로스트아크의 마법사 클래스는 서머너와 아르카나, 소서리스, 바드로 이루어져 있다. 젠더락 클래스는 아직 존재하지 않는다.

마법사 클래스의 종합적인 단점은 낮은 체력 및 방어력이다. 또한 이동기가 타 클래스에 비해 상당히 부실하거나 없어 회피기를 적재적소에 잘 사용하는 것이 중요하다. 대신 원거리 스킬을 다수 채용하거나 아예 원거리 스킬로만 이루어져 있어 포지셔닝을 통해 이득을 보는 클래스다. 물론 아르카나처럼 원거리 딜러라고 말할 수는 없는 클래스도 존재한다.

마법사 클래스는 현 시점에서 상당히 좋은 평가를 받는다. 딜 능력이 우수하다고 여겨지는 것은 물론, 장점들이 단점을 메꾸는 식으로 설계가 되어있기 때문이다. 다만 그렇다고 하여 개선점이 없는 것은 아니다. 특히 바드는 현존 둘 밖에 없는 서포터 중 한 자리를 꿰차고 있기 때문에 다른 서포터 중 하나인 홀리나이트와 꾸준히 비교당할 수밖에 없는 운명이기도 하다.


▲ 현재 메타에는 좋은 평가를 받고 있는 마법사 클래스



■ 서머너

서머너는 환각 장비와 신속 스탯을 겸한 세팅이 연구된 후 다양한 단점들이 상쇄되거나 사라진 상태다. 대표적으로 이동기가 없는데다가 회피기마저 긴 쿨타임을 지니고 있어 생존이 비교적 어려웠으나, 신속을 극한으로 높임으로써 이를 어느정도 보완했다는 평을 받는다.

서머너의 가장 큰 문제는 업데이트 자체다. 소환수를 다룬다는 특징 때문인지 소환수와 관련된 버그나 불편함, 손해 등이 업데이트와 함께 발생할 확률이 높기 때문이다.

그렇다고 하여 문제가 생기는 패턴에 소환수를 사용하지 않는 것도 어렵다. 원하는 타이밍에 소환 해제를 할 수 없고 자연히 소환 해제되기를 기다려야 하기 때문이다. 대표 소환수인 마리린의 소환 시간은 20초로 상당히 길다. 교감 트라이포드 5단계로 17초가 증가하고 넘치는 교감 각인으로 20~30% 더 증가한다.

체력에 따른 고정 패턴이면 손해를 감수하고 그나마 대응을 해볼 수 있겠지만, 랜덤 패턴이면 그마저도 불가능하다. 그렇다고 소환수를 사용하지 않자니 넘치는 교감 각인 효과를 스스로 버리는 것이나 다름 없으며, 애초에 소환수 자체가 주력 스킬이라 버리기도 어렵다.


▲ 업데이트 때마다 이번엔 어떤 문제가 생길지 걱정하게 된다

▲ 콘텐츠 진행 전 문제가 없는지 물어보는 모습을 흔하게 볼 수 있다(인벤: 밍슝)


가장 좋은 대안은 업데이트와 함께 소환수와 관련된 문제점들이 발생하지 않는 것이다. 물론 대비를 완벽하게 했다고 해도 예기치 못한 상황이 발생할 수는 있다. 차선책으로 소환수의 소환 해제 기능을 추가한다면 관련 문제가 있더라도 약간의 불편함을 감수하고 콘텐츠 자체를 즐길 수는 있을 것이다. 소환수의 소환 해제 기능은 꼭 버그 관련이 아니더라도 다양한 방면에서 유용하게 사용할 수도 있다.

고대의 창 화상 트라이포드 보석 미적용 문제도 꾸준히 언급된다. 사실 화상과 같은 지속 대미지의 보석 미적용 문제는 타 클래스도 동일한 부분이긴 하다. 그러나 고대의 창처럼 주력 스킬에 지속 대미지가 붙은데다가 타 트라이포드가 매력적이지 않은 클래스는 소서리스 등 극히 일부에 불과하다. 전격처럼 화상 등의 모든 지속 대미지가 보석이 적용되도록 변경되거나 더 매력적인 트라이포드가 추가된다면 좋을 것이다.

아이덴티티의 불편함도 있다. X키를 통해 아이덴티티를 변경하고 Z키를 눌러 사용하는 식이지만, 아이덴티티 스킬이 5개나 되는 것이 문제다. X키를 여러번 누르는 것 자체가 불편하기도 하고 급할때 타이밍을 놓치거나 스킬을 잘못 사용하는 경우도 있다. 마우스 클릭으로 변경이 된다고는 하지만 이 또한 불편하기는 매한가지다.


