▲ NEW DAWN에서 등장한 3명의 디렉터.

지난 뉴 던 행사 이후, 던전앤파이터를 이끌어온 선장의 교체가 있었습니다. 재미있는 점은 그동안 단독 디렉터 체재였던 던전앤파이터의 모습과 달리 세 명의 디렉터가 모습을 드러냈다는 점이죠. 이원만 총괄 디렉터와 홍진혁 라이브디 렉터, 그리고 김윤희 콘텐츠 디렉터. 현 시점 최종 레이드 '바칼'이 런칭된 이후 새 지역이 선계, 그리고 새로운 레기온인 '대마법사의 차원회랑'이 준비되어 있는 던전앤파이터. 던전앤파이터에 진심을 보여주고 싶다는 세 명의 디렉터들에게 인벤에서는 앞으로의 '던전앤파이터'의 모습에 대해 이야기를 들어봤습니다.

▲ 왼쪽부터 홍진혁 라이브 디렉터, 이원만 총괄 디렉터, 김윤희 콘텐츠 디렉터





Q. 이번 뉴 던 행사 이후 새롭게 던전앤파이터 서비스를 이끌게 되었는데, 그에 대한 소감과 각오가 궁금합니다.

이원만
=2017년 여프리스트를 업데이트 하고 점유율 7%를 보고, 당시 김성욱 디렉터님께 모든 것을 맡기고 당시 총괄이었던 윤명진 대표님과 함께 모바일 던파로 이동을 했었습니다. 그때는 제 고향과 같은 PC던파에 다시 돌아올 것이라는 상상을 하지 못했습니다. 그런데 던파 모바일을 런칭하고다시 PC던파의 부름을 받고 7월에 제주도로 이동하여 11월부터 PC던파 총괄을 맡게 됐죠.

명진님께서 유저 분들께 많은 인기와 지지를 얻고 계셨던 터라 제가 그만큼 잘 할 수 있을까 하는 부담감을 크게 느끼고 있습니다. 유저 분들께서 실망하시지 않도록 막중한 책임감을 갖고 다시 던파의 전성기가 찾아올 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

▲ 이원만 디렉터는 과거 '개발자 원이'로도 유저들에게 잘 알려져있는 인물이기도 합니다.

Q. 오랜시간 던전앤파이터 개발하면서 인상깊었거나 기억에 남고 유저들이 좋아해줬던 콘텐츠가 어떤 것인지 궁금합니다. 그리고 이에 대한 소회도 간략하게 들어보고 싶습니다.

이원만
=기억이 남는 콘텐츠는 미러아라드입니다. 대전이 시절 이전 던파의 맵과 던전을 그리워 하는 유저 분들을 보고 대전이 이전 플레인을 구현해보면 어떨까라는 생각을 하여 제작을 하게 되었습니다. 세계관, 몬스터, 맵의 외형은 그대로 복원하되 조작감은 세월 보정을 하였습니다.

몬스터를 호쾌하게 공격했고 공격을 받으면 긴장감을 불러일으키던 어렴풋한 좋은 기억은 남기면서 순발력을 강요하지 않도록 몬스터의 공격력과 호전성은 높이고 HP는 낮게 조절을 하였습니다. 보상 또한 상당히 준수하게 설정을 하여 유저분들께서 많이 사랑해주셨던 것으로 기억합니다.

홍진혁
=기억에 남는 에피소드는 아무래도 유료화 기획자로 입사를 해서 그런지, 이달의 아이템과 특판 패키지 기획을 맡아서 이달의 아이템의 상점 골드 판매 가격 설정과 패키지 주고 또 주고 이벤트를 기획한 것이 기억에 남습니다. 그리고 이전 회사에서는 재화 시세와 경제 관리를 도맡아 했었는데, 당시의 경험이 현재 라이브 의사 결정에 많은 도움을 주고 있다고 생각합니다.



■ 최종 콘텐츠 바칼레이드, 그리고 향후 성장 방향은?


