금일(4일), 던전앤파이터는 윤명진 총괄 디렉터의 라이브 방송을 통해 현재 준비중인 개선 사항과 향후 계획에 대해서 설명했다.

던전앤파이터는 올해 3월 110레벨 최대 레벨 상승 업데이트 및 신규 콘텐츠를 진행하고, 이후로도 이와 관련한 많은 업데이트를 진행한 바 있다. 그러나 110레벨과 105레벨 장비의 새로운 성장 방식은 여전히 이관 성장 및 아이템 밸런스에 의한 던전 밸런스 등 많은 문제를 안고 있었다. 거기에 상급 던전과 마이스터 실험실 등 여러가지 고난도 및 상위 파밍 던전에 대한 문제와 캐릭터/장비 밸런스 등 많은 부분에서 이용자들이 크게 불편함을 호소하고 있는 데다가 예정되었던 최고 난이도 레이드 콘텐츠인 바칼 레이드마저 완성도를 놓고 연기를 공지한 상황이다.

이용자들이 불편함을 호소하는 부분에 있어서 개발팀은 6월 '던파로ON' 방송 등에서 이를 언급하고, 꾸준히 개선과 업데이트를 통해 게임을 고치면서도 볼륨을 늘렸지만 새로운 문제가 발생하거나 제대로 개선되지 못하여 이용자들의 불만과 피로함이 매우 높은 편이었다.

이에 8월 진행된 첫 번째 디렉터 라이브에서 윤명진 디렉터는 게임 콘텐츠와 관련하여 추가로 설명하는 자리를 마련하겠다고 발표했으며, 그 방송이 금일(9월 4일) 이뤄진 셈이다. 이번 방송은 성승헌 캐스터와 윤명진 디렉터가 직접 방송을 진행해 항후 계획과 유저들의 질문에 답변했다.

  • 행사: 던전앤파이터 디렉터 라이브 방송
  • 일시: 2022년 9월 4일(일) 19:00~21:00
  • 내용: 던전앤파이터 개선사항 발표 및 QnA


  • ▲ 수많은 모험가들이 다양한 의견을 남겼다.

    바칼 레이드 관련 안내

    - 9월 22일 와이드 모드 적용과 동시에 '개전' 업데이트
    - 그동안 없었던 명예성 보상 추가
    - 제한된 패턴 등 퍼스트 서버의 제한적 업데이트


    연기에 대해서 우선 먼저 사과 말씀드린다. 지난 페스티벌부터 연간 개발 계획을 촘촘하게 만들고 가장 풍성한 한해를 만들겠다고 했다. 그러고 정말 많은 것들이 열심히 만들고 있었다. 마음이 앞서다 보니 계획을 너무 촘촘히 잡는 바람에 일정이 너무 빡빡했다. 계획을 보면 아시겠지만, 콘텐츠만 올리는 게 아니라 최적화, 기반 시스템을 바꾼다거나 하는 등 많은 부분이 개선되고 있었다. 그리고 오래 묵혀온 문제를 해결하려고 했다.

    일정이 부족했고, 콘텐츠 하나하나 퀄리티보다 일정이 우선이 되더라. 그런 문제가 있었다 보니 많은 분이 불만족하셨던 여러 가지 부족함을 보인 것 같다. 바칼 개전 업데이트도 준비되었었는데 내부 테스트 결과가 달랐다. 이스핀즈 내부 테스트는 결과가 좋았는데, 바칼과 기계혁명은 안 좋았다. 이걸 콘텐츠 업데이트를 하는 실수가 이미 있었으니까, 모험가분들께 연기를 말씀드리는 게 죄송하더라도 내부에서 재미있다는 판단을 들었을 때 업데이트하는데 맞는다고 판단했다.

    한 가지 이유가 더 있긴 하다. 이번 바칼 개전, 바칼 레이드에서는 용족 몬스터들이 나온다. 규모와 사이즈가 훨씬 거대하다. 근데 현재 던전앤파이터는 와이드 모드를 제작 중이기도 하다. 와이드 모드를 개발하다 보니 이 거대한 몬스터들이 던전에 비해서, 기존 던전 뷰에 비해 너무 거대하더라. 박진감도 부족하고 패턴 인지도도 떨어져서 아쉬웠다. 그래서 와이드 모드랑 같이 업데이트하는 게 맞다고 판단해서 연기를 결정하게 됐다.

    개전을 연기한 대신에 10월 예정했던 와이드 모드 업데이트를 당겼다. 그래서 9월 22일 업데이트로 당기고, 개전 업데이트도 같은 날 이뤄질 것이다. 늦은 만큼 궁금증도 커지셨을 거라 영상을 준비했는데, 현재 개발 마감은 되지 않은 거라 추가 변화가 있을 수 있다.


    레이드 보상 관련해서도 논의 중이다. 기존 던파로ON에서 이야기한 건 그대로이긴 하다. 이번 시즌이 정말 많은 고민이 들어가 있다. 기존 던파가 갖고 있었던 여러 가지 문제, 시즌제 때문에 아무리 열심히 달려도 방학에 초기화되거나. 주간에 있거나 계속 다캐릭을 해야 하거나 부캐가 강요하는 면도 있고. 장비 획일화돼서 하는 룰도 생기고. 그런 부분을 바꿔나가고 싶었다. 지금도 계속 바꾸고 있지만 완벽한 결과는 아니지만 좋아지고 있다고 본다.