▲ 아이덴티티의 사용이 상당히 불편한 것은 물론, 자히아&리게아스는 설 자리를 잃었다



■ 아르카나

아르카나는 원거리 딜러의 탈을 쓴 근거리 딜러다. 원거리 스킬이 다수 존재하는 것은 맞지만, 루인 스킬인 시크릿 가든의 사거리와 쿨타임이 매우 짧아 근거리에서 전투를 벌여야 하기 때문이다. 그렇다고 셀레스티얼 레인 타이밍에 원거리 딜링을 하자니 스파이럴 엣지나 스크래치 딜러 등의 스택트 스킬도 근거리라 원거리 스킬조차 근거리에서 사용하는 일이 잦다.

게다가 황제의 칙령 아르카나가 아닌 이상 고특화가 사실상 고정된다. 이동속도가 낮아 근거리 포지셔닝을 해야함에도 무빙으로 적의 공격을 회피하는 데 한계가 있다는 것이다. 물론 아르카나는 스크래치 딜러나 스파이럴 엣지처럼 이동기로 사용할 수 있는 스킬 자체는 존재한다.

문제는 이러한 이동기들이 적에게 명중시켜야만 하는 스택트 스킬이라는 점이다. 스택트를 쌓기 위해 쿨타임 관리가 어려운 경우도 많은데다가, 온전하게 이동기로 사용하려 하면 딜 사이클이 크게 꼬인다. 패턴을 피하지 못할 경우 체방이 낮아 급사하는 경우도 많다. 숙련도에 따라 커버가 가능한 영역일 수는 있지만, 그 허들이 상당히 높은 편이다.


▲ 패턴 회피용으로 스킬을 사용하면 전체 딜사이클이 꼬이게 된다


다양한 효과가 리턴이라는 하나의 스킬에 몰려있는 구조도 언급된다. 리턴은 적 치명타 저항률 감소와 자신의 치명타 피해량 증가하는 시너지 스킬이자 카운터가 가능한 스킬이다.

문제는 너무 좋다는 것이다. 스택트 - 루인 구조와 함께 필요한 추가적인 사전작업이라 딜 사이클을 조금씩 밀리게 하는 주범이 되며, 사이클이 어긋날 경우 대미지를 크게 낮추는 요인이 된다. 치명타 피해 자버프기 때문에 치명타 확률이 낮은 스킬은 사용하길 꺼리게 만들고 사용하는 각인 또한 한정적이게 된다. 다만 하나의 스킬에 몰려있는 구조는 장점이기도 하므로 개선 방향에 따라서는 변하지 않느니만 못하게 될 수 있어 조심히 접근해야 할 것이다.

황제의 칙령의 경우 통계상 아직 비주류 각인이라 할 수 있다. 황후의 은총에 비해 대미지가 부족하지 않다는 여론이 형성되었음에도 비주류인 이유는 여러가지가 있겠지만, 가장 큰 것은 이보크 스트레스일 것이다. 트라이포드에 따라 시전 후 공격까지 현존 가장 느린 스킬인데, 메리트가 너무 낮다는 평이다. 이보크의 명중률이 상향되거나 의존도가 낮아지지 않는 이상 황제의 칙령은 영원히 비주류로 남을 수밖에 없다.


▲ 황제 아르카나의 가장 큰 걸림돌, 이보크

▲ 리턴은 하나의 스킬에 너무 많은 것이 달려있다고 평가 받는다(인벤: 건강챙겨)



■ 소서리스

가장 나중에 추가된 소서리스는 직업 각인에 따라 플레이 스타일이 크게 달라지는 클래스 중 하나다. 이에 따라 장단점 또한 크게 차이나게 되며, 개선 방향성도 달라진다.

점화의 경우 순간 폭딜에 특화된 클래스다. 원거리 포지셔닝에 폭딜을 갖춘 캐릭터다보니 현재 메타에 가장 잘 들어맞으며 DPS에 비해 실전 딜링이 높게 나온다. 다양한 단점을 가지고 있음에도 높은 딜 능력으로 가리고 있다는 점은 과거의 리퍼 포지션과 유사하다 볼 수 있다.

점화의 문제점을 하나만 뽑아보자면 너무 몰려있는 딜 비중일 것이다. 점화를 사용하면 확실히 강력하지만, 그렇지 않은 경우 레벨에 비해 상당히 약한 모습을 보인다. 점화 타이밍이 어긋나서 해당 타이밍에 딜을 하지 못했거나, 전투 자체가 점화 타이밍이 별로 없을 경우 점화의 메리트는 급격히 낮아진다. 중요도가 낮긴 하지만 회랑과 같은 전투에서 그 단점이 가장 크게 드러난다.


