밸런스 패치는 신규 콘텐츠 업데이트만큼이나 많은 모험가들의 관심을 끄는 패치 중 하나다. 일부 직업의 경우 기존에 불합리했던 점이나 부족했던 부분에 대한 개선을 기대할 수 있기 때문이다. 특히, 이러한 변화는 캐릭터의 성능에 직접적으로 영향을 주는 경우가 많은 만큼, 높은 관심도를 보이는 것은 당연한 일이다.

지난 8월 10일, 로스트아크 업데이트를 통해 일부 직업의 밸런스 패치가 적용되었다. PVE 피해량 증가 및 감소 등의 단순 변경 사항이 진행된 일부 직업을 제외하면 총 4개의 직업은 다소 큰 변화가 찾아오기도 했다.

원래라면 각 직업별로 활발한 연구 진행되고 다양한 빌드나 세팅 등이 공유되었을 테지만, 실상은 이러한 밸런스 패치에 대한 좋지 않은 여론이 지속적으로 형성되고 있는 상태다.


▲ 8월 10일에 적용된 밸런스 패치는 호평보단 혹평이 이어지고 있는 것으로 보인다



■ 8월 10일, 밸런스 패치 적용! 밸런스 패치에 대한 전반적인 여론은?

전반적으로 이번 밸런스 패치에 대한 여론은 거세게 들끓고 있다. 모든 직업을 대상으로 진행된 밸런스 패치도 아니었으며, 밸런스 패치에서 큰 변화를 겪은 일부 직업의 과도한 성능을 볼 수 있는 다양한 자료가 공개되고 있기 때문으로 여겨진다.

사실 '과도한 성능'이라는 부분은 다소 논란의 여지가 있는 것도 사실이다. 비교 대상이 많은 것은 물론, 세팅부터 숙련도 등 다양한 요소에 영향을 받기 때문이다. 특히, 현재 논란이 되는 DPS 측정 영상의 경우, 허수아비 영상의 특성(가장 높은 지표 사용)과 실전성 등을 고려해야 한다. 다만, 일각에선 실전성이나 영상 특성을 감안하더라도 과한 성능이 눈에 띈다는 의견을 보이기도 한다.

앞서 말한 것처럼 이러한 DPS 등의 지표는 실전성 부분에 있어서의 각 직업 특성을 고려하지 않을 수 없다. 딜 사이클의 구조부터 딜 압축성 등 DPS에 영향을 주는 다양한 요소는 직업 별로 다르기 때문이다. 다만, 현재 일부 직업의 경우 과도한 성능을 보여주는 자료들이 있기에, 밸런스 패치에 대한 여론은 여전히 좋지 못한 상태다.


▲ 수련장의 지표만으로 밸런스를 논하기엔 고려해야 할 다양한 요소가 있는 것도 사실이다


밸런스 패치 이후 쉽게 볼 수 있는 수련장 영상에선 허수아비(루메루스)가 불과 2분을 채 버티지 못하고 사라지는 모습을 심심치 않게 목격할 수도 있다. 물론, 이러한 결과는 해당 직업을 플레이하는 모험가의 연구를 통해 최적의 딜 사이클 등이 겹쳐 만들어졌다고 볼 수 있다. 여기에 보석이나 카드 등 스펙에 영향을 주는 스펙도 간과할 순 없는 것도 사실이다.

다만, 밸런스 패치 이전에 비해 캐릭터의 성능이 크게 상승했다는 점은 부정할 수 없을 것이다. 밸런스 패치는 크게 상향과 하향으로 구분할 수 있는데, 상향에 해당하는 직업의 경우 기존의 불합리한 부분에 대한 개선이나 부족했던 대미지 부분에 있어서의 상향 등이 진행되는 만큼, 결과적으로 성능 향상에 영향을 주기 마련이기 때문이다. 문제는 이러한 성능 향상에 대한 폭이라고 볼 수 있다.

특히, 일부 직업의 경우 수련장에서 제공되는 재사용 대기시간 초기화, 자원 무제한 등을 이용해야 겨우 달성할 수 있는 허수아비 처치를 쉽게 하는 모습을 보인 만큼, 이러한 여론이 형성된 것은 어찌보면 당연한 것으로 보이기도 한다.


▲ 현재 다양한 게시판에선 각 직업의 DPS와 관련한 글들이 올라오고 있다



■ 피드백의 여유는 없었을까, 테스트 서버 운용의 아쉬운 점

사실 이번 밸런스 패치에 대한 모험가들의 부정적인 여론은 어찌 보면 당연한 일처럼 보인다. 밸런스 패치 한 번으로 재련, 보석이나 카드 세팅에 따른 성장 기대치를 월등히 뛰어넘는 결과물이 쥐어졌기 때문이다. 오죽하면 10레벨 멸화 보석 세팅 등의 스펙 업 수단보다 밸런스 패치를 기다리는 게 효율이 좋지 않겠냐는 의견을 심심치 않게 볼 수도 있었다.

한편, 일각에선 테스트 서버 운용에 대한 아쉬움을 토로하기도 했다. 테스트 서버를 통해 9일간의 테스트를 진행했음에도 사실 결과물이 만족스럽다고 보긴 어렵기 때문이다. 실제로 테스트 서버의 운영 방식에는 다소 의아함이 남기도 한다.

테스트 서버를 일반 모험가들이 플레이할 수 있도록 오픈하는 기간은 9일이었다. 9일간의 테스트 기간 중 초안인 밸런스 패치(테스트 서버에 적용된 밸런스 패치) 이외에 여타 다른 피드백은 없었다. 예측할 수 없던 밸런스 패치에 대한 피드백의 경우, 본 서버에 적용되고 나서야 짤막한 코멘트와 함께 기존 테스트 서버와 달라진 점을 알 수 있었다.

또한, 본 서버에 적용된 뒤 여러 모험가들의 실험을 통해 다양한 스킬 트리나 빌드가 연구되면서 보다 자세하게 윤곽이 잡히기 시작했다. 이러한 결과가 논란이 되기까지 걸리는 데 들어간 시간은 많지 않다. 이를 테스트 서버에서 확인할 수 있었다면, 조금 더 나은 결과를 얻을 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.


▲ 테스트는 진행되었지만, 충분한 피드백이 있었다고 보긴 어려울 것 같다


밸런스 패치 이후 일부 직업의 경우, 연구를 통해 더 높은 성능을 낼 수 있는 다양한 세팅 등이 발견되고 있다. 하지만, 이러한 세팅을 하기 위해 자원을 소모하는 것에 다소 불안감을 호소하는 모험가도 찾아볼 수 있었다.

또 다른 밸런스 패치를 염두에 두지 않을 수 없기 때문이다. 로스트아크에서 핫픽스 수준의 긴급 패치가 적용된 사례는 비교적 적은 편이다. 다만, 현재도 들끓고 있는 여론과 많은 모험가들의 반응은 이러한 불안감으로 이어지고 있는 것으로 보인다.

밸런스 패치 이후 현재는 딜레마에 빠진 일부 직업이나 상대적인 박탈감을 호소하는 모험가 등 여기저기서 의견이 충돌하고 있는 상태로 보인다. 이에 따른 피드백 역시 아직은 없는 상황인 만큼, 다음번에 진행되는 업데이트를 기다려야 하지만, 다소 답답한 상황을 견뎌야 하는 쪽은 모험가들의 몫으로 남았다.


▲ 세팅을 바꾸는 데 필요한 비용에 대한 부담이 없을 순 없다




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