▲ 신규 확장팩: 세계를 걷는 자 | 시네마틱 트레일러 - 레전드 오브 룬테라


라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드의 IP를 활용한 카드 게임 '레전드 오브 룬테라(이하 룬테라)'의 신규 확장팩 '세계를 걷는 자'와 PvE 모드 '챔피언의 길' 업데이트를 공개하고 개발자 Q&A를 진행했다.

이번 행사에는 세계를 걷는 자 세트 리드 '조나단 무어만', 챔피언의 길 디자인 리드 '숀 메인', 챔피언의 길 메타게임 디자인 리드 '스티븐 아우커', 커뮤니케이션 담당 '조나단 스테벨', 디자인 리드 '알렉스 리'가 참여하여 신규 확장팩 세계를 걷는 자와 챔피언의 길 업데이트에 관해 소개한 후 기자들과 질의응답 시간을 가졌다.


▲ 챔피언의 길 디자인 리드 '숀 메인', 메타게임 디자인 리드 '스티븐 아우커', 세계를 걷는 자 세트 리드 '조나단 무어만'


룬테라의 신규 확장팩 세계를 걷는 자에선 기존에 없던 독특한 덱 시스템이 추가 되었다. 기존에는 각각의 카드가 소속된 지역을 최대 2종까지 골라 덱을 구성했었다. 하지만 이번에 추가된 챔피언 '바드'와 '진'은 일반적인 카드 지역에 속하지 않고, 자기 자신이 일종의 지역 역할을 하는 '근원' 키워드를 제공한다.

근원 키워드는 일반적인 지역을 대신해 특정 조건을 가진 카드들을 덱에 추가할 수 있게 해준다. 예를 들어 설명하자면 진의 근원 효과는 스킬을 가진 추종자를 덱에 넣을 수 있는 것으로, 녹서스 지역과 진으로 덱을 구성하면 녹서스 지역 카드 + 스킬을 가진 추종자로 덱을 구성할 수 있게 된다.

이외에 인기 챔피언 '애니'와 문어 형상의 촉수를 휘두르는 '일라오이'가 새롭게 챔피언 카드로 합류하여 룬테라 덱 메타에 새로운 활기를 불어넣어 줄 것으로 기대되고 있다.

▲ 근원 챔피언은 자기 자신을 하나의 지역처럼 사용한다


유저들에게 좋은 반응을 얻었던 PvE 모드 '챔피언의 길'도 업그레이드 되어 돌아왔다. 챔피언의 길은 그동안의 진행도를 초기화하고 보상이 주어졌다. 기존에 플레이 가능했던 챔피언 풀도 변경 되었는데, 이번 확장팩에 챔피언으로 추가된 바드-진-애니-일라오이를 포함해 12개 챔피언으로 조정 되고, 언락 조건도 챔피언 카드 보유에서 챔피언의 길, 퀘스트, 모험 등에서 획득하는 챔피언 파편을 소모하는 것으로 변경 되었다.

챔피언 강화 방식으로 '별의 힘'이 추가 되었고, 별의 힘 역시 챔피언 파편으로 강화하여 각 챔피언들의 특수 능력을 강화할 수 있다. 기존 챔피언 레벨 업그레이드 효과도 최종적으로 더 강화되어 많은 게임을 플레이할수록 강력한 챔피언을 완성할 수 있게 되었다. 그동안 없었던 데마시아, 녹서스 지역 전투가 추가 되고, 세계 모험과 더 높은 난이도의 게임을 통해 다양한 도전과 게임 경험을 누릴 수 있다.


▲ 챔피언의 길을 다시 소개합니다 | 게임 모드 업데이트 - 레전드 오브 룬테라





Q. 챔피언의 길 시즌 1에 대한 성과와 라이엇 게임즈 내부 평가가 궁금하다.

숀 메인 - 많은 플레이어와 플레이 타임을 기록해 내부적으로 고무적으로 평가하고있다. 아쉬운 점은 예상보다 게임을 어렵게 느낀 유저가 많았다는 것인데, 이번에 개선되었길 바란다. 앞으로도 더 많은 향상된 게임을 플레이어에게 선보이고자 하다.


Q. LoL 챔피언이 아닌, 룬테라 고유 카드가 챔피언의 길의 주인공이 될 수 있을까?

숀 메인 - 흥미로운 질문이다. 지금 단계에선 기존의 리그 오브 레전드 챔피언들의 이야기를 확장하는 것에 집중하고 있다. 유닛들의 고유 정체성을 생각해 봤을 때, 앞으로 가능성이 없지는 않을 것이다.


Q. 이번 확장팩을 준비하며 개발진이 생각한 기존 '룬테라'에 필요했던 보완 요소는 무엇인지, 그리고 이를 해결하기 위해 어떤 부분에 집중했는지 궁금하다. 새로운 챔피언 요소와 근원 시스템으로 다양한 덱이 등장하도록 다양성을 늘리는 것에 집중한 것인가?

조나단 무어만 - 새롭게 추가된 '룬테라' 챔피언들이 다양해지면서 덱 구성의 폭이 넓어질 수 있도록 했다. 특히 진은 함께 사용할 수 있는 챔피언이 다양해지면서 많은 옵션을 제공하고, 바드는 함께 사용할 수 있는 카드 수는 비교적 작지만 그 카드들에 내제된 파워가 강한만큼 더 많은 옵션과 덱 구성의 다양성을 제공할 수 있을 것이다.

