▲ 아브렐슈드 하드의 경우, 주간 단위 레이드 중 가장 어려운 난이도를 지닌 군단장 레이드다


아브렐슈드는 다른 군단장 레이드와 달리, 총 6개의 관문으로 구성되어 있다. 각 관문마다 권장 레벨에는 차이가 있지만, 모든 관문의 권장 레벨을 넘어선 경우라면 1관문부터 6관문까지 총 6개의 관문을 매주 진행하는 것이 보통이다.

이처럼 아브렐슈드는 관문 자체가 많은 만큼, 이에 따른 피로도가 상대적으로 높은 편이다. 2관문으로 구성된 발탄이나 최대 3관문까지 진행되는 비아키스, 쿠크세이튼에 비하면 공략 시간도 길어지고, 현재까지 등장한 군단장 레이드 중 가장 어려운 난이도의 레이드이기 때문이다. 특히, 이러한 현상은 더 높은 난이도를 수행하는 레벨 구간에서는 더욱 심화된다.

그 때문에 최근에는 군단장 레이드의 피로도를 어느 정도 완화하기 위해 특정 관문의 난이도를 낮춰 진행하는 모습이 보이기도 한다. 대표적으로 아브렐슈드 하드 6관문까지 진행할 수 있는 레벨 구간에서 이러한 공략을 이용하기도 하는데, 아브렐슈드의 관문 중 가장 스트레스 지수가 높은 3관문만 노말 난이도로 소화하는 식으로 진행하고 있는 것으로 보인다.


▲ 6관문까지 진행이 가능한 파티 중 이러한 유형을 쉽게 찾아볼 수 있는 건 아니다



■ 난이도 낮춰 가는 메리트 있을까? 난이도에 따른 보상 차이는?

아브렐슈드 레이드의 여러 관문 중 3관문의 난이도만 낮춰 가는 이유는 무엇 때문일까. 기본적으로 3관문은 노말과 하드에 따른 공략 난이도에 큰 차이가 생기는 관문이다. 핵심 기믹에 추가적으로 패턴의 등장하고 이에 따라 난이도가 급격하게 올라가며, 리스크도 커진다. 실제로, 숙련자로 구성된 공대에서도 사고가 터지는 모습을 심심치 않게 볼 수 있기도 하다.

문제는 이러한 실수를 메꾸는 과정도 어렵다는 데에 있다. 기본적으로 3관문 클리어를 위해선 0줄 패턴을 소화해야 하는데, 생존 인원이 적을수록 난이도가 급격하게 상승한다. 또한, 보스의 체력을 0줄까지 깎아야 하므로, 공략에 투자되는 시간 또한 많은 편이다.

아브렐슈드 하드 3관문의 보스 아슈타로테를 처치하는 데 '원트원클'을 기준으로 대략 8분가량의 시간이 들어간다고 가정해보자. 만약, 0줄 패턴에서 실수가 발생해 다시 공략을 진행해야 한다면, 총공략 시간은 16분이 넘어가게 된다. 클리어에 가장 중요한 열쇠가 공략 끝자락에 있기 때문이다.

물론, 숙련된 파티원 기준으로 총 4명만 생존하더라도 해당 패턴을 큰 무리 없이 넘기는 것도 가능하다. 다만, 이러한 가능성은 언제든 터질 수 있는 폭탄과 같은 존재다. 숙련된 인원으로 파티를 구성했더라도 단 한 명의 실수가 리트라이의 방아쇠로 작용할 수 있기 때문이다.


▲ 생존 인원에 따라 난이도에 큰 차이가 발생하는 3관문의 0줄 패턴


이러한 스트레스 요소를 줄이기 위한 방법으로 특정 관문인 3관문만 난이도를 낮추는 방법을 사용하는 것으로 보인다. 물론, 노말 난이도를 섞어 가는 방법은 난이도를 낮추는 만큼, 던전 클리어 시 주어지는 보상은 어느 정도의 손해를 입을 수 있는 구조이긴 하다.

다만, 난이도에 따른 보상의 차이가 그리 크지는 않은 편이다. 클리어 골드에도 차이가 있지만, 더보기를 이용하는 기준으로 살펴보면, 노말에 비해 하드에서 획득할 수 있는 재료의 골드 가치는 대략 500골드 내외로 볼 수 있다.

