콘텐츠 공백이 생기지 않도록 할 예정"이라며 "업데이트 내용에 대해서는 충분한 사전 테스트를 통해 안정성을 점검한 뒤에 적용하겠다"며 서비스 방향을 전했다.

아래는 남택원 대표, 이영찬 개발총괄 PD, 조현 아트디렉터와 진행한 현장 질의응답 내용이다.

[▲ 먼저 만나볼 수 있는 해방부대의 클래스 4종.
왼쪽 위부터 전사, 궁수, 정령사, 성령사]


PvP 모드 2가지를 공개하겠다고 밝혔는데 이에 대한 상세한 설명을 부탁한다

남택원 대표: 이번에 공개될 PvP 모드는 '쌍방향 슈팅 전투'와 '레이싱 방식'이다. 쌍방향 슈팅 전투의 경우 기존의 격투게임이나 액션RPG에서처럼 좌우로 나눠 서로를 공격하는 방식이며 '레이싱 방식'은 타임어택과 같은 개념을 적용해 기록을 겨루는 방식이 될 것이다.

이외에 탐험과 같이 자유 시점으로 진행할 수 있는 플레이 모드도 준비하고 있지만 현재 내부적인 테스트를 거치는 중이기 때문에 확실하게 말하기는 어렵다.



시연 장면으로 보면 청소년들도 즐길 수 있을 것 같은데, 이용 등급은 어떻게 되는지? 또, 다른 게임들과 비교했을 때 어떤 전략이 내세울지도 소개해달라

남택원 대표: '거울전쟁 - 신성부활'은 연령대에 구분없이 모든 유저가 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞췄다. 과도하게 잔인한 모습은 피하는 등 가급적 많은 사람들이 플레이할 수 있도록 노력하고 있는데, 어떤 등급을 받게 될지는 아직 알 수 없다.


애초 6개월로 개발 기간을 예정한 바 있다. 공개가 많이 늦어졌는데

남택원 대표: 우리도 빨리 내놓고 싶었다(웃음). 처음 시작할 때는 6개월이면 될 거라고 생각해서 그렇게 말했는데, 실제 개발과정에서 유저들의 의견을 받아들이고 부족한 점을 보충해 나가다보니 처음 계획보다 많은 시간이 걸렸다고 생각한다.


비행게임 '라이덴'과 비슷한 느낌이 있는데 어떻게 생각하는지

남택원 대표: '거울전쟁 - 신성부활'은 전통적인 슈팅 방식을 기본으로 참고해서 만들었기 때문에 주공격, 폭탄 등 예전부터 있었던 슈팅 게임 장르의 특징이 상당부분 존재한다. 다만, 요즘 나오는 슈팅 장르에는 더욱 발전된 부분이 많이 있고 그것들을 반영하고자 했다.



'거울전쟁 - 신성부활'이라는 작품을 통해 말하고자 하는 것은 무엇인가

남택원 대표: 스토리와 관련해 묻는 거라면, 해방부대의 스토리에서는 전란의 시대를 살아가고 있는 소년소녀들의 성장과정이 포인트다. 현대사회에 적용해 이야기하자면, 청소년들이 모두 '혼자'라고 생각하는 경우가 있는데, 비슷한 연배의 모든 사람들이 비슷한 과정을 겪고 있음을 말하고 싶었다. 물론 추후 등장할 흑마술파와 악령군 진영에는 또다른 스토리가 존재할 것이다.


스토리텔링에 많은 신경을 쓴 거 같다. 보통 슈팅 장르는 스토리에 소홀한 경향이 있다고 보는데

남택원 대표: 최근 출시되는 슈팅 게임들은 스토리에 신경쓰는 경향이 강하다. 게임을 즐기는데 있어 그 안에 빠져들만한 요소가 반드시 필요하다고 생각해 스토리에 많은 공을 들였다.


