6월 19일(토)에 개최된 로스트아크 온라인 행사인 '로아온 미니' 2부에서는 각종 QnA가 진행됐다. 다만 일반적인 QnA 형태가 아닌 고객센터에 가장 많이 남겨주신 질문들을 키워드 형태로 변경해서 해당 키워드에 대해 토크를 하는 식이다.

키워드는 캘린더 콘텐츠, 클래스 밸런스, 성장 포기 구간, 고객센터 응대 지연, 각인서 가격 폭등, 딜미터기, 아바타 등 최근 이슈가 되는 내용들이 모두 포함되어 있었다. 그중 1부에서 업데이트 및 개선이 진행될 것이라는 내용들을 제외한 20개의 콘텐츠로 QnA가 진행됐다.


▲ 약 30개의 키워드 중 1부 내용을 제외한 20개의 키워드로 QnA가 진행됐다


- 아바타


아바타는 감사제 떄도 혼나고 계속 혼나기만 한다. 아까도 개선에 대해서 잠시 얘기했었는데, 사실 과거에 비해 좀 달라진건 있긴 하다. 작년은 호응이 그렇게 많지 않았는데, 올해는 아바타에 대한 니즈나 문의가 정말 많아졌다.

생각하는 대안 중 하나로 파츠 개별 판매가 있다. 호불호가 심한 아바타도 결국 좋아하는 모험가가 있기 때문에 판매 자체는 나쁘지 않다고 생각한다. 하지만 불호가 너무 많은 아바타도 있다. 이런 부분들은 집중해서 개선하도록 하겠다.

금강선 패키지에 대한 이야기도 있는데, 옷에 대해 할 말이 있다. 니트는 가지고 있는 옷 중 제일 좋은 옷이라고 생각해서 입고 온거고 무엇보다 각 옷이 조금씩 다르다. 이 아바타는 안 낼 것이다. 이거 입고 재련하다가 둠강선 얘기 나올까 두렵다.


▲ 금강선 패키지는 절대 나오지 않는다



- 공모전


공모전은 모험가분들과 저희가 같이 무언가를 만들어가는 것이 중요하다고 생각한다. 일종의 축제다. 그러나 반응이 좋은 것만 있던 것은 아니다. 그래서 이를 방지하기 위해 공모전의 룰을 계속 고쳐나가고 있다.

공모전에 이렇게 열의를 보이는 이유가 결국 아바타의 만족도가 떨어지다보니 일어난 것 같다. 시행착오를 잘 겪어서 공모전이라는 의도에 맞게 조금 더 즐길 수 있도록 꾸준히 열 예정이다.

- 인벤토리 부족


계속 들어오는 문의 중 하나다. 저도 개인적으로 창고 정리 잘 안하는 편이라 날 잡고 하는 편이다. 다만 그냥 확장시키는 것은 개발 관련하여 퍼포먼스 적인 문제가 많다. 따라서 조금 다른 방향성으로 인벤토리가 부족하지 않게끔 간접적으로 개선하려 한다.

- 클래스 밸런스


실제로 가장 많이 문의가 오는 부분이다. 하지만 클래스 밸런스는 온라인 게임을 개발하는 모든 개발자들의 영원한 숙제다. 특정 클래스를 편애한다거나 인구 수가 많으면 칼질 못하는거 아니냐는 말도 많이 듣는다. 여론보고 업데이트 한다는 말도 듣는다.

한 가지씩 말씀드리자면 편애는 당연히 안하고 있다. 하지만 결과적으로 OP 캐릭터가 나오거나 할 수도 있고 결과적으로 편애라 생각해도 할 말은 없다. 하지만 의도적으로 편애한 것은 아니고 결과적으로 그렇게 된 것이다.

클래스 인구수는 당연히 신경 쓰지 않는다. 다만 신규 클래스 생성률 등의 지표는 의미 있게 보고 있긴 하다. 그런 부분들이 모험가들이 느끼는 밸런스 중 하나기 때문이다. 여론을 보고 패치한다는 것도 다르다. 물론 여론은 보고 있고 봐야한다고 생각한다. 하지만 그만큼 문제가 있기 때문에 여론이 생긴 것이다. 여론만 보는 것이 아니라 이후에 실제 데이터를 보고 밸런싱을 한다.

이를테면 블레이드의 경우 버그가 맞긴 하지만 구조적인 문제로 픽스가 힘들었다. 진작에 수정했어야 하지만 버그 픽스에 긴 시간이 필요하여 후순위로 미루다보니 이렇게 된 것이다. 하지만 여론이 생겼다고 해서 당장 수정할 수 있던 것도 아니기 때문에, 현재 방식으로 밸런싱을 진행했다.