여기에 보상으로 받을 수 있는 장신구의 등급이 유물/고대로 구분되는데, 고품질 유효 장신구 득템의 기회는 본인의 이야기가 아닐 확률이 높으니 유야무야 넘어갈 수도 있겠다. 결론적으로 비교해볼 가치는 500 골드와 리트라이의 리스크, 클리어 시간의 단축 정도로 정리가 가능한데, 이는 취향에 따라 갈릴 수 있는 문제로 보이기도 한다.


▲ 더보기를 이용할 시 골드의 차이는 없으며, 재료는 약 500골드 내외의 차이가 발생한다

▲ 장신구의 등급은 그다지 중요하지 않게 느껴지기도 한다



■ 실제로 3관문을 노말로 진행해보자! 획기적으로 줄어드는 클리어 시간

먼저, 아브렐슈드 노말/하드 출시 이후부터 지금까지 수개월 동안 함께 아브렐슈드를 처치한 고정 파티에 이러한 제안을 해봤다. 확실한 설득을 위해 이득을 볼 수 있는 점을 최대한 포장하고, 손해가 필요한 부분은 최소한으로 이야기했다. 완만하게 협상이 이루어진 뒤 파티를 꾸려 아브렐슈드 하드 공대에 노말 3관문을 섞어 가는 파티가 결성됐다.

여느 때와 다름없이 1, 2관문을 순식간에 돌파한 뒤 3관문 시작 전 탈출의 노래를 통해 던전 밖으로 이동했다. 던전 내에서는 난이도 조정이 불가능한 만큼, 약간의 불편함이 동반됐다. 특히, 3관문 클리어 이후에 다시 한번 던전을 나갔다 와야 했기에 획기적으로 클리어 타임이 줄어들지 않는다면, 큰 메리트가 없을 것이라는 생각이 들기도 했다.



▲ 난이도 조정을 위해 던전에서 탈출해야 하는 번거로움이 있긴 하다


하지만, 실제로 플레이해 보니 실질적으로 투자되는 시간은 크게 단축되었다. 기본적으로 3관문 진입 후 보스까지 가는 길에 있는 일반 몬스터와 네임드 구간도 순식간에 돌파할 수 있었으며, 하드 단계를 진행하던 캐릭터로 구성된 파티인 만큼, 노말 단계에선 상당한 오버 스펙이기에 보스 공략 시간이 획기적으로 줄어들었기 때문이다.

원트원클로 종료된 3관문 아슈타로테의 공략 진행 시간은 대략 3분가량이었다. 일반 및 네임드 몬스터 정리에 들어간 시간과 탈출의 노래를 부르고 난이도를 재설정하는 시간까지 모두 합치면 대략 5분가량의 시간이 소요되었다. 확실히 하드 난이도에 비하면 레이드 공략에 투자되는 시간이 현저하게 적은 셈이다. 하드 난이도의 경우, 전체 진행 시간 기준으로 원트원클을 진행하더라도 대략 10분가량의 시간이 걸리기 때문이다.


▲ 0줄에 진입하기까지 걸리는 시간은 대략 4분을 넘기지 않았다


여기에 45줄 도형 패턴에서의 실수나 0줄 패턴 등 기믹 수행 난이도가 현격하게 낮은 만큼, 리스크가 적다는 메리트가 크게 다가오기도 했다. 간혹 발생할 수 있는 스트레스 요소를 미연에 방지할 수 있는 만큼, 가벼운 마음으로 플레이하는 것도 가능했기 때문이다. 클리어 재료로 얻을 수 있는 보상의 값어치보다 클리어 타임 단축이나, 스트레스 요소를 줄였다는 부분에 대한 체감이 더 긍정적으로 다가왔다.

따라서 보상에 미련이 없는 경우라면, 이러한 방식을 이용해 스트레스를 덜어보는 것도 좋을 것으로 생각된다. 물론, 이러한 유형의 파티가 많지 않기에 고정 파티를 구성한 경우가 아니라면 다소 접근성이 떨어진다는 단점이 있기도 하다.


▲ 재료에 미련이 없다면, 이러한 방식으로 플레이해 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다