슈팅 장르는 콘텐츠 소모 속도가 빠른 편인데, 어떤 순환형 콘텐츠를 생각하고 있는가

남택원 대표: 슈팅 장르의 콘텐츠 소모 속도가 빠르다는 것은 알고 있는 부분이며, 많은 수의 레벨 디자이너들을 투입해 작업을 진행하고 있는 만큼 기본적인 사냥터 부분에 있어서도 상당한 플레이 시간을 제공할 수 있을 것이다. 사냥을 통한 아이템 파밍처럼 MMORPG적인 순환형 콘텐츠에도 초점을 두고 있다.


슈팅 게임이지만 RPG 요소를 많이 도입한다고 했다. 아이템 등으로 인한 게임 밸런스 문제는 고려했는지

남택원 대표: 슈팅 게임은 마니아층과 일반 유저층 사이의 격차가 상당히 큰 장르다. 시연해보인 영상도 자사에서 꽤 실력있는 슈팅 플레이어들이 플레이한 것인데, 한 대도 맞지 않고 클리어하는 것도 사실상 불가능하지는 않다. 하지만 통상적으로 유저들이 한 대도 맞지 않고 클리어하겠다는 의욕을 가지는 경우는 많지 않다고 본다. 즉, 아이템이 좋지 않더라도 컨트롤 실력이 있으면 얼마든지 클리어가 가능한 구조로 만들고자 했다는 것.

물론 더 강하고 좋은 아이템을 맞추는 것에서 재미를 느끼는 사람도 있을 것이기 때문에 아이템 파밍도 꾸준히 신경을 쓸 것이다.




그래픽 부분에서 가장 중점적으로 여긴 부분이 있다면

조현 AD: 유저들의 눈높이를 맞추는 것이 힘들다고 생각해서 그래픽을 표현하는 엔진 자체를 많이 향상시켰다. 전체적인 레벨 디자인을 새롭게 진행했기 때문에 지난 테스트들에 비하면 사냥터의 모습도 상당히 새로운 느낌일 것이다.

'거울전쟁 - 신성부활'에는 수많은 캐릭터가 등장한다. 각각의 캐릭터가 저마다의 다양한 개성을 보여줄 수 있도록 하는데 초점을 두었으며, 슈팅이라는 장르적 특징을 가능한 한 직관적으로 보여줄 수 있도록 디자인했다.



슈팅 장르에 익숙한 마니아 유저들과 그렇지 않은 유저들 사이의 밸런스를 잡기가 쉽지 않았을텐데

이영찬 PD: 지금 게임시장의 대세가 슈팅이라면 그쪽만 만족시키면 됐겠지만 사실상 그렇지 않아 많은 고민이 있었다. 피드백 부분에서 너무 어렵다는 반응과 쉽다는 반응이 동시에 있었기 때문에 난이도 구분을 통해 다양한 유저층을 끌어들이고자 했다.

이것으로도 부족하다고 생각했기 때문에 도입한 것이 점프 시스템이다. 사실상 시스템적인 요소 하나를 도입하기 위해서는 모든 레벨 디자인 작업을 다시 진행해야 하지만, 꼭 필요하다고 생각했기 때문에 번거로움을 감수하고 추진했다.



매번 새롭고 실험적인 작품들을 내놓는 편인데, 게임을 개발할 때 어떤 부분을 우선적으로 고려하는지 묻고 싶다

남택원 대표: 게임은 기본적으로 도전이라는 부분이 반드시 포함되어야 한다고 생각한다. 문제는 어떤 것을 도전과제로 삼느냐인데, 어떤 것은 높은 하드웨어 수준을 지향할 수도 있고, 어떤 것은 탄탄한 스토리텔링을 지향할 수도 있다.

도전과제를 설정하는 부분에서 개인적인 생각을 반영하다보니 다소 생소하다고 느끼는 장르를 만들어낸다고 생각한다. 지금은 낯설다고 생각할 수 있지만, 앞으로 점차 보편적인 장르가 될 수 있었으면 하는 바람이다.



최근 게임을 원작으로 하는 소설들이 많이 나오는 편인데, 다시 거울전쟁을 소설화할 계획이 있는지

남택원 대표: 여건이 허락한다면 당연히 그러고 싶은게 개인적인 희망이다. 앞으로 상황이 어떻게 될지에 따라 충분히 그럴 가능성은 있다.