▲ 언젠가 룬테라 유닛도 챔피언의 길의 주인공이 될 수 있을지도?


Q. 챔피언의 길에서 빠르게 패배하거나 항복하면 시작 특성을 선택하는데 페널티를 받는다. 패배에 좌절한 유저들을 위해 페널티를 완화해줄 수 있을까?

숀 메인 - 챔피언의 길 모드의 재미는 플레이어가 모든 변수를 완전히 통제하기 보다는 그때 그때 상황에 적응해 가는 것이라고 생각한다. 해당 페널티의 목적은 플레이어를 괴롭히거나, 난이도를 높히려는 것은 아니었다.

처음에 비해 페널티를 약하게 수정했지만, 계속해서 피드백이 있다면 그 부분도 고려해 보겠다. 다만 챔피언의 길에서 진행 중인 모험이 어렵다면 다른 모험에서 파워 업을 하고 돌아올 수 있다는 점이 흥미로운 부분이지 않나 생각한다.


Q. 홍보 또한 중요한 요소다. 혹시 이벤트 대회나 재미있는 프로모션을 준비 중인 것이 있는지 궁금하다. 가령 라이엇 IP 간 콜라보라던가.

조나단 스테벨 - 우리도 주력하고 있는 부분이다. 아케인을 비롯해 라이엇 전체적으로 유니버스 콜라보레이션을 진행한 경험이 있다. 지금 당장은 계획하고 있는 바가 있다고 말씀드릴 순 없지만, 언제나 재밌고 혁신적인 마케팅 전략을 위해 노력하고 있다. 예를 들어 이번에 최초 공개 이벤트를 진행했고, 크레이티브 요소도 강화하고 있다. 이런 부분들은 2.0 플레이를 하면서 직접 확인할 수 있을 것이다.


Q. 근원 시스템은 게임 밸런스를 유지하는데 부담이 될 수 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나? 그리고 카드로 제작할 챔피언을 선택하는데 우선시되거나 중요하게 생각하는 사항은 무엇인가?

조나단 무어만 - 근원은 확실히 밸런스 측면에서 리스크가 될 수 있다. 카드에 세부적인 내용이 추가되기 때문이다. 하지만 반대로 근원이 밸런스를 맞춰갈 수 있는 수단을 제공하기도 한다.

가령 진의 경우 진의 근원 효과에 해당하는 카드들이 무엇인지 확실하게 규명되기 때문에 밸런스가 무너진다고 생각하면 무엇을 고쳐야 할 지 확실하게 알고 대처할 수 있다. 근원과 챔피언은 처음부터 염두에두고 개발한만큼 카드 파워에 대한 밸런스 조정을 계속해 나갈 수 있을 것이라 본다.

카드 제작화 되는 챔피언을 선택하는 것은 굉장히 많은 요소를 고려하게 된다. 플레이어에게 인기가 많은 챔피언이나 스토리 측면에서 탐고하고 싶은 주제에 맞거나, 혹은 다른 챔피언과 잘 어울리는 인물이 선택되기도 한다. 진은 룬테런(룬테라 챔피언) 키워드에 가장 정합하다고 생각했다.


Q. 이번에 출시된 챔피언들이 선택된 이유는?

조나단 무어만 - 진, 바드는 지역에 국한되지 않고 다양한 가능성을 보여주는 챔피언으로 선택 했으며, 애니와 일라오이는 플레이어들의 인기가 많았기 때문이라고 말할 수 있다.




Q. 레전드 오브 룬테라에서 밸런스 조정이 진행되는 방식이 궁금하다. 또한, 어떤 유저들은 카드 게임에 완벽한 밸런스보다는 다양한 덱 유행이 돌고 돌게 만드는 것이 중요하다고 말하는 이들도 있는데 이에 동의하는 편인가?

알렉스 리 - 동의하는 편이다. 다양한 덱을 구성할 수 있게 하는 것이 많은 유저들에게 열린 게임을 만들 수 있기 때문이다.

플레이어에게 다양한 옵션을 제공해야만 가장 강하다고 여겨지는 덱만 고르지 않고, 더 많은 덱을 탐구할 수 있는 기회를 줄 수 있다고 본다. 그러기 위해서는 플레이 데티어도 나쁘지 않고, 승률도 괜찮은 덱을 많이 제공 해야만 한다.


Q. 최근 신규 카드를 추가해 벌런스를 조정하는 모습을 보였다. 이러한 시도를 하게된 배경은?

알렉스 리 - 밸런스 조정을 위해 특정 진영이나 특징을 수정할 수도 있다. 하지만 카드를 아에 바꾸는 것은 해당 카드가 이미 중요한 역할을 수행하고 있거나, 플레이어들의 수요가 많을 때 어려운 일이다. 신규 세트가 출시 될 때까지 기다렸다가 한번에 밸런스를 조정하기도 했었는데, 이는 세트 디자이너들에게 부담이 되기도 한다.

그렇기 때문에 특정 카드를 추가하는 것으로 밸런스 패치를 진행하게 되었으며, 이를 통해 플레이어들이 원하는 부분을 충족 시킬 수 있을 것이라고 생각했다. 결과적으로 밸런스를 세밀하게 조정하고, 다양성 측면과 세트 디자이너의 부담을 덜어주는 역할을 했다고 본다.