금일(17일), 505게임즈는 준비중인 신규 게임들을 공개하는 최초의 쇼케이스를 진행했다. 이번 쇼케이스에서는 전통설화 및 신화 에 기반한 판타지 세계에서 생존하는 크래프팅 서바이벌 게임 '어몽 더 트롤'과 함께 고난도 액션 게임인 '스트레이 블레이드'를 포함, 4종의 게임이 공개되었으며 개발자들의 소개도 함께 이뤄졌다.

첫 번째로 순서로 공개된 타이틀은 핀란드의 인디 개발사 포비든 스튜디오(Forbidden studios)에서 개발한 '어몽 더 트롤'이다. 어몽 더 트롤은 문명에서 멀리 떨어진 마법의 여정으로 북유럽 숲의 푸르고 외딴 깊은 곳에서 환상적인 생물들이 자연의 균형을 지배하는 곳에서 펼쳐지는 1인칭 생존 액션 어드벤처다.


■ 자연, 정령, 트롤과 함께하는 생존게임 '어몽 더 트롤'


게임의 이름이 의미하는 것처럼, 플레이어는 신화를 중심으로 독특하게 구성된 숲에서 트롤을 비롯한 신비로운 존재들이 속하는 세계 속에서 살아남아야 한다.

플레이어 캐릭터는 30대 중반의 핀란드계 미국인으로 부모님이 돌아가신 후 핀란드에 사는 조부모님을 다시 만나러 가게 된다. 플레이어는 어린 시절을 보냈고 조부모님이 살고 있는 숲속의 오두막으로 가기 위해 호수 위에서 노를 젓던 중, 거대한 강꼬치고기의 공격으로 배가 좌초되고 호수 바닥으로 끌려간다.

그런 플레이어는 본적도 없고 이상한 숲에서 깨어난다. 가려던 오두막도 없고, 춥고 배고프고 목마르며 어두운 숲에서 플레이어의 여정이 시작된다.


어몽 더 트롤은 생존 크래프팅 게임이지만, 전설과 민간신앙 및 정령 등 주변 생물이 진짜인 세계를 기반으로 한다. 실제가 아닌 전설들이 게임 속에 중요한 부분으로 작용하면서, 일반적인 생존 게임들과는 다른 메커니즘을 지니게 된다.

플레이어는 공물을 바치고 정령을 조사하며 정령과 대화하고, 계속해서 숲의 균형을 유지해야 해야 살아남을 수 있다. 이것이 어몽 더 트롤의 핵심이다. 공물을 바치지 않고 함부로 나무를 베고, 천연자원을 얻으면 숲이 어두워지고 타락한 생명체들이 공격을 해 온다. 그렇기에 다른 곳에서 무언가를 가져와서 정령들에게 공물로 바쳐 진정시켜야 한다.

이를 위해 다양한 지역에 제물로 바치는 데 사용하는 '제단석'이 있다. 정령이 진정되면 숲의 어둠이 걷히고 모든 생명이 숲으로 돌아오게 된다.


건축 및 제작 또한 '어몽 더 트롤'의 핵심적인 부분이다. 건축 시스템은 모듈식으로 구성되어 있으며 아를 활용해 숲에 오두막을 지을 수 있다. 이러한 건축물은 멀티플레이 게임에서도 함께 이용할 수 있고, 다른 플레이어들과 함께 창작물을 만들 수도 있다. 또한 칼, 창, 도끼를 만드는 것 외에도 마법의 존재인 패밀리어와 또 다른 마법 요소들도 제작이 가능하다.