Q. 폭룡왕 바칼 레이드의 구조가 시나리오와 다소 맞지 않는 부분이 있어서 아쉽다는 의견도 있긴 했는데, 바칼 레이드의 키워드와 핵심적인 콘셉트, 던전 플레이 방향성은 어떻게 잡았는지 궁금합니다.

김윤희
=바칼 레이드는 성 내에서의 전투라는 콘셉으로 제작되었으며 전략적으로 유저간 소통을 키워드로 잡고 진행하였습니다. 상기의 목표와 콘셉을 위해 플레이의 흐름이 최대한 끊어지지 않도록 전체 페이즈 구성으로 만들게 되었으며, 던전의 입장 방식도 기존 방식이 아닌 던전 간 연결방식을 채택하였습니다.

또한 광룡 히스마, 사룡 스피라찌, 냉룡 스카사 등 세 용의 콘셉과 더불어 전략성을 확보하기 위해 권역과 버프를 도입하였으며 과거 안톤레이드에서 사용한 공격대 버프를 통해 여러가지 변수를 도입하였습니다.

내부의 모니터링에서도 다양한 방식으로 클리어하시는 모습을 많이 관찰하고 있는 상황으로 예상한 것보다 더 효율적이고 다양하게 플레이해주시는 것으로 보이고 있습니다. 시나리오와 맞지 않는 부분이 있으나, 콘텐츠에서 보는 재미와 다양한 변수를 통한 플레이 재미에 더 집중한 구조로 봐주시면 감사하겠습니다.

▲ 시나리오와는 다르지만, 변수를 통한 플레이와 재미에 집중한 '바칼 레이드'의 구조

Q. 이번에 처음으로 바칼 레이드에서 등장하는 신규 마법부여가 봉인된 자물쇠에서 먼저 등장했었는데, 이렇게 마부가 제공된 건 처음이라 유저들의 걱정이 있는 편입니다. 봉인된 자물쇠에서 시브 보주를 제공하게 된 까닭은 무엇이고, 혹은 추가적인 비슷한 계획이 있거나 정책이 있는지 궁금합니다.

홍진혁
=시브 보주는 바칼 레이드 경매 아이템 중 하나로 경매로만 공급될 경우 제한적인 수량으로 인해 유저간 격차가 심하게 벌어질 것이라고 우려되어 원래 동 시기에 선보일 계획이었는데, 콘텐츠 일정 지연으로 인해 간극이 벌어진 케이스입니다. 다음부터는 이런 경우가 발생하지 않도록 사전 조율을 잘 하여 좋은 서비스를 제공해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 현재 개발팀에서는 바칼 레이드 플레이에 있어서 어떤 점을 주목하고 있고, 보완이 필요하다고 생각하는 부분은 무엇일까요?

김윤희
=현재 바칼 레이드 플레이에서 주목하고 있는 점은, 플레이 하면서 불합리한 부분이나 버그에 대한 내용입니다. 추가로 모험가분들의 다양한 플레이 방식에 대한 내용도 모니터링하고 있습니다.

그리고 바칼 레이드에서 보완이 필요하다고 생각하는 부분은, 바칼 레이드에 처음 진입하시는 유저분들이 조금 더 부담없이 도전할 수 있도록 하는 방안도 고려하고 있습니다. 다만, 이는 바칼 레이드 만의 문제는 아니라서 여러 방안에 대해 종합적으로 고민하고 있습니다.


Q. 이외에도 현재 바칼 레이드에서 추가적으로 유저들의 경험을 위해 개선을 하고 싶은 점이 있는지 궁금합니다. 있다면 어떤 부분에 대한 개선이 들어가나요?

김윤희
=현재 공격대가 공략을 실패한 후, 공격대를 다시 생성해야 하는 불편함이 있습니다. 이를 완화하기 위해 공략에 실패해도 공격대를 다시 생성하지 않아도 공략을 진행할 수 있는 시스템을 준비중입니다. 또한 가시성과 추가적인 편의성에 대한 부분을 논의하고 있습니다.

