로스트아크의 디스트로이어는 지난 밸런스 패치에서 가장 많은 변경이 이루어진 클래스다. 여타 클래스들이 한 가지 정도의 목적을 포커스로 잡고 개편을 진행했다면, 디스트로이어는 스킬 대미지 변경, 시너지 변경, 아이덴티티 구조 변경, 포지셔닝 개선 등 사실상 다른 클래스가 되었다고 봐도 될 정도의 변화가 이루어졌다.

밸런스 패치에 대한 평은 상당히 갈리는 편이다. 좋아진 부분도 있지만 나빠진 부분도 있기 때문이다. 어느 부분에 초점을 두냐에 따라 상향이라고 주장할 수도 있고, 하향으로 보기도 한다. 중요한 것은 다음 밸런스 패치가 언제 이루어질지 기약이 없기 때문에, 현재에 적응할 필요가 있다는 점이다.

현재는 디스트로이어의 직업 각인 중 하나인 분노의 망치(이하 분망)가 대세로 굳어지고 있다. 기존에도 중력 수련에 비해 메이저 세팅이기는 했지만, 이번 밸런스 패치에 더 많은 푸쉬를 받은 각인이기 때문이다. 다만 같은 분노의 망치 각인을 사용한다고 하더라도 취향에 따라 빌드가 많이 갈리고 있어 본인의 손에 맞는 빌드를 찾는 것이 급선무라 볼 수 있다.


▲ 끝딜이 사라져 편안해진 포지셔닝, 사이즈믹의 너프를 메꿔야 한다



■ 치신에서 치특신으로 변화! 빌드에 따라 치특도 무방

분망 디트의 경우 기존에는 치신이 대세였으나, 밸런스 패치 이후 치특신 혹은 치특으로 변모하는 추세다. 단순 취향이라기보다는 본인의 최종 치명타 확률, 홍염의 보석 상황, 해방 스킬의 개수 등 다양한 변수를 두고 결정하게 된다.

여전히 가장 중요한 특성은 치명이다. 분노의 망치의 자체 치명타 확률, 장비에서 획득하는 치명타 확률, 아드레날린 각인의 사용 여부를 합쳐 80~90%를 맞추는 것이 좋다. 파티 플레이 시 치명타 시너지를 고려하기 때문이다. 물론 고정 파티로만 다니고 고정 파티원에 치명타 시너지가 없다면 더 높여도 무방하긴 하다.

신속의 경우 기존에는 소위 끝딜을 위한 포지셔닝 및 빠른 공격은 물론 느릿한 캐릭터 자체 단점을 보완하기 위해 부 특성으로 사용했다. 다만 끝딜이 사라졌고 어스 이터라는 피격이상 면역 주력기를 얻게 된 현재, 신속의 가치가 다소 낮아졌다. 특히 4해방의 경우 신속이 높으면 쿨밀림 현상이 점점 심해진다는 단점이 있어 높게 주지 않는 추세다.


▲ 최종 치명타 확률을 80~90% 사이로 맞추는 것이 추천된다


이 때문에 치명과 신속을 적절히 투자한 후 남는 특성을 특화로 돌리는 경향이 짙어졌다. 특화 효율이 나쁘다고는 하지만 해방 스킬의 대미지에 도움이 되는 것은 두말할 것이 없기 때문이다. 경우에 따라서는 신속을 아예 포기하고 치명과 특화만 올리기도 한다.

유물 장비의 경우 대세는 사멸 장비다. 최고의 고점을 지닌 것은 물론, 저점 또한 나쁘지 않아 상당히 유용하다. 물론 헤드 어택 혹은 백 어택 적중률이 낮을 경우 기대 대미지는 크게 내려가며, 이를 위해 포지셔닝에 사용하는 시간도 낭비가 될 수 있다. 이 때문에 보다 편한 포지셔닝을 위한 악몽이나 느릿한 속도를 보완해줄 구원 세트를 활용하는 경우도 종종 있다.


