6월 30일 피파 온라인 4에서 신규 시즌 출시 뿐만 아니라 엔진 업데이트도 완료됐다. 다만 메타가 완전히 뒤바뀔 정도로는 변하진 않았고 패스와 크로스가 변경 또는 추가되는 정도로만 진행되었다.

그래도 알아두면 실전에 유용한 것들이 분명 있다. 박스안에서 위협적인 키패스를 넣어주기에 적합한 딩크 패스나 변경된 크로스 기술 실전 활용법에 대해서 알아둔다면 자신의 티어를 올리는데 도움이 된다.



딩크 패스
일반 딩크 패스(SS), 딩크 쓰루 패스(WW)

상대방의 태클 차단을 피하기 위해 공을 살짝 띄워서 주는 딩크 패스가 추가되었다. 조작법이 D~D인 드리븐 슈팅과 유사하게 딩크 패스(S~S) 또한 앞 커맨드를 길게 누르면 더 멀리 공을 전달할 수 있다. 하지만 대부분 그냥 짧고 빠르게 연타하는 정도로만 입력하는 편이다.

▲ 딩크 패스 모션. 일반 패스와는 다르게 살짝 띄워주는 것이 인상적.


우선 정확한 패스 전달 가능하다는 것이 큰 장점이다. 굴러가면서가 아닌 살짝 뜬 상태에서 공이 전달되다 보니, 상대방 태클 차단을 피해 정확한 찔러 넣기가 된다. 상황에 따라서 떠서 오는 패스를 보고 타이밍에 맞춰 강력한 발리 슈팅으로 연결하는 것도 가능하다.

반면 트래핑이 어렵고 템포가 느려진다는 단점이 있다. 공을 받는 입장에서는 굴러오는 공보다 떠서 오는 공이 훨씬 까다롭다. 따라서 첫터치를 안정적으로 가져가기 쉽지 않을 뿐만 아니라 이후 동작을 가져가는 것도 어렵다. 게다가 기본적으로 패스 속도까지 느리다보니 전체적인 패스 템포가 낮아질 수 밖에 없다.

앞의 장,단점들 때문에 빌드업 상황보단 박스 안 또는 근처에서 키패스 넣는 용도로 활용하는 것을 추천한다. 물론 빌드업에서도 딩크 패스를 활용해 패스 성공률을 높일 수는 있다. 하지만 패스 템포를 늦추면서 빌드업을 할 바에는 차라리 안정적인 드리블 심리전으로 패스 각을 만들어서 시도하는 것이 더 효율적인 선택이다.

▲ 지단의 딩크 패스 이후 부드럽게 이어지는 득점 과정.
S패스 였으면 태클 차단이 이루질 수 있었다.
이렇게 박스 근처에서 결정적인 패스를 줄 때 매우 효과적이다.


▲ 호날두가 침투하는 것과 동시에 상대방이 압박하는 것을 보고 딩크 쓰루 패스(WW).
수비수 발에 맞지 않고 그대로 유효슈팅까지 이어졌다.


▲ 딩크 패스를 활용해서 본인의 주특기인 원터치 슈팅을 시도하는 김승섭 선수.
(출처 : 김승섭 선수 유튜브 채널-BJ섭이 FIFA4 S2 Korea)


▲ 손흥민의 슈팅력을 활용한 딩크 패스-하프 발리 패턴을 보여주는 김승섭 선수.




크로스
높은 크로스(QA), 땅볼 크로스(AA)

◆ 높은 크로스

공지한대로 크로스 높이가 조금 낮아졌고 속도는 빨라졌다. 이전 QA크로스는 너무 느리다는 단점이 있었는데 현재는 높이가 너무 낮아지지도 않으면서 기존 단점도 잘 보완했다.

크로스하는 선수 근처에 수비수가 많고 받는 선수쪽에 수비하는 선수가 없거나 맨마킹이 어설픈 경우 QA크로스 쓰는 것이 정석이다.

다만 해당 상황이 자주 나오지는 않아 사용해야할 타이밍을 순간적으로 파악하기 쉽지 않다. 만약 자신이 언제 써야할지 도저히 감이 안잡힌다면 그냥 사용하지 않아도 괜찮다. A크로스만 잘 활용해도 큰 문제는 없다.

▲ QA크로스 실패. 박스안에 수비수 숫자가 많으면 웬만한 타겟터 아닌 이상 성공하기 힘들다.


▲ QA크로스 활용의 정석.
크로스 하는 선수 가까이 수비수가 있고 받는 선수 주위에 맨마킹이 안되어있으면 바로 시도.
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◆ 땅볼 크로스

공지한대로 크로스 속도가 빨라졌다. 그러다보니 정확도도 훨씬 좋아진 느낌이다. 이전 땅볼 크로스는 속도가 너무 느려서 실용성이 없다시피 했는데, 이제는 확실히 실전에서 효과적으로 쓸 수 있는 정도가 되었다.

물론 ZA크로스 및 ZS패스라는 유용한 땅볼 연계 기술들이 있다. 하지만 짧은 거리에서는 두 기술 각각 공의 속도가 느리다는 단점, 정확도가 떨어진다는 단점이 존재해 AA크로스만의 타이밍을 충분히 살릴 수 있다. 컷백 상황시, 짧은 거리에서 안정적인 키패스를 시도해야 할 때 추천한다.

▲ 연속 두번 AA크로스 이후 원터치 슈팅 마무리.
몸 밸런스를 크게 상관없이 꽤 정확하게 들어간다.


▲ 살짝 휘어들어가면서 자석같이 붙는 AA크로스.
정확도 자체가 매우 높아서 컷백 시 매우 실용적이다.




그 외
스태미너, 첫터치 이후 감속 완화

-스태미너 감소량 증가

스태미너 감소량 증가가 체감이 된다. 하지만 그렇게 신경 쓰일 정도까지는 아니다. 연장 진행을 하지 않는 유저라면 이전 엔진과 비슷하게 선수들을 활용해도 큰 지장은 없다.

-첫 터치 이후 감속 완화

첫터치 이후 감속 완화의 경우 그렇게 많이 체감 되지 않는다. 사실 해당 내용은 엔진보단 어떤 선수를 사용하는지가 훨씬 더 중요하다.

가령 실축에서 치고 달리는데에 특화되어 있는 선수들의 경우(예:손흥민, 호날두 등) 인게임에서의 감속이 크진 않다. 하지만 속력/가속력 스탯이 아무리 높아도 치달에 특화돼 있지 않는 ST같은 경우(예:트레제게, 임모빌레 등) 엔진이 바뀌었어도 첫터치 이후 감속이 꽤 크다.