로스트아크에서 공격 적중 시 치명타가 발생하면 기존 보다 2배의 대미지를 줄 수 있게 된다. 게다가 트라이포드나 각인 등으로 치명타 피해량 수치를 증가시키면 더욱 높은 피해를 줄 수 있어, 대미지 상승에 큰 기여를 한다.

이 때문에 치명타 확률과 관련된 트라이포드나 각인은 많은 사랑을 받는 추세다. 또한 특화 캐릭터와 일부 예외를 제외한다면 전투 특성은 치명에 올인하는 것이 일반적이었다. 물론 최근에는 신속이 재조명되고 있지만, 이는 환각 장비와 치명타 각인 등으로 치명타 보정이 가능하다는 전제인 경우가 많다.

그만큼 치명타는 우수한 능력치지만 최적의 공격 성능을 얻기 위해서라면 다른 능력치를 올렸을 때와의 기회비용을 항상 고려해야 한다. 특히 치명타 확률은 상승하면 할수록 효율은 점점 내려가는 능력치기 때문에, 본인 세팅에서의 적정선을 찾고 일정 수준에서 타협하는 것이 중요하다.


▲ 내 치명타 확률, 어느 정도가 적정 선일까?



▣ 치명타 확률은 내 평균 대미지를 얼마나 상승시켜 줄까?

치명타 확률이 상승시켜주는 평균 대미지는 기존의 치명타 확률이 낮을수록, 치명타 피해량이 높을수록 상승한다. 치명타 확률 0%, 치명타 피해량 200%인 기본 상황이라면 치명타 확률 7%가 상승한다면 평균 대미지도 7% 상승한다.

그러나 기존 치명타 적중률이 40%만 되어도 상승하는 평균 대미지는 5%에 불과하다. 이는 치명타 적중률의 평균 대미지 상승량이 곱연산이 아닌 사실상의 합연산이기 때문이다. 평균 대미지가 100에서 107로 상승하는 것과 140에서 147로 상승하는 것의 대미지 상승 비율은 다를 수밖에 없다. 비슷한 예로 합연산 처리가 되는 공격력 증가 각인을 들 수 있다.

이 때문에 대부분의 경우 치명타 확률 상승보다는 공격력이나 대미지 자체를 올리는 것이 유리하다. 이를테면 남겨진 바람의 절벽 12각성은 매우 유용하지만, 세상을 구하는 빛 18각성을 완성했다면 매우 특별한 케이스를 불구하고 남겨진 바람의 절벽을 사용할 필요가 없다. 표로 보면 우세 구간이 넓어 보이지만, 일반적인 모험가의 치명타 확률 및 피해 구간이 아니기 때문이다.


▲ 남겨진 바람의 절벽 12각 효율 및 세상을 구하는 빛 18각과의 비교 (클릭 시 확대됩니다)


비슷한 예로 아드레날린 각인과 정밀 단도 각인을 들 수 있다. 아드레날린 각인은 유지가 된다는 가정하에 치명타 확률 15%와 공격력 6%를 증가시켜주는 각인이다. 치명타 확률 증가분이 높은 것은 물론 공격력도 증가시켜주기 때문에 대부분의 구간에서 16% 이상의 효율을 보여준다.

공격력을 증가시켜주는 각인이기 때문에 저주받은 인형과의 조합이 나쁘기는 하지만 자체 능력치가 워낙 좋아 저주받은 인형과 함께 사용하더라도 손해분이 그리 크지 않다. 예리한 둔기와 함께 사용한다면 더욱 좋은 효율을 보여준다. 아드레날린 각인의 유일한 단점은 효과를 유지하기 위해 스킬 트리를 바꾸거나 전투 중에도 꾸준한 노력이 필요할 수 있다는 점이다.

다만 정밀 단도의 경우 대부분의 경우 매우 낮은 효율을 보인다. 치명타 피해량이 매우 높거나 치명타 적중률이 0에 가까운 특이한 케이스가 아닌 이상 정밀 단도를 사용할 필요는 없다. 단순히 아드레날린의 유지가 신경 쓰여서 정밀 단도를 사용하는 것이라면 치명타가 정말 필요한 것이 맞는지를 고민해보는 것이 좋다. 평균 대미지만 고려한다면 약자 무시와 같은 각인이 정밀 단도보다 더 높을 수도 있다.


▲ 아드레날린 각인 효율 및 저주받은 인형 각인과의 비교 (클릭 시 확대됩니다)

▲ 정밀 단도 각인 효율 및 저주받은 인형 각인과의 비교 (클릭 시 확대됩니다)



▣ 평균 대미지만 고려할 것이 아니다. 저점과 고점

이렇듯 일반적인 모험가의 치명타 확률 및 피해 구간을 감안한다면 치명타 확률이 가지는 평균 대미지상의 이점은 크지 않다. 그러나 평균 대미지가 아닌 최소 피해량과 최대 피해량을 감안하면 실전은 달라질 수 있다. 편의를 위해 최소 피해량은 저점, 최대 피해량은 고점으로 서술한다.