소위 딜지표라 부르는 것들도 레벨 구간이나 콘텐츠에 따라 조금씩 달라진다. 시너지나 세팅 비용 등 밸런스에 대해 고려해야 할 것이 너무 많다. 우리도 실수를 할 때도 있겠지만, 최선을 다해 보고 있으니 믿어주시면 고맙겠다.

- 캐릭터 슬롯 부족


예정에 있는 사항이긴 하다. 소서리스 등장 쯔음에 조금 더 풀릴 것이다. 부족했던 모험가들이 있다면 조금만 더 기다리면 좋은 소식이 있을 것이다.

- 로스트아크 파이터즈


이전까지 바쁘다보니 만우절에 제대로 된 이벤트를 못해줬다. 그래서 이번에는 꼭 만우절을 챙겨주기 위해 만들어봤다. 만우절 장난으로 나온 것이라 실제로 추가되지는 않을 것이다. 앞으로의 만우절에도 재밌는 것을 많이 해보겠다.



▲ 로스트아크 파이터즈는 진짜 나오지 않는다



- 딜미터기


로아온에서 말했던 것처럼 딜미터기는 고려하지 않고 있다. 장점보다 단점이 더 많을 것이라 생각하기 때문이다. 물론 딜미터기를 원하는 이유는 잘 알고 있다. 그래서 추후 수련장 개편 시 수련장에서 개인 딜미터기는 볼 수 있을 것이다.

현재 MVP 시스템은 선정 기준이나 표현 방법 등이 다소 애매한 편이다. MVP 시스템은 딜미터기를 내지 않기 위해 나온 시스템 중 하나기 때문이다. 하지만 현재의 MVP 시스템은 너무 애매한 부분이 있어 검토는 해보려고 한다.

- 무도가 외형


정확히는 외형이 아니라 특정 부위를 말하는 것 같다. 이에 대해 아바타를 제작하면서 하나씩 힙업 작업을 진행하고 있다. 현재는 일부 아바타에만 적용되어 있지만, 추후에는 모든 아바타에 힙업을 넣을 예정이다.

- 비프로스트 저장 & 우편 반송


바다에서 비프로스트를 저장해두면 기에나의 바다 혹은 프로키온의 바다로만 나온다. 문제는 이것만 봐서는 정확히 어느 지역인지 알 수 없어서 나침반을 일일이 눌러봐야하는 문제가 있다. 이에 메모 기능을 추가할 것이다. 이외에도 우편 반송 시 현재 수수료가 나온다. 의도하지 않은 것이고 말도 안되는 것이라 최대한 빨리 없애겠다.


▲ 비프로스트에 메모 기능이 추가된다



- 각인서 가격 폭등


고급과 희귀 등급 등의 각인서는 빠르게 개선할 예정이다. 초보자분들이 특히 많이 필요한데 비싸서 구매하지 못한다고 들었다. 하지만 전설 각인은 최종이다보니 공급을 많이 풀지는 않을 것이다. 아직 몇 안되는 대박 감성 상품이기도 하다.

- 품질 업그레이드


품질 업그레이드는 골드 소모처 중 하나다. 재련이나 이런 곳에서 등급 하락이나 이런 것들이 없다보니 소비처가 마땅히 없는 상태다. 개발자 입장에서 공급과 수요는 중요하고 골드 가치도 어느정도 유지해야 한다. 하지만 그렇다고 해서 재련이나 이런 부분을 손 볼 수는 없다보니 어떤 부분이던 골드 소모처가 필요하다고 생각한다.

현재 품질은 한 번 올려두면 다시 내려가지는 않는 상태다. 그리고 품질을 올리지 않더라도 엔드콘텐츠를 클리어하는 데도 문제가 없다. 따라서 본인 만족 정도로 놔두고 경제도 잡는 것으로 생각했는데, 생각보다 비중이 커지긴 했다.

다만 품질 업그레이드 방식은 다소 문제가 있다고 생각한다. 재련도 실패로 느끼는 감각이 있긴 하지만 장인의 기운이라도 올라간다. 하지만 품질은 그런 것이 없어 박탈감이 심하다. 따라서 감정이 상하지 않도록 하는 방법을 고민 중이다.