    가장 바꾸고 싶었던 게 지옥파티와 쩔이었는데, 그걸 통해 여러가지 문제를 해결하고 싶었다. 이 도전 과정에서 여러가지 어려움이 있을 건 예상했다. 그치만 그 과정에서 퀄리티가 부족하거나 아쉬움이 있게 업데이트되거나 밸런스가 불편한 것들이 있었다. 그러다 보니 던파를 사랑해주신 분들이 남들보다 많은 시간과 재화를 쓴 선발대들. 그분들이 피해를 많이 보시게 됐다.

    특히나 좀 감사한 마음이 드는 분들인데 워낙 빡빡한데 지치게 되면서 너무 많이 투자하고 불편함을 느끼게 만들어버렸다. 초반 평가는 좋긴 했다. 근데 그때 사실 지금 부족하더라도 지금 밸런스만 됐었어도 더 많은 분이 계셨을 것 같다는 생각이 들어서 아쉬웠다. 그런 긍정적 변화가 있었는데 꼼꼼하게 밸런싱하고 빠르게 대응했으면 역대 어느 시즌보다 좋은 시즌이 됐을 텐데 아쉬움이 많이 남는다. 그 과정에서도 선발대분들께 죄송함이 크다.

    레이드가 원래 정말 어려운 콘텐츠다. 들인 노력도 어마어마하다. 장비나 캐릭터 성능과 관련된 보상 위주로 레이드 설계를 하고 그러면 기존 콘텐츠 수정 보수를 하니 대다수의 모험가분이 같은 종착지에 가게 되는 구조로 되어 있었다. 선발대 모험가분들이 앞서나갔지만, 시간이 지날수록 훨씬 적은 노력으로 따라오는 게 아쉽다거나 하는 부분도 있었을 것 같다.

    이번 시즌 같은 경우는 팍팍 쉬워지는 게 많이 있었기도 해서 더 큰 만족을 드리려고 고민을 많이 했다. 보상 구조를 다 바꾸는 건 아니다. 기존까지 레이드 보상을 설계할 때 스펙업 위주로 생각을 많이 했던 것 같다. 그런 의미에서 바칼 레이드는 저희 입장에서도 안 해본 도전적인 보상을 기획해야 하지 않나 하고 생각하고 있다.

    바칼 레이드, 개전 말고 바칼 레이드에서는 먼저 도전해서 성공한 분들이 특별한 명예성 보상을 받아갈 수 있도록 시스템을 도입해보려고 한다. 기존에도 여러 아이템, 먼저 획득할수록 고가에 팔릴 수 있었으니 이득이 있다고 하겠지만, 남들보다 먼저 왔을 때 성취감이 드는 피드백을 강화하려고 한다. 아직 레이드 업데이트가 좀 남아서 현재도 논의중이다. 정확한 보상이 확정된 건 아닌데, 이런 부분을 생각하고 준비하고 있다고 말씀드리고 싶었다.

    바칼 레이드 입장컷도 만만치 않게 잡힐 것이다. 개전 업데이트에 열심히 해주셔야 올라갈 수 있을 것이라 미리 말씀드리고 싶었다. 던파를 즐기고 싶은 분들이 바칼 레이드를 얼마나 기다리시는지 안다. 그래서 어느 정도 정보를 드려서 준비할 수 있도록 해드리고 싶었다.

    레이드 업데이트마다 퍼스트 서버에서 클리어 되고 공략이 완성돼서 올라오는 경우가 다 알아서, 이것 때문에 본 서버 업데이트 직후에 경력직을 찾고 인증샷도 보내라고 하고 그런 부분들이 문제가 있다. 원래 이게 퍼스트 서버 테스트의 목적은 혹시 발생할 수 있는 기능 체크를 하는 것이다. 오류나 밸런스의 문제를 잡기 위한 것이다. 퍼섭에서 공략해서 완벽히 숙지하고 올라오라는 게 아니다.

    기존 본서버에서 열심히 하는 분들이라고 하더라도 퍼섭에서 해보고 오는 거랑 아닌 거랑 차이가 심하다. 바칼 레이드부터는 기본 기능 테스트는 하겠는데, 패턴 제한을 한다거나 하는 식으로 많은 분이 직접 업데이트 이후에도 헤딩 파티가 활성화될 수 있도록 가보려고 한다. 선발대라는 분들에 대한 성취감을 느낄 수 있는 보상을 지급한다고 했을 때 이는 명에적인 보상이 될 텐데, 퍼섭에서 해봤느냐 안해봤냐를 갈리는 건 좋은 게 아닌 것 같아서 좀 더 신경을 쓰고 있다. 이렇게 해보지 않은 지가 오래돼서, 특히 더 신경을 많이 써서 해보려고 준비를 하고 있다. 열심히 잘 해보겠다.


    성장 시스템 관련 사항

    - 이중, 삼중 이관 시스템을 개선하는 100% 효율 성장 도입
    - 노멀, 익스퍼트 제외 모든 던전의 아이템 최소 옵션 레벨 상향
    - 던전에 따른 상위 재료 교환, 상위 장비 파밍 가능한 시스템 추가
    - 명성에 상관없는 대성공, 성장 효율에 비례하여 얻을 수 있는 경험치 양 조절


    이게 효율 때문에 이관을 안 할 수 없더라. 초반에는 그냥 넘어갈 수 있더라도 어느정도 성장하여 궤도에 오르면 이관 성장을 안할 수가 없었라. 이게 좀 빠르게 손을 보고 싶었는데, 워낙 많은 분들이 이 방식을 가지고 올라가고 이에 최적화된 플레이도 하셨다. 엄청난 비용을 부었는데 하루아침에 바꿀 수도 없다. 밸런스에 문제가 있을 수 있어서 무섭기도 했다. 차라리 이관 시스템을 안 만들었으면 하는 생각도 했다.