▲ 얼핏 특화 효율이 좋아 보이지만 실제 수치는 0.45를 곱해야 한다



■ 비교적 낮은 세팅비! 분망 디스트로이어의 각인

분망 디스트로이어는 활용할 각인이 상당히 많은 편이다. 특히 여타 클래스가 활용하지 않는 각인도 메인 각인으로 활용이 가능하기 때문에, 세팅비가 비교적 낮다. 고점이 어떤 것인지 명확함에도 불구하고 골드가 없어 세팅이 불가능한 클래스가 많다는 것을 감안하면 이는 분명한 장점이다.

직업 각인인 분노의 망치는 3레벨 고정이다. 계산상 1레벨 효율도 높은 각인이기는 하지만, 3레벨 기준 대미지 증가 수치가 대략 30%를 넘는 수준의 각인이기 때문에 3레벨을 안 쓸 이유가 없다. 다만 분노의 망치 각인 효율이 매우 높은 나머지 치명타 확률을 낮추는 세팅은 아예 사장되었으며, 메이저 각인 중 하나인 예리한 둔기도 지양하게 만드는 원인이 되었다.

원한 3레벨은 두말할 것 없는 필수 각인이다. 또 다른 필수 각인은 슈퍼 차지 3레벨이다. 퍼펙트 스윙과 풀 스윙 두 개 스킬만 차지였을 때도 필수 각인으로 불렸었는데, 이제 어스 이터마저 차지 스킬이 되었기 때문에 안 쓸 이유가 없다.


▲ 분노의 망치 3레벨은 치적 15%, 치피 45%로 각인 2개 정도의 수치다


다음은 바리케이드 3레벨이다. 실드 상태일 때만 대미지가 증가한다는 단점이 있지만, 디스트로이어 특성상 집속 스킬의 대미지는 무시해도 될 수준이고 모든 해방 스킬은 실드가 자동으로 생성된다. 중력 가중 모드에서도 자체 실드가 생성된다. 각성기 대미지 증가가 이루어지지 않는 것은 아쉽지만, 비중이 높은 편은 아니며 인듀어페인 반중력을 이용하면 적용이 불가능한 것도 아니다.

33333에서 남은 한 자리는 결투의 대가 3레벨 혹은 저주받은 인형 3레벨을 사용한다. 고점은 당연 결투의 대가다. 다만 헤드 어택에 연연하기 싫거나 빠르게 사이클을 굴리고 싶다면 저주받은 인형을 사용해도 무방하다. 특히 결투의 대가를 사용하게 되면 퍼펙트 스윙과 사이즈믹 해머도 백 어택 활용을 지양하게 되므로 같은 사멸 장비를 사용하더라도 불편함이 더 큰 편이다.


▲ 마지막 각인은 결투의 대가와 저주받은 인형 둘 중 하나를 선택하면 된다


슈퍼 차지와 바리케이드, 결투의 대가가 모두 메이저 각인이 아니다 보니 여타 클래스처럼 가성비로 인해 서브 각인을 활용하는 일은 좀처럼 없다. 다만 본인의 전설 각인서 보유 상태나 취향에 따라 서브 각인을 활용하는 경우도 가끔 있다.

서브 각인 중 그나마 활용률이 높은 것은 정기 흡수다. 정기 흡수는 답답함을 크게 해소시켜주는 각인이며, 쿨밀림 현상도 완화할 수 있다. 다만 정기 흡수를 활용할 경우 기대 대미지가 크게 줄어드는 것은 어쩔 수 없다.

예리한 둔기 전설 각인서를 보유 중일 경우 예리한 둔기를 사용하기도 한다. 다만 분노의 망치와 사멸 장비의 치명타 피해량 보너스 때문에 예리한 둔기의 효율이 매우 낮아지는 것은 부인하기 어렵다. 따라서 굳이 예리한 둔기를 활용하려 한다면 사멸보다는 악몽이나 구원 장비를 활용하는 것이 좋다.


▲ 치명타 피해량이 높은 디스트로이어는 예리한 둔기와의 궁합이 좋지 않다


1,540레벨을 넘기면 1레벨 각인을 추가로 활용할 수 있다. 1레벨 각인의 경우 아드레날린, 에테르 포식자, 정기 흡수, 중력 수련, 시선 집중 정도가 선택지로 뽑힌다.