▲ 품질 업그레이드는 골드 소모처 중 하나지만, 박탈감을 줄이는 방법을 고려 중이다


- 테스트 서버


테스트 서버는 구축해야 하는 비용과 시간이 생각보다 많이 필요하다. 계속 작업은 하고 있는데, 다소 늦어진 상황이다. 원래 계획은 아브렐슈드와 함께 반영하려 했는데, 작업량이 많아 아브렐슈드와 함께 넣으려면 아브렐슈드를 더 미뤄야만 한다. 물론 올해 내에는 확실히 구축이 될 것이며, 밸런스 문제 등을 손보는데 도움이 될 것으로 여겨진다.

- 작업장


유저분들이 많이 늘어난만큼 작업장도 많이 늘어났다. 알고리즘을 토대로 계속 잡고 있는데, 너무 많기 때문에 실시간 대응은 다소 어려운 상황이다. 물론 색출되면 계속 블럭을 진행 중이다.

- 고객센터 응대 지연


택배가 늦게 오거나 음식이 늦게 나와도 항의하는 것이 당연하다. 그만큼 응대가 늦어지거나 매크로 답변에 대한 상실감은 잘 알고 있다. 현재 고객센터를 개편 중이며, 다음 행사 때에는 고객센터가 많이 좋아졌다는 말을 확실히 들을 수 있도록 진행 중이다.

- 커피트럭


비아키스 마무리 작업 쯔음에 커피트럭 이야기가 나왔다. 처음에 들었을 때는 트럭이라는 이야기에 덜컹했다. 그런데 감사한 마음을 전한다고 들어서 벙찌고 당황하고 벅찼다. 하지만 공사와 코로나 등 여러 여건이 좋지 못했다. 좋은 의미에서 커피트럭을 보내주시는데 유저들이 욕을 먹을 수도 있다고 생각했다. 아쉽게 성사되지는 못했지만, 우리는 정말 감사했고 영혼으로 마셨다.



▲ 커피트럭에 대한 감사 인사, 영혼을 데우는 커피



- PVP


로아온 때 PVP 패치 주기를 늘리겠다고 했는데, 상반기에는 잘 안지켜졌다. 현재 승률 등의 지표를 가지고 있지만 이런 부분만 볼 것은 아니다.

플레이 감각부터 손을 봐야한다고 생각한다. 내가 어떤 스킬을 발동시켰을 때의 만족감이나 상대방이 스킬을 썼을 때의 합리성 등을 건드리려 한다. 소위 체방 계수도 PVP와 PVE의 메커니즘이 다른데 같은 것을 사용 중이다. 또한 PVP의 현재 템포가 매우 빨라졌다. 조율의 서로 인해 신속이 상향 평준화 되다 보니, 스킬들이 눈에 잘 안들어온다.

조만간 로열 로더스를 열 것이고, 로웬 대륙도 나온다. 단순 밸런스 조정을 떠나서 모험가분들이 PVP하는 감각을 좋게 만드는 것을 우선하려 한다.

- 색맹 / 색약 모드


기존엔 우선순위가 너무 떨어져있었다. 필요로 하는 유저가 적다보니 너무 사무적으로 계산한 것 같다. 많이 반성했고 현재 색맹 / 색약에 대한 대처를 빠르게 진행 중이다. 조만간 만나볼 수 있을 것이다.

- 에버그레이스의 둥지


토요일에 집에 혼자 있을 때 추오 트라이에 대한 소식을 들었다. 속으로 절대 못잡을 것이라 생각했다. 그래도 어떻게 잡나 보기 위해 팝콘을 준비하고 봤다. 그러던 와중 광폭화 버그가 터졌다. 그 때 많은 생각이 들었다. 내가 섬의 마음을 넣어놨던가? 다른 아이템 뭐 넣어놨었나? 깼는데 아무 것도 없었을까봐 불안했다. 결국 누군가는 섬의 마음을 드셨고 차라리 다행이라고 생각했다.

아쉽게도 조치는 되었지만, 개인적으로는 뿌듯했다. 예전에 제가 겪었던 MMORPG의 로망이 직접 펼쳐지는 것을 봤기 때문이다. 좋은 추억이었으며, 다양한 아이디어를 얻기도 했다.

- 굿즈샵

정말 많이 요청을 받았다. 기존에도 굿즈 자체는 있었지만, 수량이 많지 않았고 특정 이벤트로만 배포했다. 현재 SD 피규어를 제작 중이다. 니나브와 니아, 사샤, 마리까지 총 4명의 캐릭터가 제작 중이며 조만간 판매가 진행될 예정이다.



▲ SD 피규어가 공식 굿즈로 등장한다