    전 구간의 유저들이 모두 성장에 대해 불편함을 호소했다.

    원래 만들 때는 다양한 장비 조합이 나올 수 있다 보니 장비 교체가 많을 거로 생각했다. 에픽 드랍률이 높아야 한다고 생각했다. 그래서 옵션 레벨이 그대로 안 넘어가면 여러 가지를 착용해보는 재미를 못하니 이관을 만든 것이다. 그래서 동일한 장비를 획득하면 성장 효율이 좀 더 높도록 만들었는데, 이 부분이 얽히는 바람에 이중, 삼중 이관 성장이라는 괴물이 나왔다.

    이게 성장 효율을 한 번 30%증가시키고 나서, 성장 효율 바꾸고 풀고 엄청나게 많이 하시게 됐다고 발표한 적이 있었다. 그걸로 잠깐 진정이 되는 것처럼 보였는데, 결국 이관 효율을 따라갈 수 없었다. 일반 성장이 늘어난 부분에 데이터 확인이 늦었다. 그 당시는 덜했는데 전체적으로 계속 높아지는데 고레벨 옵션 장비 획득이 어렵다 보니 다시 이관 성장을 선택할 수밖에 없던 결과로 돌아와 버렸다. 어쨌든 한다고 했는데 그걸로 제대로 해결을 못 했다.

    해결책을 준비하긴 했다. 가장 크게 우려했던 건 명성 수치가 높은 분들이 속상하지 않을까 해서 꺼렸었는데, 그래도 어쨌든 결과적으로 선발대분들이 여전히 이 문제로 가장 고통받고 있기도 하다. 후속 캐릭터 키우면 또 해야 하니 답도 안 나온다. 그래서 결국은 결정을 해야 할 때가 됐다고 생각했다.

    성장 효율을 기존에는 30%는 그대로 두고 100% 성장 시스템을 하나 추가할 예정이다. 기존 경험치를 그대로 먹일 수 있다. 비용은 선택에 따라 차이가 있을 것인데, 정가를 준비하거나 도시락을 준비하는 불편함을 없어진다. 이관 성장은 앞으로 없어질 것이고, 이중 이관하겠다고 장비를 모으시는 일도 없을 것 같다. 옵션 레벨 높은 걸 얻으셨으면 성장으로 먹이면 되는 방식으로 변경될 것이다.

    너무 큰 변화를 가져오거나 실망하게 해드린다거나 해서 걱정을 많이 했는데, 여러 검토를 해보지 않은 게 아니다. 결과적으로는 성장 효율이 100%가 아니면 이관 성장이 답이 될 것으로 반복된다는 결론에 도달했다. 그래서 이렇게 결정했다.

    ▲ 이중, 삼중 이관 성장이라는 근원적인 해결책으로 100% 성장 시스템을 제공할 예정이다.

    득템과 관련해서도 성장을 하려면 어느 정도 아이템 레벨이 돼야 하는데 획득하기가 어렵다. 그런 것도 이관 성장을 부추기는 원인 중 하나였다. 이번에 보완이 들어가긴 하지만, 장비 레벨 드랍 구간도 전체적으로 손을 볼 것이다. 노멀, 익스는 제외하고 마스터부터 이스핀즈까지 드랍 아이템 최소 옵션을 위로 당기는 패치를 진행하려고 하고 있다.

    던전별 적정 명성을 고려해서 성장하는 재미가 느껴지도록 할 예정이다. 개전에서도 좀 더 높은 수준의 장비를 획득할 수 있도록 해서 개편 전 성장 체감보다 느낌이 좋게 바꿀 예정이다. 쓸만한 아이템이 사실 상위 이탈 레벨도 기대를 하지만, 형편없이 낮은 게 나오는 스트레스도 심하다. 쓸만한 아이템을 획득하는 문제를 해결한다고 보시면 될 것 같다.

    이스핀즈 고유 에픽은 던파로ON에서 기존 사용성 떨어지는 장비의 접근성을 높이겠다고 드렸는데, 이게 이스핀즈 진입을 못한 분들이나 융합 장비를 파밍하고 계셔서 전용 장비를 획득하기 어려운 분들의 세팅을 지원을 해드리려고 하고 있다. 상급 던전 재료를 가지고 이스핀즈 고유 에픽을 얻을 수 있는 상품을 추가하려고 한다. 일반 던전 재료 아이템을 상급 던전 재료로 교환할 수도 있는 시스템도, 교환비가 좋지는 않겠지만 추가하려고 한다. 스트레스를 여러 가지로 줄이기 위한 패치를 준비하고 있다.

    대성공 시스템도 개편할 예정이다. 지금까지는 갖고 있던 것보다 더 높은 명성 아이템이 나오면 나중에 나와서 운 좋게 올라가는 경험으로 기획했던 부분이 있었다. 이 부분이 이관 성장 등에 얽혀서 괴물을 더 무섭게 만들었다. 기존 시스템을 폐기하고 언제든 뜰 수 있도록 개편할 예정이며, 성장 효율에 비례해서 얻을 수 있는 경험치 양을 조절할 것이다. 억지로 대성공 노리려고 칼레이도 박스를 사용하시는 경우를 없애고자 한다.