아드레날린은 두말할 것 없는 최고의 공용 1레벨 각인이다. 사이클 딜러가 된 현재, 아드레날린 유지도 어렵지만은 않다. 아드레날린을 활용하려 한다면, 만약 특성 비율을 조금 더 조정해도 무방할 것이다. 에테르 포식자도 마찬가지다. 풀스택 기준 아드레날린을 뛰어넘을 정도로 1레벨 공용 각인 중 최고 효율을 자랑하며, 별다른 조건도 없어 유용하다.

정기 흡수는 효율이 좋은 편은 아니지만 답답함을 다소 해소시킬 수 있으며, 중력 수련은 중력 가중 모드를 조금 더 활용하고 싶을 때 사용한다. 분망 디스트로이어라도 특화를 올리는 추세인 현재 그리 나쁘지 않은 효율을 보인다. 다만 4해방으로는 중력 가중 모드를 활용할 틈이 거의 없어 3해방일 경우에 보다 추천된다. 시선 집중은 효율보다는 재미를 위해 활용하는 경우가 많다.


▲ 특화를 다소 올리는 추세인 현재 3해 빌드라면 중력 가중 모드도 그리 나쁘지만은 않다



■ 3해방? 4해방? 집속기 선택도 중요

분망 디스트로이어의 스킬 트리는 상당히 다양하다. 3해방을 활용할지, 4해방을 활용할지, 4해방이라면 어떤 해방 스킬을 어떤 트라이포드로 사용할지, 집속 스킬은 무엇을 사용할지 등 갈리는 부분이 많기 때문이다. 아쉬운 것은 어떤 빌드를 선택하더라도 미묘하게 어긋나는 느낌을 지우기가 힘들어 최선이 아닌 차악을 고르는 느낌이 든다는 점이다. 밸런스 패치 이후로 시간이 다소 지난 현재, 4해방이 대세인 상태다.

해방 스킬 3개는 사실상 고정이다. 퍼펙트 스윙 122, 풀 스윙 331, 어스 이터 111은 어떤 세팅이든, 어떤 콘텐츠던 동일하게 사용한다. 다만 4해방에서의 풀 스윙은 빠른 준비를 모두 활용하지 못할 경우 재빠른 움직임을 선택하는 경우가 종종 있다. 이론상 고점은 많이 낮아지긴 하지만, 실전성은 높아지므로 취향껏 활용하자.

상술한 해방 스킬 3개만 사용하는 것이 3해 트리다. 4해 트리에 비해 사이클이 깔끔하고 자유로운 집속 스킬을 활용할 수 있는 장점이 있다.

물론 단점도 있다 해방 스킬이 모두 쿨타임인 경우가 있어 4해에 비해 고점이 낮다는 점이다. 이를 중력 가중 모드와 각성기로 다소는 보완할 수 있지만, 완벽한 대책은 되지 않는다. 그나마 10레벨 홍염 보석 3개를 갖췄다면 해방 스킬 쿨타임이 더 빠르게 돌아 단점을 상쇄하기 때문에, 의외로 보석이 제대로 갖춰졌을 경우 더 경쟁력이 있는 빌드기도 하다.


▲ 홍염 보석 레벨이 높다면 위의 3신기만 사용하기도 한다


4해 트리를 활용하려 한다면 가장 많이 선택되는 것이 사이즈믹 해머다. 이론상 고점은 131이지만 허수아비에서조차 사이클을 제대로 굴리기 어렵다. 물론 이를 감안해도 허수아비 DPS는 가장 높지만, 실전성을 고려한다면 어느 정도 타협을 한 231 혹은 121을 추천하는 편이다. 물론 유틸성을 더욱 높인 221도 가능하다.