포비든 스튜디오는 얼리액세스 기간 동안 건축 기능을 개발하고 플레이어들과 함께 기능을 제작하여 게임 내에서 창조할 수 있는 확인하고, 플레이어에게 직접 창조할 수 있는 능력을 제공할 계획이다. 또한 Veli Kokkoene CEO는 "저는 게임에 지브리 스튜디오가 영화를 다루는 것과 같은 방식을 찾고 싶었다"라며, 잊혀진 문화적 뿌리에서 나온 무언가를 가지고 현대인의 눈으로 관찰하는, 자연과 환상적인 마법의 요소를 조합하는 형태로 '어몽 더 트롤'을 제작하게 됐다고 설명했다.

'어몽 더 트롤'은 올해 말 스팀에서 얼리액세스가 진행될 예정이다.



■ 끊임없이 변화하는 세계속의 액션 RPG, '스트레이 블레이드'


두 번째 게임으로는 포인트 블랭크 게임즈에 개발 중인 액션 RPG '스트레이 블레이드'에 대한 정보가 공개됐다.

스트레이 블레이드의 메인 캐릭터는 기사처럼 보이지만, 사실은 다른 곳에서 온 '인류학자'다. 플레이어 캐릭터이자 주인공인 패런(Farren)은 세계를 여행하면서 '아크레아'의 잊혀진 협곡에 도달해 신비한 문명의 고대 유적을 탐험한다. 이 과정에서 장난꾸러기 지논(Xhinno) 늑대인 '혜(Boji)'의 도움을 받아 특별한 전투 기술을 펼치며 고난을 극복해나갈 수 있다.

패런은 우연히 천 년이라는 세월 동안 협곡에 숨겨져 있던 주문을 깨뜨리면서 마법 폭발에 휘말린다. 이러한 주인공을 혜가 되살리면서 본격적인 '스트레이 블레이드'의 여정이 시작된다. 또한 주문이 깨지고 장벽을 파괴하면서, 땅의 파편이 패런의 심장을 뚫고 들어가 아크레아에 남아있도록 저주를 내렸다. 그리하여 패런은 영원히 아크레아를 떠날 수 없게 된다.


위험하고도 아름다운 아크레아에서는 각기 다른 모든 지역에서 고유한 과제가 등장한다. 한때 강력한 거인 엘레신들이 이룩한 문명이 지배하던 아크레아에는 이들의 흔적이 남아있다.

스트레이 블레이드의 세계에서는 계속해서 시간이 흘러가게 된다. 플레이어가 사망을 해도 시간이 계속 흘러가면서, 몬스터들의 위치가 바뀌기도 하고 마련한 캠프가 짓밟히기도 한다. 또한 장벽이 파괴되면서 다른 인간 세력들도 협곡을 침략했고, 이들은 협곡의 비밀을 찾고 이를 통해 다른 전쟁에서 승리하려는 목적을 갖고 있다.

스트레이 블레이드의 전투는 빠른 템포로 진행되는 고난도를 지향한다. 이 과정에서 동료가 된 '혜'는 상황이 가장 심각할 때 전투에 참여해 플레이어를 지원한다. 혜는 플레이어를 도울 시기를 스스로 결정하고 기회를 만들어내며, 이를 플레이어가 활용할 수도 있다.

▲ 가이드이자 성장하면서 플레이어를 도와주는 '혜'

혜는 지속적으로 아크레아 유적 전체에 흩어진 잊혀진 엘레신의 지식을 찾아 성장하며, 이를 통해서 지원 능력과 제작 룬을 업그레이드할 수 있다. 이러한 혜의 능력을 무기에 적용하면 플레이어의 전투에 큰 도움이 된다.

스트레이 블레이드에서는 모든 무기의 숙련도가 진행의 중심이 된다. 플레이어가 제작하는 새로운 무기는 모두 완벽히 익힐 수 있으며, 이를 통해 스킬 트리에서 잠금 해제가 가능하다. 캐릭터를 발전시키면서 다양한 무기를 많이 플레이해 볼 기회도 생기며, 자유롭게 무기를 교체해서 사용할 수 있다.