▲ 기계혁명: 개전은 의도는 좋았지만, 막상 바칼 레이드를 접해보니
여긴 정말 말 그대로 '맛보기' 정도의 역할이라 개인적으로도 좀 아쉬웠습니다.

Q. 아직 길이 좀 남았지만 바칼 레이드 이후로는 아이템 레벨의 최대치에 근접한 유저들도 점차 나오고 있는데, 향후 추가적인 성장 요소나 변화에 대해 개발팀은 어떤 고민을 하고 있고 어떻게 할 계획을 하고 있는지 궁금합니다.

홍진혁
=110레벨 확장 이후 지금까지 계속 성장을 이어왔기 때문에 많은 모험가 분들이 지치셨을 것으로 예상하고 있으며, 잠시 숨을 고르는 타이밍이 필요하다고 판단하였습니다. 장비 성장을 확장할 지에 대해서는 지속적으로 내부 논의 중이며, 어떤 결론을 내리더라도 그것이 110레벨 확장 직후처럼 단순히 성장만 요구하는 방식은 아닐 것입니다.

지난 던파 페스티벌 'NEW DAWN'에서 말씀드린 것처럼, 한 가지 파밍 루트만 강요하지 않고 다양한 취향을 가지신 모험가 분들이 각자 만족하실 수 있는 파밍 구조에 대해서 고민 중입니다.


Q. 이번 110레벨 시즌은 버퍼들의 증폭 효율이 정말 뛰어난 편인데, 증폭에 필요한 아이템인 변이된 왜곡서의 획득처가 크게 제한되어 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지, 그리고 지금 버퍼는 보조장비 마법부여가 아직 이전 시즌 레이드에서 등장한 카잔인데, 새 마법부여를 준비하고 있는지도 궁금합니다.

홍진혁
=현재 왜곡서의 경우 재료 아이템인 ‘강렬한 흔적’을 기반으로 제작되고 있고, 말씀주신 것처럼 주 공급처가 ‘가브리엘 상점’으로 최저 가격이 높은 편에 속하는 아이템입니다. 가브리엘 상점에서 판매하는 가격을 조정하는 것으로 쉽게 가격을 낮출 수 있겠지만, 경제적인 부분 역시 고려해야 하는 만큼 계정 귀속의 형태라도 다른 루트를 통해 구할 수 있는 수단을 검토하고 있습니다.

버퍼의 보조장비 마법부여의 경우 ‘대마법사의 차원회랑’ 콘텐츠에서 버퍼 보조장비의 새로운 마법부여 카드를 제공할 예정입니다.

▲ 버퍼들의 경우 증폭 효율이 정말 좋은 편입니다. 보장 마부는 차원회랑에서 추가될 예정이라고 하네요.

Q. 추가적으로 딜러들은 240, 280, 320 레벨에 추가적인 스킬 공격력 증가가 있지만 버퍼들은 이런 부분이 없어서 성장 의욕이 다소 꺾이는 부분이 존재합니다. 반면에 버퍼들의 성장 체감이 강해져서 버프 의존도가 높아지면 또 다른 문제가 생기는데, 이를 어떻게 조율하고 개선해 나가실 생각인지 궁금합니다.

홍진혁
=해당 문제에 대해서는 인지하고 있으나, 딜러와 같은 구조로 장비 성능을 개선하는 것이 무조건적인 해결책은 아니라고 생각합니다. 고스펙 버퍼와 그렇지 않은 버퍼의 성능 차이가 지나치게 벌어질 경우 상대적으로 낮은 명성을 가진 버퍼 캐릭터를 육성하는 것이 더 어려워질 수 있기 때문에, 버퍼 캐릭터의 생태계를 고려하여 조심스러운 접근에 대해 논의 중입니다.


Q. 상급 던전의 경우 실질적으로 성장을 도와주는 위치가 맞긴 하지만, 무결점 골든베릴의 지속적인 수급으로 인한 가치 하락이 있어 일반 던전(ex 케니언 힐)에 비해 던전 보상 메리트가 크게 떨어지는 경향이 있습니다. 라이언 코어 강화 외에 상급 던전의 보상도 조정할 예정이 있나요?