먼저 첫 트라이포드를 빠른 준비로 채용하는 경우다. 쿨타임이 자주 돌아오지만 차지 3신기에 더해 빠른 준비 사이즈믹 해머까지 활용하려 한다면 사이즈믹 해머 사용 타이밍에 코어 3개를 쌓지 못하는 경우가 많다. 따라서 코어 1~2개로도 준수한 대미지를 확보하기 위해 뇌진탕 트라이포드 활용을 추천한다.

첫 트라이포드를 강인함으로 가져갔을 경우 사이즈믹 해머를 3코어로 활용할 수 있는 경우가 많다. 따라서 3코어 기준 뇌진탕보다는 대미지가 더 높은 절대적인 힘을 채용하는 것이 좋다. 만약 강인함에 더해 뇌진탕을 가져가는 221을 사용한다면 대미지와 유틸을 모두 가지는 실전성 높은 스킬로 변모한다.

이러한 딜레마를 지닌 사이즈믹 해머 대신 뉴트럴라이저를 활용하기도 한다. 쿨타임이 길기 때문에 사이즈믹 해머에 비해 사이클에도 방해되지 않고 대미지도 더 우수하기 때문이다. 다만 이를 감안해도 너무 긴 쿨타임, 긴 시전 시간 등 단점도 많기 때문에 완벽한 대안이라 할 수는 없다.


▲ 4해방이라면 사이즈믹 해머 혹은 뉴트럴라이저를 추가 채용한다


3해의 경우 집속 스킬을 5개, 4해의 경우 4개를 가져갈 수 있다. 5집 3해의 경우 집속 스킬을 5개나 가져갈 수 있음은 물론, 코어 쌓는 문제도 없기 때문에 아무렇게나 취향에 맞는 집속 스킬 5개를 사용해도 무방하다. 심지어 필수 집속 스킬이라 불리는 헤비 크러쉬를 빼도 무난하게 굴러가며, 쿨타임이 긴 데 반해 장점이 적어 4집 4해에서 활용이 어려운 집속 스킬들도 채용 가능하다.

4집일 경우 4해를 돌리기 위해 최대한 빠르게 코어를 쌓아야 할 필요가 있어 선택지가 크게 줄어든다. 대부분의 집속 스킬이 2코어를 얻을 수 있다는 점을 감안하면 한 자리는 빠른 쿨타임으로 1코어를 확보할 수 있는 헤비 크러쉬가 고정된다. 행운의 코어 트라이포드가 사라졌기 때문에 4레벨로 활용해도 무방하고, 여진을 활용하기 위해 10레벨로 써도 좋다. 다만 두 번째 트라이포드가 어떤 것을 선택해도 무의미하단 점이 아쉽다.

다른 한 자리는 인듀어 페인이다. 시너지가 사라져 온전히 생존기로 활용할 수 있음은 물론, 명중하지 않아도 바로 3코어를 주기 때문에 전투 전 미리 코어를 쌓거나 딜몰이 시 매우 유용하다. 또한 도발 트라이포드를 채택할 수 있어 도발이 먹히는 전투라면 파티에 큰 도움이 되며, 도발이 먹히지 않더라도 보호막 트라이포드를 채택하면 나쁘지 않다. 도발에 중점을 둔다면 넓은 타격을 채용하기도 하며 트라이포드 레벨이 낮을 경우 숨겨진 고통을 쓰기도 한다.


▲ 인듀어 페인은 상황에 따라 트라이포드 선택이 달라진다


관건은 남은 2자리다. 일단 시너지를 위해 드레드노트와 파워 스트라이크, 점핑 스매쉬 중 하나를 채용해야 한다. 이 중 점핑 스매쉬는 시너지는 물론 진입기와 무력화, 다단히트, 부위 파괴를 겸한 유용한 스킬이지만, 쿨타임이 16초로 길어 코어를 쌓기 어렵고 시너지 유지도 힘들다. 무엇보다 3개 스킬 중 유일하게 카운터가 없어 해당 스킬을 채용하더라도 결국 남은 두 개 스킬 중 하나를 추가로 채용해야 하다 보니 단일 선택지로써는 가장 인기가 없다.