또한 보스를 물리치면 새로운 능력을 얻게 되며, 이를 통해 전투 시 기동성과 군중 제어 효과를 발휘할 수도 있다. 또한 능력을 사용하면 주위의 마법 요소가 반응해 새 길을 열어주고, 지도의 숨겨진 구역도 탐색할 수 있다. 이를 통해 이전에 도달할 수 없던 영역에 도달하여 새로운 요소들을 발견하고 전리품을 획득할 수 있게 된다. 이러한 설계를 바탕으로 개발팀은 아크레아의 역사와 장소를 더욱 밀접하게 접근하고 느끼기를 기대한다고 전했다.

스트레이 블레이드는 2023년 PS5, XBOX Series X|S, PC(스팀, 에픽스토어)를 통해 발매될 예정이다.


이후 지난 5월 11일 출시됐던 '백영웅전 라이징'에 대한 소개가 이어졌으며, 비어디드 레이디즈(Bearded Ladies) 스튜디오가 제작중인 '미아즈마 크로니클'의 티저 영상이 최초로 발표됐다.

미아즈마 크로니클은 엘비스 애슐리와 그의 형인 딕스가 실종된 어머니를 찾기 위한 여정을 담고 있는 게임으로, 정체불명의 미아즈마(Miasma)가 지배하고 있는 암울한 미래를 배경으로 한다. 비어디드 레이디즈는 이전작 두 종을 개발하면서 플레이어들이 흥미로운 캐릭터와 세계관에 큰 관심을 가지고 있다는 점을 깨달았다고 전하며, 미아즈마 크로니클에서 이러한 요소들을 강화하고 세계관의 세세한 디테일과 흥미로운 서사를 담고자 노력했다고 QnA를 통해 밝히기도 했다.




■ 쇼케이스 서면 주요 질의 응답

Q. (어몽 더 트롤)영상에는 트롤이 나오지 않는데, 트롤은 게임에서 어떤 역할을 맡게 되나?

=트롤을 비롯한 다양한 숲의 존재들이 전 세계를 지배하고 있다. 심지어 그 존재들은 숲 자체의 일부이기도 하다. 고대 북유럽 지역의 자연 숭배(애니미즘)의 관점으로 만든 세계관으로 이러한 종족들이 환경이자 세계의 일부로 등장한다. 또한 트롤을 NPC로 만날 수도 있을 것이다. 트롤은 게임 스토리의 한 축을 담당할 것이며 플레이어에게 적대적인 존재는 아니다. 플레이어는 트롤과 서로 도움을 주고받으며 함께 세계의 비밀을 밝혀나가게 되는 식이다. 우리는 트롤을 다른 게임에 흔히 나오는 것처럼 적으로 만들고 싶지 않았기에 함께 살아가는 존재로 만들었다.


Q. (어몽 더 트롤)다른 핀란드 민담 요소도 게임에 등장하나?

플레이어의 생존에 필요한 능력을 핀란드 민담에서 발췌했다. Väki, Lykky, Sisu라고 하는 것들이다. Väki(바키)는 자연에서 뽑아낼 수 있는 마나 덩어리 같은 개념이다. 따라서 죽음의 Väki, 불의 Väki, 물의 Väki 같이 다양한 Väki를 만날 수 있어요. 핀란드 민담에서 따온 것이다.

다른 하나는 Lykky(루쿠)인데 일종의 '운'이라고 보면 된다. 게임 내에 정해진 숫자가 등장할 텐데, Lykky를 제물 바위에 놓으면 숲의 존재들을 기쁘게 할 수 있다. 어떤 지역에서 운이 너무 나쁘다면 제물을 바쳐서 행운을 불러와야 한다. 이러한 게임 요소로 각 지역에서 균형을 이루어 게임을 진행할 수 있게 된다.

Sisu(시수)는 내면의 강인함 같은 개념으로 일종의 버프로, Sisu를 통해 힘겨운 상황을 타파할 수 있다. 민담에 등장하는 Hiisi(히시) 생물도 참고했는데 숲을 배회하는 타락한 동물들이다.