홍진혁
=이번 시즌 상급 던전의 플레이가 필수적인 만큼, 상급 던전의 보상 메리트는 항상 일정 수준 이상 유지할 수 있도록 지속적으로 관리할 예정입니다. 다만 일반 던전 역시 고유의 보상 메리트가 존재해야 한다고 생각하기 때문에, 어느 한쪽이 상위 호환의 개념이 되지 않고 각각의 메리트를 가질 수 있도록 조정해 나갈 생각입니다.


Q. 바칼 레이드 이후로 확실히 방어적인 옵션들의 중요성이 부각되면서 세팅의 변화가 크게 이뤄졌지만 여전히 소외받고 잘 사용되지 않는 컨셉 장비들이 있습니다.(ex. 파워네비게이트팩 실드 세팅, 얼녹세팅) 이런 장비들에 대한 개선도 이뤄질 전망인지 궁금합니다.

홍진혁
=장기적으로는 개선의 계획이 있으나, 단기간에 개선할 계획은 가지고 있지 않습니다. 이번 시즌 장비 밸런스 패치를 여러 번 진행하면서 모험가 분들에게 반강제적인 세팅 변경을 강요했던 점에 대해서는 깊이 반성하고 있기 때문에, 장비 밸런스가 비교적 적절하다고 평가받는 현재 상태에서 무리한 개선을 진행하지는 않을 예정입니다.

이전에 비슷한 말씀을 드렸다가 지키지 못했던 적이 있어서 신뢰가 조금 떨어지는 답변일 수 있지만, 현재는 그때보다 훨씬 장비 밸런스가 잘 맞는 편이라고 생각하기 때문에, 이번에는 약속을 지킬 수 있도록 노력하겠습니다.

▲ 쓸만한 유효 옵션 먹기가 많이 힘든 커스텀 장비들.
내부에서도 파밍 난이도는 여러가지 개선안을 생각하고 있다고 합니다.

Q. 커스텀 장비들은 확실히 좋은 옵션을 잘 챙기면 강력한 건 맞지만, 그만큼 옵션이 많아서 정말 버려지는 옵션도 많아 거의 랜덤 박스 같은 느낌이 들기도 하다는 의견도 있습니다. 한 차례 왜곡된 큐브로 개선이 이뤄졌지만 여전히 어려운 편인데, 추가적인 커스텀 장비 옵션 선택이나 획득에 변화/개선이 있을까요?

홍진혁
=커스텀 장비는 좀 더 깊이 있는 파밍을 선호하는 모험가 분들에게 선택지를 드리기 위한 목적으로 추가한 장비입니다. 현재 파밍 난이도가 상당하다는 것은 인지하고 있으나, 섣불리 개선을 진행하면 선택이 아닌 강제 요소가 될 수 있기 때문에 조심스럽게 접근하고 있습니다.

만약 추후 개선을 진행한다면 그 방식이 직접적인 파밍 난이도 완화가 될 수도 있고, 신규 고정 옵션 에픽 장비의 성능 강화를 통한 간접 완화가 될 수도 있는 등 여러 방면으로 검토하고 있으며, 기존에 힘들게 파밍하신 분들이 박탈감을 느끼지 않도록 하는 것을 중점적으로 두고 고민하고 있습니다.


Q. 콘텐츠 업데이트 시기에 따라서 매번 던전앤파이터는 버퍼난 혹은 딜러난이 주기적으로 오곤 합니다. 버퍼 의존도를 낮추면 반대로 버퍼들이 힘든 상황이 오기도 하고, 그렇다고 올리면 버퍼난에 시달리기도 하는 악순환이 계속 일어나는데 이에 대해서 개선을 고민하고 있거나 해결책을 고민하신 부분이 있다면 설명을 부탁드립니다.