▲ 같은 스킬이어도 점화 타이밍이 아닐 때와의 편차가 크다


아이덴티티 게이지 수급량이 낮은 것도 있다. 게이지 수급에 특화를 시키는 스킬 트리가 아니라면 2사이클은 돌려야 게이지가 다 차는 수준이라 풍요 룬을 채용한 게이지 수급 특화 스킬을 반 강제적으로 다수 채용하게 된다. 엘레기안의 손길이라는 좋은 방어형 스킬을 가졌음에도 채용이 꺼려지는 이유가 되며, 이는 자연스레 생존력의 하락으로 이어진다.

아이덴티티 100% 시의 이펙트를 개선해달라는 이야기도 나온다. 100%가 아니면 점화 각인의 효과를 받을 수 없게 되므로 그 차이는 매우 크다. 물론 약간의 이펙트 변화와 사운드 효과가 있기는 하지만 전투를 진행하다 보면 구분하기 어려운 경우가 많다.

환류는 두 아이덴티티 중 하나인 마력 해방을 사용할 수 없는 페널티를 가졌음에도 스킬 피해량 증가 수치가 일반 각인과 동일하다는 점에서 상당히 아쉬운 각인이다. 이를 재사용 대기시간 감소로 메꾸게 되는데, 곱연산이라 어느정도 한계가 있다.

따라서 환류의 경우 각인 자체를 변경해달라는 의견이 많은 편이다. 점화가 마력 해방에 중점을 뒀다면 환류는 점멸에 중점을 둔다던가 하는 식이다. 이외에도 소서리스의 스킬 이펙트 자체가 너무 화려하다보니 스킬을 사용하다보면 적의 패턴이 잘 보이지 않는 문제도 있다.


▲ 분명 이펙트가 달라지긴 하지만, 구분이 잘 되지는 않는다

▲ 너무 화려한 이펙트 때문에 투명도에 대한 이야기도 나온다(인벤: 너뺴고다알아)



■ 바드

바드는 현존하는 두 개의 서포터 중 하나로, 모든 비교가 다른 서포터인 홀리나이트와 이루어질 수밖에 없다. 즉, 바드의 개선점은 홀리나이트가 지니고 있거나 홀리나이트의 개선점은 바드가 지니고 있는 경향성이 있다.

이를테면 상태이상을 회복시켜주는 정화를 들 수 있다. 바드는 수호의 연주를 통해 사전에 상태이상을 막는 형태다. 물론 이는 큰 장점이긴 하지만, 상태이상에서 회복시키는 정화에 비해 아쉬운 부분이 있는 것도 사실이다. 정화가 중요해지는 전투가 등장할수록 정화에 대한 욕구는 커질 수밖에 없다.


▲ 바드의 개선점은 아무래도 홀나와 비교를 할 수밖에 없다


잔여 버블 이야기도 상당히 많다. 아이덴티티 게이지를 2.3칸까지 채웠을 때 아이덴티티 스킬을 사용할 경우 0.3칸이 남아있었으면 하는 것이다. 용맹의 세레나데와 구원의 세레나데 중 하나를 택해야 하는 바드로써 잔여 버블이 개선되면 미련 없이 적재적소에 아이덴티티 스킬을 사용할 수 있을 것이다.

두 개의 공격력 버프 스킬 중 하나인 음파 진동에 대한 불만도 다수다. 특히 파티 내에 원거리 클래스가 많으면 많을수록 음파 진동의 사용 위치는 상당한 딜레마가 된다. 딜러 입장에서도 음파 진동을 밟아야 버프가 들어온다는 점은 상당히 불편하기 때문에 천상의 연주와 같은 버프 형태가 되거나 한 번이라도 밟았다면 버프가 유지되는 식으로 변경되면 좋을 것이다.

이외에 여전히 번거로운 1인 콘텐츠 진행 능력이 있다. 매혹 세트 등의 유물 장비를 사용하면 어느 정도 해결이 되는 것은 맞지만, 매일 진행하는 카오스 던전을 위해 세트 효과를 매번 사전에 변경하는 것도 성가신 일이다. 또한 매혹 세트를 사용할 수 없는 저레벨 구간이라면 별다른 대안도 없는 것이 현실이다.


▲ 원거리 포지셔닝이 중요해지면서 음파진동으로는 부족하다는 이야기가 많아진다

▲ 잔여 버블이 개선되면 딜레마는 크게 줄어들 것이다(인벤: 워황모셔요)