Q. (어몽 더 트롤)제작과 건설 요소에 더해 더 자세히 설명해 줄 수 있나?

제작 시스템은 다른 생존 게임과 크게 다르지 않다. 하지만 고대의 제작 및 공예 기술을 참고하고 실생활에서 문제를 해결하는 방식을 게임에 담을 생각이다. 게임에서 풀(Glue)을 끓이고 말리는 과정을 예로 들자면, 플레이하는 재미를 살리되 현실에서 풀을 만드는 방법과 비슷하게 만드는 형태다. 그리고 그러한 과정을 제작 시스템에 잘 담아야 할 것 같다. 그래서 제작 과정을 최대한 현실적으로 만들려 노력하고 있다.

그리고 건설 시스템은... 작년에 Valheim이 출시됐는데, 그 게임의 바이킹스러운 분위기랑 숲에 건물을 짓는 건설 시스템이 정말 좋았다. 그래서 거기서 영감을 얻어서 건설을 '재밌게' 만들 방법을 찾으려고 했다. 따라서 시간이 너무 많이 들지 않아야 하고 친구와 함께 건설할 수도 있는 시스템이 필요했다. 그래서' 설계도'를 따라 건설하는 방식을 도입했다. 한 플레이어는 설계도를 만들어 건물을 만들 장소와 방법을 선정하고 그동안 다른 플레이어가 필요한 자원을 모아 직접 건설하는 것도 가능하다. 모든 과정에서 '협동 플레이'가 중요하게 작용하도록 만들 생각이다.

▲ 어몽 더 트롤 얼리액세스 계획

Q. (어몽 더 트롤)게임이 앞서 해보기로 발매될 예정인데, 앞서 해보기 버전과 정식 발매 버전은 어떤 점이 다르게 되나?

=게임은 총 4개의 챕터로 이뤄질 것이다. 앞서 해보기 버전에서는 첫 챕터만 제공된다. 이후 대략 6개월마다 챕터를 하나씩 공개할 예정이다. 그때마다 전체 세계와 스토리가 확장되고, 제작이나 건설 외에도 퀘스트 라인과 NPC도 추가된다. 추가로 작은 마을도 등장할 예정이며, 낚시나 농사 같은 것들도 즐길 수 있게 될 것이다.


Q. (어몽 더 트롤) 스토리에 대해 좀 더 상세히 알려달라.

게임을 시작하면 'Alex'와 'Anna'를 선택할 수 있고, 주인공의 가족은 핀란드 출신이다. 과거에 미국으로 이민을 간 핀란드 사람들이 꽤 많았다. 그리고 그곳에서도 핀란드의 전통문화를 꾸준히 계승했다. 그런 이민자 중에서 자신들의 뿌리를 찾아 핀란드로 다시 돌아온 사람들이 있는데, 주인공은 그중 한 명이다. 조부모를 만나러 가는 길에 어떤 사건이 벌어지고, 거대한 물고기가 보트를 부숴버리고 당신을 호수 밑바닥으로 끌고 들어가게 된다. 이후 온몸에 열이 나고 완전히 지친 상태로 깨어나서 생존할 방법을 찾기 시작하면서 이야기가 시작된다. 핀란드의 여름밤은 생각보다 훨씬 춥다. 버섯을 주우러 숲을 돌아다니는 것도 쉽지 않다.

이 여정을 통해 플레이어는 가족의 주술적인 문화의 뿌리와 숨겨진 과거를 찾게 된다. 스토리와 퀘스트를 진행하면서 플레이어는 게임의 세계를 여행하고 조부모에게 일어난 일을 알게 된다. 그리고 주인공의 문화적 뿌리는 무엇인지, 한겨울 지역에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 밝혀낼 수 있다.