김윤희
=말씀 주신 부분에 대해서는 인지하고 있으며, 콘텐츠 업데이트 시 늘 고민하고 있는 부분입니다. 이런 부분을 케어 하기 위해 딜러 파티 버프를 도입하거나 버퍼 리뉴얼을 통한 구조 개선 등 여러가지 시도를 했었죠.그럼에도 아직 보완이 더 필요하다고 생각됩니다. 해당 사안에 대해서는 내부적으로 논의 및 검토를 지속적으로 진행하고 있으며 해결 방안에 대한 내용이 보다 구체화되면 이후 추가로 말씀 드릴 수 있도록 하겠습니다.



■ 신규 유저/복귀 유저 지원과 새 콘텐츠에 대하여


Q. 길드 휘장이나 탈리스만은 여전히 획득처가 많이 제한되어 있는데, 초반 캐릭터 성장과 명성에 큰 영향을 주는 만큼 엘븐미어만으로는 다소 부족하다고 생각됩니다. 신규 유저들을 위해서 이런 부분에 개선책을 준비하는 게 있을까요?

홍진혁
=해당 문제에 대해서는 내부에서도 인지하고 있기 때문에, 나름대로의 개선책을 준비하고 있습니다. 구체적인 방법까지는 아직 공개할 수 없는 점에 대해 양해 부탁드리며, 메인 파밍 루트에서 크게 벗어나지 않으면서도 장비 아이템과 더불어 캐릭터의 성장에 도움을 줄 수 있는 형태로 개선해 나갈 계획입니다.


Q. 현재 던파는 시작부터 장비나 레벨링 외에도 챙겨야 할 것들이 적지 않은 편입니다(칭호, 오라, 크리쳐, 아바타, 마부, 플티, 탈리스만, 길드휘장, 스위칭 등등). 이런 부분이 게임에 접근하는 유저들에게 다소 장벽이 될 수 있는데, 신규 유저들이 이에 좀 더 쉽게 접근하게 할 방안, 혹은 지원 방안을 이벤트 외에도 추가적으로 고려한 게 있나요?

홍진혁
=이는 아무래도 서비스를 오래 한 게임인 만큼, 누적된 여러 요소들이 있어 접근 자체가 조금 어려운 경우가 만들어졌다고 봅니다. 우선 최대한 이벤트와 가벼운 매출 상품들을 통해 접근하실 수 있도록 여러 기획을 진행하고 있습니다. 아마도 판매 주기나 방식으로 인해 구하기 어려우신 부분이 가장 클 것으로 예상되고 있어서, 이 부분도 어떻게 하면 균일한 수준으로 공급해드릴 수 있을지 고민하고 있습니다.

▲ 스위칭 칭호가 상시 판매되긴 하지만, 초보/복귀 유저는 그 외에도 챙길 게 많습니다.

Q. 신규로 시작하는 시점에서 생각보다 많이 고민된 부분이 재질 변경 비용인데, 각종 이벤트와 콘텐츠로 제공하고 있기는 하나 근본적인 비용이 매우 높다고 생각됩니다. 재질 변경에 대한 변화점이 있을지 궁금합니다.

홍진혁
=방어구 재질 시스템은 노후화된 시스템 중 하나이기 때문에, 개선이 필요하다는 점에 공감합니다. 그리고 이를 해결하기 위해서 내부에서도 논의 중인 사안 중에 하나입니다. 다만 단순히 재질 변경 비용을 낮추는 식의 개선보다는 보다 근본적인 형태의 개선에 대해 내부 검토 중인 점 참고 부탁 드립니다.


Q. 이번 겨울 방학 및 뉴던 행사 이후가 신입 유저들의 진입 최적 시기이긴 하지만 신규 캐릭터인 뮤즈가 도입되는 시기도 다시 한 번 진입의 시점이 될 것으로 생각합니다. 그렇지만 뮤즈는 버퍼 클래스가 다소 콘텐츠를 즐기기 힘든 부분도 있을 것으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 지원/준비를 할 것인지 궁금합니다.