    ▲ 100% 성장이 생기면 열심히 안모아도 될 것 같다.

    100% 성장 재화 소모량은 갯수 자체가 몇 개 인지는 조절 중이긴 한데, 현재 가진 방식을 많이 올라가면 비용이 비싸지고, 적게 올라가면 비용이 낮아지는 방식을 생각하고 있다. 정말 많이 올라가도 이관 성장보다는 비용이 약간 떨어지는 정도다. 옵션 레벨이 오를 때 폭이 작으면 100%라 하더라도 비용이 적을 것이다. 30% 성장보다는 많이 받지만 좀 적는 느낌이다. 추가로 많이 올라가면, MAX 비용을 받더라도 이관성장인 550베릴보다 낮은 수치로 채택하려고 한다.

    성장 효율 증가에 따른 에픽 드랍률 하향에 대해서는 솔직히 말하자면 내부에서 검토했던 방향 중 하나지만, 결과적으로는 그런 건 없다. 기존대로 두고 성장 효율만 높아지는 방식이다.


    던전 패턴 관련 및 개선

    - 상급 던전은 던전의 구조와 설계를 바꾸는 작업 진행
    - 자동차 패턴 스킵, 해킹 보상 변경, 파죽성 네임드 배치 변경 등 개선은 9월 8일 추가
    - 마이스터 실험실 리뉴얼 확정(레기온 등급 던전으로 상향, 일정은 미정)
    - 일반 던전 반복성 플레이에 해가 되는 불쾌한 패턴 개선
    - 이스핀즈 솔로 플레이 패턴 개선
    - 노블레스 코드 입장권 사용 캐릭은 분배 슬롯 2개 확정으로 변경



    던전 관련해서도 많은 의견을 주셨다. 단순하게 요약하자면 '짜증이 난다'라고 할 수 있다. 저도 그렇게 많이 느낀다. 상급 던전은 많은 수정을 하긴 했지만, 일정의 문제가 컸고, 패턴 자체를 뜯어 고치는 시간은 생각보다 시간이 많이 들어서 급하니까 HP 하향이나 패턴 삭제로 많이 진행했던 것이다.

    상급 던전 자체가 처음 설계를 할 때 자주 플레이하는 던전이 아니라 도전적인 던전을 설계했다 바꾼 것이다. 여러 차례 방향성이 바뀌면서도 기본적으로 도전적으로 설계한 부분은 하향해도 일정 이하로 떨어지지 않는다. 그걸 쾌적하게 하려면 거의 던전은 다시 제작하는 비용이 수준이 들어가는 상황이다.

    저희도 내부에서 테스트를 많이 하니까 특히 여러 가지 짜증이 나는 게 파죽성 돌고 있는데 네임드가 흩어져서 나온다든가 하는 상황이다. 내가 아무리 강해도 네임드 찾느라 시간이 오래 걸리고 하면 불합리하다. 구조적인 부분을 해결하지 않고 난이도 조절해봤자 빨리 깨는 거지 재미가 늘어나지 않는다. 개선해도 계속 악순환이 되고 있다.

    결과적으로는 처음 기획 방향을 수정하고 대대적으로 고치는 선택을 했다. 보스 네임드와 체력, 불합리한 패턴, 배치를 수정하는 작업을 하고 있다. 종류별로 좀 차이가 있긴 하다. 상급 던전은 던전의 구조랑 설계를 바꾸는 작업을 진행 중이다. 특히 짜증나는 기믹 등에 대해서는 하지 않아도 던전 플레이가 가능하도록 바꾸고 있다. 예시를 드리자면 마이스터 실험실에서 자동차를 안 타도 되는 선택지가 추가될 것이다.

    많은 분이 싫어하시는 해킹에 대한 부분도 공감이 돼서 해킹을 하면 보스가 패널티가 입을 수 있도록 합리적인 방식으로 변경할 예정이다. 파죽성의 경우도 네임드 보스 같은 경우도 몰릴 수 있는 방향으로 설계하고 완화하는 편의성을 높이려고 한다. 이 정도는 9월 8일 목요일에 바로 업데이트를 하려고 한다.

    8일 업데이트는 일단 모험가분들이 힘들어하는 부분, 제가 봤을 때도 짜증나는 부분 등 해서 빠르게 조치하는 게 이 일정에 하는 거다. 별도로 드리고 싶은 이야기는 마이스터의 실험실은 전체 리뉴얼을 준비하고 있다. 그만 좀 하라는 이야기도 많이 하시는데, 저희 처지에서도 아쉬운 게 7인의 마이스터는 서사가 훌륭하다고 생각한다.

    그래서 리뉴얼을 하기로 했다. 리뉴얼을 더 해서 레기온 등급의 콘텐츠로 재미있게 강화해서 좋은 시나리오로 만들려고 한다. 바칼과 연관됐지만 던파 전체를 관통할 수 있는 이야기를 이런 이미지로 끝내고 싶지 않아서 손을 봐서 업데이트를 준비하려고 한다. 언제 한다고는 결정되지 않았지만 해야 할 필요가 있다고 느꼈다.

    ▲ 이제 노블레스 코드는 입장권 사용 캐릭은 확정으로 2슬롯 배분이 될 예정이다.