Q. (어몽 더 트롤)생존/제작 게임 플레이를 볼 수 있었는데 게임 전체에서 생존/제작 요소가 어느 정도 비중을 차지하나? 그리고 그 외 다른 요소는 무엇이 있는지 궁금하다.

생존/제작 요소와 더불어 메인 퀘스트와 서브 퀘스트도 즐길 수 있고, NPC들도 등장한다. 생존, 제작, 건설은 게임의 중요한 부분이지만 정식 출시 버전에서는 생존 요소와 스토리가 적절히 분배될 것이다.


Q. (어몽 더 트롤)생존 요소의 난이도를 낮춰서 스토리나 민담에 집중할 수 있는 옵션이 있나? 그리고 전체 지도 크기는 얼마나 되는지 궁금하다.

앞서 해보기 버전의 최우선 과제는 보통 난이도의 밸런스를 맞추는 것이다. 앞서 해보기 개발 기간 동안 플레이어가 전투를 생략하고 스토리에 집중할 수 있도록 난이도 조절 기능을 추가하고 플레이어가 자유롭게 건물을 건설할 수 있는 창작 모드도 추가할 예정이긴 하다.

전체 지도는 현재는 가로세로 3.5km 정도로 생각하고 있다. 언덕이나 산 때문에 맵의 모든 구역을 갈 수는 없다. 지도 중앙의 호수는 차후에 발매될 챕터에서 보트를 구해야 갈 수 있다. 앞서 해보기 버전에서는 지도에 오류가 발생하거나, 플레이어의 이동 거리가 너무 길어지거나, 그 외 게임의 재미를 저하하는 다른 요소가 발견될 때마다 계속해서 수정 및 개선을 할 예정이다. 우리는 모든 것이 오밀조밀 모여 있는 '작은 놀이동산'을 만들고 싶은 게 아니다. 플레이어들이 멋진 경관을 보며 먼 거리를 산책할 수 있어야 한다고 생각한다.


Q. (어몽 더 트롤)건물을 저장했다가 새로운 지역으로 이동했을 때 바로 건설할 수 있게 모듈 건물 기능을 사용할 수 있나?

해당 기능은 정식 출시 버전에 수록될 예정이다. 별도의 샌드박스 모드를 만들어 그곳에서 건설한 모든 건물이 설계도로 남는다. 이 건물은 싱글 플레이와 멀티플레이에서 사용하거나 포럼에서 다른 사람과 공유할 수도 있다. 이 기능으로 자신의 필요에 맞춰 캠프, 오두막, 심지어 거대한 건축물도 만들 수 있다. 물론 이 건물도 직접 게임에서 건설하는 것과 같은 자원이 필요하다.


Q. (어몽 더 트롤)데모에서는 몬스터이나 동물이 보이지 않는다. 어떤 몬스터나 동물을 만날 수 있는지, 그리고 어떤 상호작용이 가능한 지 알고 싶다.

북유럽 지역과 비슷한 생태를 구성했다. 사슴, 토끼, 스라소니, 붉은 사슴(엘크), 곰 같은 동물이 있다. 플레이어는 동물을 사냥하거나 덫을 놓을 수 있지만 다친 동물을 치료해 줄 수도 있다. 좀 더 어두운 지역에는 Hiisi 생물이 배회한다. 이들은 동물들이 타락한 존재로 주로 숲에서 만나게 된다. 대개 나무, 판자, 뼈, 해골 등으로 이루어졌으며 플레이어를 보면 공격하는 공격적인 존재다. 트롤을 비롯한 다양한 숲의 존재들도 물론 등장한다. 다만 NPC로 등장하며 이들을 사냥할 수는 없다.