홍진혁
=아시다시피 버퍼의 육성은 호불호의 영역이라 이벤트를 통한 지원이 필수적이라고 생각합니다. 추가로, 버퍼 부족은 절대적인 버퍼 전직 수의 부족과 호불호의 영역이기 때문에 모험가분들의 니즈에 맞는 버퍼 전직 수가 많아져야 한다고 생각합니다. 앞으로는 딜러 전직뿐만 아니라 다양한 버퍼 전직들을 추가해 나아갈 계획입니다.

버퍼의 경우 재미를 느끼시는 모험가 여러분들이 있는 반면, 그렇지 못한 경우도 많이 말씀을 주시고 계십니다. 게임 내에서의 버퍼의 중요도와 위상을 생각하면 각 모험가님들의 취향에 맞는 버퍼를 더 많이 제공해드리는 것이 좋다고 생각 했습니다. 뮤즈는 액션성을 강화한 형태의 버퍼로 캐릭터 조작의 요구치는 높으나 그 과정에서 재미를 느끼실 수 있도록 개발에 최선을 다하고 있으니 많은 기대 부탁 드리겠습니다.

김윤희
=뮤즈의 경우는 육성 과정에서도 충분히 재미를 느끼실 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있습니다.


Q. 던파ON이 이번에 큰 개편을 맞이해서 포인트 상점이 생긴 건 좋은데, OTP메뉴가 너무 깊게 숨어 있어서 불편하다는 의견도 있습니다. 추가적으로 던파ON을 이용하는 유저들이 더 편하게 사용할 수 있도록 개선을 생각하고 있는 부분이 있는지 궁금합니다.

홍진혁
=던파ON은 편리한 UX를 갖추기 위해 다양한 개선안을 준비하고 있다고만 알려드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 그동안 던전앤파이터는 사실 스트리머 관련 콘텐츠나 광고, 마케팅은 거의 진행하지 않았었는데 110시즌부터는 꽤 많은 푸시가 있는 것 같습니다. 던전앤파이터 팀은 스트리밍 등 인터넷 방송을 통한 홍보 니즈, 마케팅에 대한 어떤 계획을 어떻게 갖고 있는지 궁금합니다.

홍진혁
=던전앤파이터는 그간 지속적으로 스트리머와 협업을 통한 홍보를 진행하고 있었습니다. 다만, 그 비중은 크지 않았던 것이 사실입니다. 하지만 지난 3월 만렙 확장 이후로 새로운 게임이라 할 수 있을 정도로 많은 변화를 가져왔고, 이를 기존 광고로 알리기엔 한계가 있었습니다. 그래서 자연스레 스트리머들을 통해 변화된 게임을 보여주고자 했고 그 비중이 늘었습니다.

다만, 다수의 다양한 스트리머들과 함께 하다 보니, 의도와 다르게 진행되며 오히려 불편을 끼쳐드린 부분도 있었던 것 같습니다. 이를 보완하고자, '정준도 성캐와 중계'나 '아라드 주민센터'와 같은 공식 채널을 추가하여 보다 많은 우리 유저들이 좋아할 수 있는 컨텐츠를 제공하고 소통의 채널를 확장하고자 했고요, 스트리머들도 보다 던파에 진심인 분들을 중심으로 던파 파트너스라는 새로운 구조를 통해 협업을 하고 있습니다.

공식 채널 그리고, 던파 파트너스 스트리머를 통해 보다 많은 우리 던파 유저분들이 재미있게 즐길 수 있는 컨텐츠를 제공하도록 노력하겠습니다.


Q. 대마법사의 차원 회랑 역시 마이스터의 실험실 못지 않게 던파 스토리에서 중요한 분기점으로 될 것으로 보입니다. 이번 뉴 던에서 살짝 공개가 되긴 했지만 어떤 컨셉과 기믹, 플레이를 기획했는지 전체적인 소개를 부탁합니다.