드레드노트의 경우 미니 인듀어 페인으로 불릴 정도로 많은 사랑을 받았던 스킬이다. 강인함을 채용하여 피격이상 면역을 받고 단단한 신체와 수호룬의 조합도 좋으며, 카운터도 가능하고 우수한 무력화 수치와 2레벨의 부위 파괴도 가지고 있다. 그러나 시너지용으로 활용할 경우 강인함 트라이포드를 채택할 수 없어 드레드노트의 장점이 크게 퇴색한다. 장점이 퇴색하다 보니 점프 판정이라 캔슬이 불가능하다는 점도 단점도 더욱 크게 보이는 편이다. 결국 다른 시너지 스킬을 사용하고 강인함을 그대로 사용하는 경우도 많다.

결국 가장 무난한 선택지는 파워 스트라이크가 된다. 시너지를 묻힐 수 있는 것은 물론 카운터도 가능하고 트라이포드로 인해 공격 속도도 가장 빠르다. 경직 면역조차 없는 것은 단점이지만, 1타만 사용한 후 이동기로 캔슬하는 경우가 많다는 점을 감안하면 오히려 1타 사용 후 피격되어 캔슬되는 것이 장점으로 이어지는 경우도 있다.


▲ 시너지 스킬 3종 중 1개는 필수, 2개를 쓰는 경우도 있다


이외에 추천되는 집속 스킬은 파워 숄더다. 자체적으로 우수한 이동 성능을 갖추고 있어 유틸성이 좋고 올려치기를 캔슬한다는 가정하에 모션도 간결하다. 쿨타임도 12초로 짧은 편이라 시간 대비 코어 수급량도 좋다. 기본적으로 7레벨로 활용하게 되지만, 2관문 내부와 같은 특수 상황이라면 10레벨로 활용해 CC도 넣을 수 있다.

그라비티 임팩트를 채용하는 경우도 있다. 파워 숄더와 쿨타임이 같지만 더 빠른 시전이 가능하고 미미하게나마 도움 되는 방어력 버프도 있으며, CC로 활용할 때의 효율이 더욱 좋다. 이동기가 굳이 필요 없다면 파워 숄더 대신 그라비티 임팩트도 좋은 선택이 될 것이다.


▲ 두 스킬은 쿨타임이 짧고 모션이 간결하며 CC 활용이 가능하다는 장점이 있다


러닝 크래쉬와 그라비티 포스, 어스 스매셔는 여타 집속 스킬에 비해 인기가 없지만 장점도 있기 때문에 취향껏 활용해볼 수 있다. 러닝 크래쉬의 경우 진입기로 사용할 수도 있지만, 간결하게 끊어치기도 쉬우며 무력화 시너지가 있어 기존에도 높았던 무력화 수치를 더욱 높여줄 수 있다. 상황에 따라 CC변환도 가능하다는 것도 장점 중 하나다. 다만 쿨타임이 18초로 매우 길다는 단점이 발목을 잡는다.

그라비티 포스는 자체 쿨타임은 14초로 다소 긴 편이지만, 원거리에서 코어를 획득할 수 있음은 물론 출렁이는 중력을 활용할 경우 최대 4코어를 얻을 수 있다. 연속 사용으로 인듀어 페인처럼 한 번에 3코어를 쌓는 용도로도 활용 가능하지만, 헤크 - 그포 - 해방기 - 그포 - 헤크와 같은 콤보로 활용하면 효율이 매우 상승한다. 다만 이게 가능하기 위해서는 공격 속도를 올리거나 해방기 캔슬이 필수적이며, 이마저도 일부 해방기만 적용되기 때문에 많은 연습이 필요한 편이다.

어스 스매셔는 한 번에 3코어를 얻을 수 있는 것은 좋지만, 쿨타임이 24초나 되어 효율이 나쁘다. 특히 시전 시간이 길어 제대로 활용하려면 캔슬이 필수적이다. 그나마 자체적으로 CC가 존재하고 강인함도 활용 가능하다는 장점이 있기 때문에, 사용 가치가 아예 없는 스킬은 아니긴 하다.


▲ 단점이 많긴 하지만, 장점도 있으므로 취향껏 선택하자