Q. (어몽 더 트롤)게임에 전투 요소도 포함되어 있나? 그리고 멀티플레이로 다른 플레이어와 협동해 다양한 건설 및 제작이 가능하다고 했는데, 반대로 다른 플레이어와 경쟁하는 요소도 있는지 궁금하다.

근접 및 원거리 전투가 가능하다. 플레이어는 돌로 단순한 칼이나 도끼를 만드는 것으로 시작해 뼈, 강철, 해골 등의 고급 자원을 사용해 더 강한 장비를 만들 수 있다. 원거리 전투는 다양한 활과 화살을 사용하게 된다. 적 중에는 특정 공격에 면역 효과를 가진 존재도 있는데, 이럴 경우 플레이어는 마법 시가를 배워 물리칠 수 있다.

멀티플레이에 경쟁 요소를 도입하지는 않았다. 물론 동료를 공격할 수 있는 옵션도 있고 플레이어끼리 전투를 벌일 수도 있다. 그렇지만 협동 플레이 요소는 주로 공동의 목표를 위해 힘을 합치는 방향으로 설계됐다. 물론 어떤 플레이를 즐길 것인지는 플레이어가 선택해야 한다. 게임의 기본 규칙 안에서는 어떤 경쟁이라도 할 수 있다. 예를 들어 누가 더 높은 건물을 건설하는지 경쟁할 수도 있을 것이다.


Q. (어몽 더 트롤)대부분의 생존 게임은 '생존'에 초점을 맞추고 자원을 활용해 생존 가능성을 높이는 데 주력한다. '어몽 더 트롤'은 여기에 자원을 획득하고 숲의 정령을 다독이는 과정을 추가했는데, 이건 마치 정령과 거래하는 것처럼 보인다. 이러한 요소를 추가한 이유가 무엇인가?

플레이어가 숲의 존재들과 우호적인 관계가 아닌 지역에서는 얻을 수 있는 자원이 제한될 것이다. 제물 바위에 제물을 바치고 정령의 마음을 달래면 해당 지역의 제한이 풀린다. 그러면 자원을 얻거나 퀘스트를 진행할 수 있게 된다. 이 시스템은 퀘스트 시스템과 함께 플레이어의 게임 진행 과정을 조정하는 역할을 한다. 또한 자원을 얻을 수 있는 시간도 제한되기도 할 것이다.

나무를 베는 등 자연에서 자원을 얻고 숲의 존재들에게 아무것도 바치지 않는다면 숲의 존재들의 화를 부른다. 그러면 해당 지역이 점점 어둡고 적대적으로 변한다. 물론 플레이어는 적대적인 생물에게서 다양한 자원을 얻을 수 있다. 더 발전된 물자를 제작하려면 그러한 자원이 꼭 필요한 지역도 있기도 하다. 이러한 요소들 덕에 생존이 더욱 쉽지 않다. 나무를 베거나 다른 자원을 수집할 때 고민할 요소가 더 많아지게 될 것이다.


Q. (스트레이 블레이드)예고편에서 '혜'의 중요성을 강조했다. '혜'는 왜 그렇게 중요하며, 그가 어떤 역할을 하는지 궁금하다.

트레일러에서 우리는 그가 당신을 전투에서 돕고 있고 당신을 되살리고 있는 것을 보았을 것이다. 그것 말고도, '혜'가 아크레아에서 수 세기 동안 살아왔다는 것을 알아야 한다. 심지어 아크레아가 망하기 전에도 살아왔다. 그래서 혜는 우리의 주인공인 패런과 구세계의 연결 고리다. 그들은 함께 무슨 일이 일어났고, 그것을 고치기 위해 무엇을 해야 하는지 알아내기 위해 잃어버린 단서를 찾는다. 혜는 많은 것을 알고 있지만, 아크레아에 대한 모든 것을 아는 건 아니다.

대신 패런은 두려움을 모르는 모험가고, 찾을 수 없는 것을 찾아내는 사람이다. 혜의 사고방식이나 성격으로는 그런 일은 불가능 한데, 패런은 "어쨌든 할 건데?"라는 태도로 불가능한 역경에 직면하는 사나이다. '혜'는 이러한 단서를 찾기 위해 패런이 필요하다. 패런도 마찬가지로 혜가 필요하고, 그렇게 둘이 협력하며 모든 것을 알아낼 수 있다. 혜는 일종의 가이드의 역할을 하지만, 혜 입장에서도 플레이어가 필요하다.