    일반 던전도 짜증나는 패턴이 여기저기 있긴 하다. 이것도 어느 정도 대미지는 높아지니까 대충 넘어가게 되도 여러 번 플레이 할 때 화가 나는 게 있다. 베키나 이터널 플레임에서 얼음 쏘는 몬스터라던가, 드럼통이라던가. 반복 플레이의 짜증을 유발하는 요소들을 줄이려고 한다.

    이스핀즈 솔로 플레이 같은 것도, 솔로 플레이를 하는 쪽을 좀 더 완화하는 부분도 들어간다. 흑룡 비석 관리 난이도라던가… 해보니까 그런 게 만만치 않더라. 익숙한 분들은 3단계로 깨시긴 하는데 저도 솔플 할 때 힘들었다. 노블레스 코드에서 보상이 입장권 쓴 캐릭터는 슬롯 2개는 확정해줘라 하는 의견도 있었는데 그런 것도 검토 중인데 개발자분이 해주신다고 한다.


    아이템 패널티 개선, 커스텀 옵션 개선, 편의성 제공

    - 장비 밸런스는 패널티 조건부 완화/커스텀 옵션 개선/편의성 개선으로 분류 검토중
    - 붉은 마녀 장비 등 커스텀 장비 개편 예정
    - 22일 개전 업데이트 시 커스텀 장비 옵션을 랜덤으로 바꿀 수 있는 아이템을 보상 추가
    - 옵션 합 240이 넘을 경우 인지되는 시스템 준비중, 옵티컬 창비 최상급 계산도 같이 고민중
    - 이스핀즈 융합 장비도 변경할 수 있는 방안 고민중
    - 인챈트 명성 재조절(상향), 기존 던전 입장컷은 변화 없음
    - 상변 팔찌는 대체 아이템이 나오도록 조절, 상태이상 밸런스도 주시 중
    - 결전의 무기는 피해증가를 우선 적용, 이후 추가 개선을 고민


    ▲ 방송 채팅으로 유저들의 실시간 질문에 답변도 이어졌다.

    우선 수면, 기절 세트는 파밍 속도를 늦추려고 만든 건 아니다. 방어력에서 장점을 가져갈 수 있는 아이템을 안배를 해둔 거고 차근차근 만들어가겠다고 했는데, 이스핀즈에서 수면 코어 핵심 템이 들어갔다. 그런데 결과적으로는 많은 분들이 선택을 하지 않으셔서 의미가 높아지지는 않았다. 수면 세트도 저렇게 두지는 않을 것이다. 세팅의 어려움이나 독특함에 비해 의미 있는 건 아니라 추가 밸런스 패치가 필요하긴 하다.

    전체적으로 이것저것 생각하고 만들었는데, 특히 중요한 부분 중 하나가 밸런스다. 밸런스가 안맞는 부분도 있고 반강제 아이템도 있고 해서 장비 점유율이 평준화가 안 되고 있다. 교복화라는 걸 완전히 피할 순 없다. 그렇지만 똑같은 교복이라도 차별화 포인트가 있어도 충분히 긍정적이라고 보는데 그거보다는 좀 더 많은 세트를 사용하고 계신 것 같기는 하다. 모든 장비를 비등비등하게 사용하는 걸 원하는데 그건 아니라서 아쉽다. 그래서 장비 밸런스 업데이트를 한 번 더 하기 위해서 준비하고 있다.

    분류를 하자면 크게 패널티 조건부 완화, 커스텀 옵션 개선, 편의성 개선으로 분류해서 검토하고 있다. 패널티 조건부 완화부터 말씀드리자면 아이템 중에서 패널티가 너무 심해서 사용이 어려운 장비들이 있다. 이런 장비를 수정해서 채용하더라도 너무 불편하지 않게 무난히 플레이할 수 있도록 패널티 완화를 진행할 것이다.

    아이템 활용이 까다로운 대신 키입력을 많이 하거나 하지만 성능이 좋은 아이템은 하향하지는 않을 것이다. 게임 특징이기도 해서 남겨두는데 대체 어려울 아이템이 있다는 건 충분히 알고 있다. 그런 부위에서 다양한 아이템을 선택할 수 있도록 준비를 하고 있다. 커스텀 간에도 문제가 있다는 건 알고 있다. 블루베릴 아머가 상위에서는 거의 유일하고 나머지는 선택 자체가 어려워서, 다른 장비들의 의미가 적은 옵션을 개선해서 커스텀을 자유롭게 가실 수 있도록 준비하려고 한다. 붉은 마녀 장비 등 다른 커스텀 장비들을 좀 개선해보려고 한다. 다른 커스텀을 사용할 수 있도록 커스텀 밸런스를 바꿔볼 예정이다.

    사실 커스텀이라는 건 하나의 멀리 있는 목적이 되는 아이템이어야 하지, 다 가지고 오라 하는 걸 우리가 원하는 건 아니다. 특정 목적에 맞춰 사용할 수 있도록 고정 에픽을 축하거나 밸런싱을 해서 강화해나가려고 한다. 준비를 하고 있긴 한데, 밸런스를 바꾸고 하는 건 준비가 오래 걸린다. 이번에 22일에 개전 업데이트를 할 때 개전으로도 보상이 나갈텐데, 이때 커스텀 에픽 옵션 장비를 랜덤으로 돌릴 수 있는 아이템을 준비하고 있다.