이를테면 기본 대미지 100에 치명타 확률 50%, 치명타 피해량 200%의 캐릭터가 있다면 평균 대미지는 150이 된다. 저점은 100, 고점은 200일 것이다. 해당 캐릭터의 치명타 확률을 50% 상승시킨다면 무조건 치명타가 발생할테니 평균 대미지와 저점은 200이 된다. 계산해보면 약 33% 정도의 평균 대미지가 상승한 것이다.

한편 치명타 확률 50% 대신 대미지를 40% 증가시켜본다면 저점은 140, 고점은 280이 되어 210의 평균 대미지를 가지게 된다. 평균 대미지를 보면 치명타 확률 50%보다 대미지 40% 상승의 효과가 더 크다고 볼 수 있으며, 일반적으로 더 좋은 세팅이라고 여겨진다.


▲ 치명타 적중률과 대미지, 세팅을 고민하게 만드는 주범이다


그러나 전자 세팅이 무조건 나쁘다고 볼 수는 없다. 전투 시간이 길다면 결국 평균 대미지에 수렴하게 되지만, 전투 시간이 짧거나 적의 체력이 낮다면 저점 여부에 따라 전투 양상이 달라질 확률이 높기 때문이다.

예를 들어 쿠크세이튼 3관문에서 공 처리를 한다고 가정했을 때, 어떤 스킬로 무조건 공 처리가 되는 전자와 치명타에 따라 공 처리 여부가 갈리는 후자의 경우 전자가 좋을 수밖에 없다. 이외에도 스펙이 많이 오른 상태에서 저레벨 레이드를 진행했을 때 특정 패턴을 스킵하거나 하는 것도 저점이 높아야 좋은 경우가 많다. 즉, 치명타 확률을 상승시킨다는 것은 평균 대미지에서는 손해를 볼 수 있지만, 저점이 나올 확률을 줄여주는 것은 물론 저점을 아예 없애줄 수도 있다는 것이다.

다만 저점을 높이기 위해 무작정 치명타 확률만 보정하는 것은 좋지 못하다. 대미지 증가나 공격력 증가와 같은 각인, 트라이포드들은 고점을 늘리는 것은 물론 저점도 높인다는 것을 염두에 두어야 한다. 극단적으로 세팅에 따라서는 치명타 확률이 0%인 치명타가 뜨지 않은 대미지가 치명타 확률 100%인 치명타 대미지보다 높을 수도 있다.


▲ 반대로 고점을 높인다면 저점을 높이는 것으로는 불가능한 콘텐츠 스킵이 가능해지기도 한다



▣ 그래서 최적의 치명타 확률은?

결국 중요한 것은 최적의 치명타 확률일 것이다. 그러나 이는 딱히 정해진 정답이 없다. 각인과 장비는 서로 비교할 대상이 있으며, 특화도 나름의 계산값을 낼 수는 있다. 하지만 신속은 확실한 대미지를 계산하기가 매우 어려운 특성인데다가 상술했던 저점과 고점을 감안하면 평균 대미지가 무조건 옳다고 보기도 어렵다. 파티 플레이의 시너지를 고려하면 더욱 난해해진다.

최적의 치명타 확률로 통용되는 60%라는 수치는 다소 잘못된 값이다. 이는 예리한 둔기 각인의 최소 효율 및 아드레날린 각인의 최대 효율 수치이며, 심지어 치명타 피해량에 따라서도 달라질 수 있다. 치명타 확률이 60%가 되지 않았다고 하여 세상을 구하는 빛 18각성 대신 남겨진 바람의 절벽 12각성을 사용할 필요도 없다.

반대로 너무 치명타 확률이 낮아서 어쩔 수 없이 치명타 확률을 올려주는 각인이나 장비, 트라이포드를 사용할 필요도 없다. 치명타 확률이 20% 내외더라도, 치명타 확률을 올려주는 것보다 대미지를 올려주는 것이 평균 대미지 면에서 이득인 경우가 많다.

즉, 생각을 반대로 해야 한다. 내 캐릭터의 최적의 치명타 값을 찾는 것이 아니다. 치명타 확률은 각종 변수 중 하나일 뿐, 세팅의 목표가 되어서는 안된다. 연구 상황이나 세팅 비용, 진행하는 콘텐츠에 따라 최적의 세팅이 달라지는 것은 물론, 본인의 성향에 따라서도 사용하는 치명타 확률이 다를 수 있다.

치명타 확률이 너무 낮아서 대미지가 나오지 않는다거나 치명타 확률이 너무 높아서 손해를 많이 보고 있다거나 하는 것은 맞는 말일 수 있다. 하지만 해당 세팅에서는 그 치명타 확률이 적정 수치일 수도 있으며, 콘텐츠나 상황에 따라서는 일반적으로 좋은 세팅이라 평가 받는 것보다 더 우수한 결과를 보여줄 수도 있기 때문에 무작정 나쁜 세팅이라고 하기는 어려운 것이다.


▲ 치명타 확률이 낮아서 더 올려야 할 것 같다면, 이를 위해 낮춰야 하는 다른 스펙과의 기회비용을 비교해보자