혜와 패런은 사고방식이 달라 세계를 인식하는 방식도 매우 다르다. 시간이 지남에 따라, 패런과 혜는 서로에게서 배우며 성장하게 될 것이다. 혜와 패런은 서로를 믿고 의지하는 법을 배우고, 이를 바탕으로 게임의 전투가 시작된다. 혜는 게임 속에서 찾아낸 것들에 대해 플레이어가 몰랐던 정보를 알려줄 것이다.


Q. (스트레이 블레이드)탐험과 콘텐츠 구성의 연관성에 대해 설명해 줄 수 있나? 어떤 점이 탐험 부분을 재미있게 만드는가?

우리는 게임의 핵심 요소들을 매끄럽게 연결하는 데 중점을 뒀다. 탐험 자체에 의미가 있어야 하고, 또 전투와 매끄럽게 연결이 되어야만 했다. 마스터리 시스템이 바로 그런 역할을 한다. 새로운 무기를 제작해 전투를 치르며 그 무기를 마스터해가는 과정에서 각종 업그레이드가 개방되는 식이다. 그리고 새로운 무기를 만들 재료는 탐험으로 찾게 된다. 이런 과정으로 캐릭터가 성장하므로, 탐험은 플레이어의 게임 진행에 있어 핵심 요소라고 할 수 있다.

탐험을 통해 얻는 보상이 바로 재미 요소다. 먼저 전투로 경험을 쌓으며 장비의 설계도를 찾고, 탐험으로 소재를 수집하게 된다. 이 두 요소를 아주 밀접하게 연결시켰다. 탐험을 하면 할수록 전투도 더 많이 하게 되는 방식으로, 두 요소 간의 시너지가 생긴다. 탐험을 할 때 플레이어에게는 간접적인 힌트만 주어지는데 이것이 또 다른 재미 요소라고 생각한다.

위치를 보여주는 마커도 없고, 화살표로 길을 알려주지도 않는다. 숨겨진 보물상자가 표시되는 미니맵 같은 것도 없다. 아크레아의 세계를 두 눈으로 직접 확인하면서 혜가 설명해 주는 약간의 배경지식만으로 게임 초반부를 풀어나가야 한다. 정리하자면 탐험의 재미 요소는 두 가지다. 게임 진행 방식을 일방적으로 알려주지 않는다는 점, 그리고 탐험 과정이 게임의 진행으로 자연스럽게 이어진다는 점이다.


Q. (스트레이 블레이드)일단 무기를 익히면 바꿀 수 있나? 그리고 상황에 따라 다른 무기를 바꿀 수 있는지도 궁금하다.

무기를 마스터하면 무기별 전용 기술과 룬 슬롯이 개방된다. 큰 틀에서 볼 때, 무기 하나만을 사용하도록 강요하지 않는 게임 설계가 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 요소다. 새로운 무기는 단순히 게임을 진행하기 위해서라도 제작해야 하지만, 새로운 시도를 해볼 기회가 되기도 한다.

스트레이 블레이드에서는 무기 하나를 마스터하면서 얻은 모든 무기 및 스킬 업그레이드가 다른 무기에도 적용된다. 10개의 무기를 마스터하면 11번째 무기가 혜택을 받고 11번째 무기를 마스터하면 나머지 10개의 무기가 혜택을 받는다. 그래서 여러분은 자유롭게 여러분의 플레이 스타일을 바꿀 수 있다. 현재 사용하고 있는 무기가 마음에 들지 않더라도, 그 무기로 진행을 할 수는 있을 것이다. 그런 다음 언제든지 좋아하는 조합으로 돌아갈 수 있도록 해뒀다. 플레이어는 취향에 맞는 무기 조합을 찾게 될 것이고, 다양한 무기 조합을 찾아 자유자재로 사용하면서 게임을 즐길 수 있다.