    ▲ 옵션 레벨 합이 240 이상인 것도 해결될 예정이다

    또한 옵션 합이 240이 되면, 마음의 선 같은 게 있는데 옵션 합 240은 한 단계 넘었다하는 그런 느낌이 있다. 그런데 단계를 넘었다는 인지가 서로 잘 안 보이고 해서 총 합이 240되면 인지가 되도록 하는 시스템을 생각하고 있다. 옵션 레벨 총합을 보여준다거나 하는 옵션도 보고 있다. 특히나 옵티컬 최상급 더하기는 진짜 지옥인데, 조건부 발동 옵션들에 대해서 달성됐다는 걸 가시적으로 보여줄 수 있는 편의성을 개발하려고 한다. 이스핀즈 융합 장비도 다른 장비로 저렴하게 변환할 수 있는 시스템을 추가하려고 한다. 그리고 예전 융합 장비같이 이스핀즈도 다른 걸로 바꿀 수 있도록 하고는 있다.

    중요한 이야기지만 마지막으로 한 가지 더 이야기를 드리고 싶다. 인챈트 명성을 올리려고 생각하고 있다. 인챈트는 실제 장비 명성치보다 의도적으로 낮게 설정되어 있었는데, 이제 올리려고 한다. 옵션 레벨이 올라가다 보니 지금은 이 균형이 무너졌다. 조금이라도 높이려고 증폭하고 했는데 얼마 오르지 않곤 한다. 4증폭에서 10증폭 올라가는데 명성 60오르고...이 균형이 너무 무너졌다. 이걸 좀 맞추려고 인챈트 명성을 높이려고 한다. 많은 분들이 위로 올라갈 것으로 보고 있다. 이런 부분은 빠르게 돼야 하는 거라, 9월 22일에 같이 적용된다.

    인챈트 명성치가 재조정돼도 던전 입장 명성 변동은 없다. 지금 명성이 3.1~3.3만 이런 데 계신 분들은 한 단계 올려서 갈 수 있을 정도가 될 것이라, 드랍 아이템도 높아지니 조금 더 느낌이 좋은 성장을 할 수 있지 않을까 싶다.

    상변 팔찌도 원래 상변이 개편 전에는 무력화에 영향을 너무 많이 줘서 캐릭터마다 다르다 보니 평탄화시켰었다. 그런데 이제 대미지 때문에 다들 많이 선택하고 반강제 수준이 됐다. 그 팔찌가 지연 딜 때문에 유저분들이 제 이름을 많이 언급하고 이게 액션이냐고 토로하시게 했던 주범이다. 지연딜 자체를 없애는 건 상태 이상 컨셉을 너무 무너뜨리는 거라고 본다. 그거보다는 상변 팔찌를 지연 딜을 불구하고 선택할 수밖에 없던 구조적인 문제가 더 크다. 이는 키보드 입력 스킬 장비처럼 대안이 나오도록 조절을 하려고 한다.

    출혈 외 상변 밸런스도 보고 있다. 상태이상 시스템 자체를 바꾸는 건 아이템이 할 일이 아니라 상태 이상 쪽에서 봐야 하는 문제다. 지금도 여기저기 보고 있긴 한데, 출혈하고 화상하고 감전은 각각의 특징이 있다. 화상은 붙으면 비비기 추가 대미지라던가, 감전은 추가타에 의한 대미지라던가. 지금은 이걸 고루고루 살리지 못하고 있다.

    일반적으로는 던전의 보스가 네임드가 한 마리씩 나오는 경우가 많다. 아이템 혹은 캐릭터나 시스템의 문제가 된다. 이러면 한 놈만 패는 경우가 유리하다. 성장 과정에선 반대로 여러 마리를 상대해야 해서 광역 스킬이 유리한데, 세기말에 가면 한 놈만 패는 게 유리해진다.

    우리가 던전을 만들 때 보스 방에 한 20마리가 나오는, 보스가 20마리 나오는 걸 만들 수 있는데 그러면 메타가 달라져 버린다. 현재는 그런 시도를 충분히 못 하고 있는 거라, 시스템이나 밸런스를 안 보고 있는 건 아니다. 이런 부분도 고민해서 복합적으로 고민하고 있다고 봐주시면 될 것 같다.

    결전의 무기는 지금 계속해서 체크하고 있지만, 결전의 무기가 정말 작업 비용이 너무 많이 들어간다. 큰소리치면서 만들었다가 중간에 많은 분들이 우려해주셨지만, 우리 잘할 수 있다 했다가 잘 안 된 거라 부끄럽다. 지금은 장비 밸런스 방어구나 팔찌 등에 대해서 우선순위가 높기는 하다.

    결전의 무기를 손을 볼 계획을 하고 있는데 자꾸 밀려서 죄송하다. 급한 대로 지금 기본 컨셉은 딜을 강하게 쓰고 싶은 근원을 쓰고 새로운 컨셉을 쓰려면 결전을 써라 였는데 지금은 다시 딜 차이가 너무 심해서 결전이 버려졌다. 그래서 피해증가를 좀 더 높여서 일단 좋아하시던 분들이 쓸 수라도 있게 만들고, 그 이후에 다시 만드는 게 좋겠다 하고 검토를 하고 있다.