김윤희
=NewDawn에서 공개된 것처럼 첫 번째 레기온 이스핀즈에서는 직관적인 플레이 구성과 히트앤런 요소만을 이용하여 많은 모험가분들이 좋아해주셨던 것으로 기억하는데요. 차원회랑에서는 모험가분들에게 익숙하기도한 매력적인 초월적인 존재들이 등장하는 만큼 조금 더 새롭고 신선한 재미를 느끼시길 원했습니다.

이를 이스핀즈처럼 직관적인 가시성을 보여주면서도 새로운 기믹과 자연스럽게 어우러져 지금까지 보지 못했던 방식의 액션플레이를 즐기실 수 있도록 기획을 진행했습니다. 던파의 초월적인 존재와 다양한 플레이를 재미있게 즐기실 수 있길 기대합니다.


Q. 그동안 신규 레기온, 던전 등이 추가되면서 새 던전이 등장할 때마다 아이템 세팅의 메타가 크게 변경되곤 했는데, 대마법사의 회랑에서도 이렇게 변경되면 유저들의 피로도가 좀 높을 것 같습니다. 이런 점에 대해서는 어떻게 생각하고, 신규 장비들이 어떤 영향을 주게 될 것으로 보고 있는지 궁금합니다.

홍진혁
=말씀 주신 점에 대해 깊이 공감하며, 이번 시즌 잦은 장비 밸런스 패치로 인해 세팅 변경을 사실상 강요했던 것에 대해 반성하고 있습니다. 따라서 이번 대마법사의 차원회랑 콘텐츠에서 추가되는 신규 장비들은 세팅 변경을 최소화하면서도 메리트를 줄 수 있는 방향으로 설계하는 것에 초점을 두었습니다. 기존 세팅에서 한두 부위 정도를 바꿔볼 수도 있는 선택지를 제공하는 개념으로 봐 주시면 될 것으로 생각합니다.


Q. 아직 공개되긴 이르지만 전체적으로 새로운 무대가 될 '선계'에 대한 컨셉, 기획, 콘텐츠에 대한 대략적인 내용을 소개해줄 수 있을까요?

김윤희
=선계의 콘텐츠들과 이에 대한 기획은 "'새로운 지역'을 어떻게 표현 할 수 있을 가"라는 화두에 집중하고 있습니다. 선계의 설정적 컨셉인 마법과 기계, 자연, 그리고 새로운 모험을 모두 함께 녹여내 콘텐츠로 보여드리려고 합니다.

마계의 마법과 다른 선계의 마법, 천계의 기계와 다른 선계의 기계, 그리고 이전에 세계에서 보지 못한 자연 등등을 보여주기 위해서 모든 담당자와 함께 고민하고 있는 부분 입니다. 위의 컨셉을 보여 줄 수 있는 몬스터와 그들이 활동할 장소, 그리고 새로운 지역에 대한 보다 자세한 이야기는 현재 전달 드릴 수 없지만, 최선을 다해서 준비하고 있습니다.


Q. 최근 게임사들이 팝업스토어 등의 행사 등을 많이 진행했는데, 던전앤파이터도 괜찮은 굿즈가 많이 기획될 수 있는 만큼 이런 팝업스토어등의 외부 행사도 준비를 하고 있거나 고민중인지 궁금합니다. 던전앤파이터가OST도 훌륭한 만큼 오케스트라 공연도 가능성이 있을까요?

이원만
=유저분들께서 호응이 좋은 콘텐츠는 지속 개발할 예정입니다. 오케스트라 공연 같은 경우도 생각하고 있으며, 이번에 바칼 굿즈 같은 경우는 유저분들께서 판매를 해달라는 건의를 많이 주신 것으로 알고 있는데 굿즈 같은 것은 재고 문제가 항상 발목이 잡아서 크라우드 펀딩등으로 풀 수 있는 방법이 있을지 연구를 하고 있습니다.

만약 펀딩을 진행해서 판매를 하게 된다면, 기존에 당첨된 유저 분들의 박탈감을 최소화 하기 위해 비교적 높은 가격으로 받고 수익금은 모험가 여러분들의 이름으로 자선단체에 전액 기부를 하는 방안도 생각하고 있습니다.