Q. (스트레이 블레이드)변화하는 세계의 특징을 좀 더 자세한 설명을 부탁한다.

스트레이 블레이드의 세계에서 시간은 계속 흐르도록 설계했다. 죽으면 단순히 죽기 5분 전으로 돌아가 다시 시작하는 게 아니라, 죽어도 게임 내의 세계는 멈추지 않고 돌아가는 형태다. 플레이어가 사망하면 혜가 플레이어의 시체를 찾아 신전까지 끌고 가고, 거기서 플레이어의 영혼을 다시 플레이어의 심장 속 영혼석에 집어넣는다. 그동안 시간은 계속 흐른다.

가령 어떤 캠프를 소탕한 후 다른 곳으로 가다가 죽었다고 치자. 제단에서 다시 살아난 다음에 방금 막 소탕했던 그 캠프를 다시 지나가야 하는 상황이다. 이미 소탕했으니 그 캠프가 비어 있을 수도 있고, 아니면 부활하는 사이 다른 세력이나 괴물들이 그곳을 차지했을 수도 있다. 그래서 항상 새로운 이벤트가 발생한다. 우리는 매번 똑같은 장소에서 똑같은 적을 처치하는 반복적인 경험을 없애고 싶었다.

예전에 방문했던 장소로 돌아갔을 때도 마찬가지다. 플레이어가 어떤 장소에서 숨겨진 아이템을 찾으려다 포기했는데 새로운 스킬을 습득하고 운송 수단으로 다시 돌아온 경우를 예로 들어보자. 그런데 그곳을 마지막으로 방문한 때가 한참 전이니 그곳의 환경이 예전과 많이 달라진 걸 볼 수 있을 것이다.

제일 중요한 건 예전에 가봤던 장소로 돌아갔을 때 "여기 전에 왔고 더 볼 것 없잖아"가 아니라 "여기 전에 왔었는데, 그새 뭐가 새로 생겼네!"라는 생각이 든다는 부분이다. 그 지역을 아주 잘 안다고 생각했는데, 어느새 다양한 변화가 생기고 새로운 적과 캠프가 나타났다. 그러면 원하는 걸 얻기 위해 그 지역을 다시 새롭게 탐험할 수 있을 것이다. 그래서 이 살아있는 세계 덕분에 새로운 지역에 도착하더라도 매번 다른 이벤트와 다른 전투를 즐길 수가 있다.


Q. (스트레이 블레이드) 플레이어의 선택이 스토리와 엔딩에 영향을 미치게 되나?

우리는 이 기능을 추가하는 것을 고려했지만, 완성된 이야기로 강렬한 메시지를 전달하는 방식이 스트레이 블레이드에는 더 어울릴 것으로 판단하여, 다중 엔딩은 채택하지 않았다. 따라서 단일 스토리 라인이 될 예정이다. 다만 철저히 스토리만 진행할 경우 놓칠 수도 있는 요소도 몇 있을 것이다.


Q. (스트레이 블레이드)아크레아에는 플레이어 외에도 다양한 세력이 있는데, 이러한 세력이 모험에 어떤 영향을 미치는지 궁금하다. 단순한 적이 아니라 선수들과의 파트너십도 가능한가?

주인공인 패런은 외로운 존재다. 패런은 아크레아를 발견한 첫 번째이자 유일한 사람이 되기를 원했지만, 실수로 인해 외부 세력이 개입하여 아크레아의 소유권을 주장한다. 패런은 그들과 협력하는 것을 좋아하지 않으며, 그들 또한 마찬가지다. 그런 세력보다는 여행길에서 마주치는 사람들을 가까이 하는 것이 더 나을 것이다.