    추가 시스템 개선 / 기타 의견

    - 일일 미션 항목 개선은 9월 8일 업데이트 시 적용
    - 붉은 마녀 장비 등 커스텀 장비 개편 예정
    - 캐릭터 밸런스는 계속 주시, 쿠노이치 리뉴얼은 우선순위가 매우 높게 작업 예정
    - 어벤져는 변신 도트와 함께 리뉴얼 준비중, 섀도우 댄서도 개선 준비중.
    - 1~100레벨 성장 구간 압축 등 성장 과정 개선 예정
    - 탈리스만 졸업은 재조정 가격 완화 및 룬 구매 편의성 제공이 방향
    - 버퍼 리뉴얼은 마무리 단계, 곧 보여드릴 수 있을 것.
    - 업적 시스템 보상 개편
    - 이스핀즈 강종쩔도 수정할 예정
    - 각 캐릭터별 전문가 유저를 초빙한 FGT 준비 중, 향후로도 꾸준히 마련할 예정
    - 이스핀즈 등 주간 던전의 경우는 1회로 고정. 향후 주간 던전이 계속 추가될 예정
    - 12강 8재련 근원 무기 제공, 13강 도전권으로 쓰지 말아주세요


    ▲ 추석 맞이 출석 보상도 준비된다.

    일일 미션은 모험가분들도 그렇고 저도 그렇고 변경해서 진행하는 경우가 많다. 너무 없어도 되는 특정 네임드 잡아오라 하는 건 없애는 식으로 수정하고 있다. 일일 미션의 변경은 9월 8일 업데이트로 적용된다.

    캐릭터 밸런스는 제대로 하겠다. 정말 열심히 하는데 여러 가지 상황 가정을 하고 밸런스를 조절한다. 딱딱 필요로 하는 것과 맞지 않는 경우가 있다. 숨겨놨는데 잘 발동 못 하거나 잘못 생각하거나 맞지 않거나 하는 경우가 있어서 그런 거다. 쿠노이치에 대한 부분도 비슷하다. 쿠노이치도 한 번 더 손을 보려고 한다. 리뉴얼은 숫자로 하는 밸런스 개편과 다르게 비용을 많이 쓰다 보니 쭉쭉 받을 수 있는 게 아닐 것이다. 리뉴얼을 하면 모험가분들이 보셨을 때 캐릭터 좋아지고 재밌다는 느낌이 있어야 하는데 그만큼 충족을 못 드리고 있어서 쿠노이치 리뉴얼은 다른 작업을 홀딩해서라도 먼저 하려고 준비 중이다.

    사재기 같은 경우는 열심히 잡겠다고 말씀드렸고, 제일 첫 번째 문제는 플래티넘 엠블렘 같은 것이었고 마부 카드 등에 대한 문제가 있었다. 사재기 규모 관리 시스템을 만들어서 한다고 했는데, 실제로 지금 그 시스템으로 관리하고 있다. 다른 아이템에 대해서도 면밀히 검토를 한 편이고, 한번 결정하면 무르기도 힘들고 잘못 결정했다가 피해를 보는 분들이 왕창 생길 수 있어서 거래 제한을 거는 건 쉽지 않다. 계속 보고 있다고 인지해주시면 될 것 같다. 아실 분은 아시겠지만, 사재기는 엄청나게 줄었다. 몇 가지 아이템으로 몰렸는데, 이는 관리하기 쉽다는 걸 의미한다. 계속해서 관리해서 나아질 수 있도록 하겠다.

    1~110레벨 육성 과정도 손을 보고 있다. 하다 보니까 이번 시즌 같은 경우는 언제 멈춰야 할지 판단하기 어려운 부분이 있다. 졸업에 대한 인지가 명확하지 않아서 콘텐츠 즐길 수 있을 정도에서 그만하시면 편할 수 있고, 끝까지 가려면 힘든 시즌이다. 근데 부캐들이 만렙 찍는 게 부담이 되더라. 그래서 이 부분도 케어를 하려고 신경을 쓰고 있고, 스토리도 1~100까지 압축을 하려고 하는 준비도 하고 있어서 준비가 완료되면 보여 드릴 수 있도록 하겠다.

    탈리스만 정가는 진입은 쉽지만 졸업은 어렵다 하고 당시 생각을 말씀드렸는데, 지금은 탈리스만 말고도 신경을 쓸 게 너무 많다. 저게 정가를 만들려면 시스템을 너무 많이 손봐야 한다. 그러고 있어서 그걸 당장 선택할 수 있는 건 아니고 재조율기 비용을 대폭 완화를 하거나 룬 구매를 좀 더 편하게 하는 등 편의성으로 대체하려고 한다.

    버퍼 리뉴얼은 거의 다 준비됐고, 곧 보여드릴 수 있을 것 같다. 솔플이든 파티 플이든 편하게 하라 하는 게 이번 시즌의 모토이기도 해서, 버퍼도 솔플하고 싶으면 솔플을 즐겁게 할 수 있도록 준비하겠다고 말씀드렸다. 그래서 이 준비가 거의 완료되어 곧 보여드릴 수 있을 것 같다.

    흑룡, 금룡 40초 챌린지 같은 게 최근 유행하는데, 동일한 명성이라고 해도 모험가분마다 차이가 있다. 명확하게 알기가 어려워서 내부에 돌려보고 맞추기도 어렵다. 이 부분은 정말 머리가 복잡해서 모험가분들과 소통도 늘릴 겸 특정 캐릭터를 잘 아시는 분들로 모이는 자리를 만들어서 모험가분들과 캐릭터 밸런싱에 대해 진지하게 이야기를 나누는 FGT를 준비 중이다. 그런 과정, 소통을 통해서 밸런스를 맞추려고 한다. FGT는 조만간 진행하지 않을까 싶다.

    어벤져 개편에 관한 이야기도 눈에 띄는데, 어벤져 리뉴얼 계획은 있는데 준비를 하다 보니 욕심이 너무 나더라. 변신 후 도트에서 새로 찍으시겠다고 하시는 의지가 너무 강해서 준비를 같이 하려다 보니 일정이 늦어지고 있다. 그렇긴 하지만 기다려주시면 악마화 도트까지 리뉴얼해서 들어가도록 하겠다. 그리고 섀도우 댄서도 손을 보고 있다.

    업적 보상은 사실 업적이라는 게 보상 때문에 강제로 하는 것 자체가 스트레스다. 압박을 안 받을 수 있도록 업적을 재미 요소로 열심히 했구나 하는 그런 정도의 감성으로 할 수 있도록 세팅을 했는데, 수정 몇 개는 문제가 있어서 내부에서 좀 조정을 하려고 한다. 엄청난 보상을 드리면 안 될 것 같고, 됐는 데 너무 의미가 없는 정도까지는 아니게 조절하려고 한다.

    이스핀즈 3,4페 강종쩔의 경우는 그냥 넘어가진 않을 것이다. 손 볼 게 많다 보니까 많은 일이 동시에 벌어져서 다 못 따라가는데 손을 안 보지는 않는다. 시간을 좀 주셨으면 좋겠다.

    령주 같은 경우는 아바타가 옮겨지는 게 아니고 하니까 투자 비용이 많이 들어간다. 그런 거에 비해서 다른 옵션이 상향되면서 그 자리에 있긴 하는 느낌이 있었다. 령주도 그런 대상 중 하나가 될 것으로 보고 있다. 원래는 크리쳐 개편이랑 얽힌 부분이 있다. 원래는 크리쳐를 사서 까시게 할 생각이 아니었고, 안 바뀌었다면 크리쳐 개편을 했으면 쉽게 획득할 방법이 있었다. 그런 과정을 통해서 획득해서 장착하시라고 하는 옵션이었는데, 크리쳐 개편을 중단했는데 령주는 그대로 있어서 좀 앞뒤로 안 맞는 옵션이 됐다.

    밸런스 하향 당한 캐릭터가 너무 낮다고 생각하면 다시 손을 봐서 올리기는 한다. 근데 지금은 어느 위치에 있느냐 따라서 순서가 다르다 보니까 밀려있는 캐릭터들이 많긴 하다. 다른 캐릭터들과 비교할 때 괜찮은 위치에 있으면 우선순위가 높지는 않은 게 사실이다. 한 번 했다고 다시 안 하는 블랙 리스트 같은 건 절대 아니다.

    이스핀즈 2회로 늘려달라는 건 내부도 생각했는데, 개전도 마찬가지고 겨울 준비하고 있는 차원 회랑도 마찬가지라 주간이 계속 늘어날 것이다. 그게 2회라면 너무 부담스러워질 것 같아 1회로 고정하고 있다. 주간 콘텐츠도 계속 늘어나면 부족하진 않을 것이다.

    지금 본 캐릭터 명성은 3.5만 넘겼고 이스핀즈 융합 장비도 차서 잘 다니고 있다. 융합 안 하고 3.5다. 손해를 보는 느낌이라 아직 최상급 되기를 기다리고 있다. 디렉터고 뭐고 예외 없다. 올 10증에 아바타 120개 다 넣고 쓰고 있다. 일도 열심히 하고 있고 제주도 출장도 열심히 간다. 그 와중에도 잠을 줄이면서 던파를 하고 있다.

    커스텀 수급도 좀 늘려나갈 수 있도록 하는 것과, 의미 없는 옵션을 의미 있게 바꾸는 것, 그리고 커스텀이 약간 강제가 되지 않도록 고정 에픽으로 대체할 수 있도록 하는 등의 준비를 많이 하고 있다. 그게 다 마련되면 훨씬 괜찮은 상황이 될 수 있을 것으로 본다.

    캐릭터는 말씀드린 것처럼 다 말씀드리기 어렵고, 신경을 쓰면서 보고 있다. 조만간 FGT를 하려고 한다. 그 과정에서 더 많은 의견을 받고 모험가분들과 이야기를 하면서 퀄리티 높은 패치를 해나가도록 노력하겠다. 그리고 지속해서 소통하고 모험가분들과 함께 하는 이런 자리를 계속하도록 유지하겠다.

    ▲ 12강 8재련 근원 무기가 지급된다.

    이전에 17주년 이벤트에 빠진 게 하나 있다고 의견을 많이 주셨다. 그래서 육성 못 하겠다고 하시는 분들이 계서서 그래서 12강 8재련 근원 무기는 바로 드리겠다. 13강 도전권으로 쓰지 말아 주셨으면 좋겠다. 이걸로 재밌는 캐릭터로 하나 키워주셨으면 좋겠다.

    항상 던전앤파이터 정말 사랑해주셔서 감사드리고, 저희의 시도들이 너무 어렵고 많이 바뀐 시즌이라 불편함도 잘 알고 있다. 더 좋게 만들려고 노력할 것이고 응원해주시는 분들께 부끄럽지 않은 좋은 게임을 만들어 갈 테니 강화 터트리지 마시고, 즐겁게 같이 재미있는 게임 만들어나갔으면 좋겠다.