메이플스토리는 지금 여름 시즌 대규모 업데이트 '이그니션'이 진행 중입니다. 특히 이번 업데이트는 250레벨까지 급속 성장을 지원하는 '하이퍼 버닝'으로 달아오른 상태입니다. 이벤트가 시작된지도 꽤 오랜 시간이 지났기에 여름 방학 초반과 같이 뜨겁게 타오르는 분위기는 조금은 식었지만, 이제 다시 뜨겁게 불타오를 예정입니다. 바로 대규모 밸런스 패치를 눈앞에 두고 있기 때문입니다.

어떤 게임이 그러지 않겠냐만, 메이플스토리의 밸런스 패치 또한 많은 이야깃거리를 만들어왔습니다. 최근엔 상향 평준화를 기조로 하고 있어 패치의 영향력이 더 커지기도 했고, 이번 패치는 오랜만에 진행되는 패치기에 더 큰 관심이 쏠리고 있는 상황입니다.

오늘은 많은 유저들이 밸런스 패치로 해결 바라고 있는 전체적인 방향에 대해 이야기해볼까 합니다. 유저들은 어떤 부분의 개선과 조정을 바라고 있을까요? 커뮤니티의 동향을 정리해봤습니다.


극딜 주기 개선 - 4분 직업은 지금 울고 있다

극딜 주기에 대한 문제는 현재 가장 이슈가 되고 있고, 많은 분들이 조정을 바라고 있는 부분입니다.

메이플스토리는 '극딜 메타'가 대세로 자리 잡았습니다. 보스들의 패턴이 고도화되고 까다로워짐에 따라, 평소엔 안전하게 플레이하다가 바인드 타임이 되면 모든 버프를 올려 10초 안에 최대한 대미지를 욱여넣는 게 정석이 되었습니다.

이 극딜 주기는 직업별로 차이가 있는데요. 상당수의 직업이 3분 극딜 주기를 갖고 있지만, 극딜 스킬의 쿨타임이 2분/4분인 직업들도 있습니다. 그리고 4분 주기 직업들은 이번 밸런스 패치에 많은 기대를 걸고 있는 상황입니다. 큰 고통 속에서 말이죠.

▲ 4분 주기 직업들은 지금 고통 받고 있습니다


극딜 주기 4분과 3분의 차이는 단순히 1분 더 빨리 넣을 수 있고 아니고의 차이가 아닙니다. 현재 메이플스토리는 많은 요소들이 3분 주기에 맞게 짜여져 있습니다. 그리고 4분 주기들은 이 부분에서 큰 손해를 보고 있죠.

보다 강력한 극딜을 위해선 시드링 사용이 필수인데, 시드링의 쿨타임은 3분에 맞춰져 있습니다. 따라서 4분 주기는 시드링을 돌려쓰는 등의 불편함을 감수해야 하죠. 게다가 해방 무기의 버프 '파괴의 얄다바오트'는 쿨타임이 90초로 고정, 4분 주기 직업들이 활용하기 쉽지 않은 구조입니다.

▲ 3분 쿨타임의 시드링. 4분 주기는 100% 활용하기 쉽지 않습니다


여기에 약 3분 주기로 그로기 패턴이 오는 가디언 엔젤 슬라임이나, 파티 플레이의 핵심인 비숍을 포함한 다른 3분 주기 직업들과 극딜 주기를 맞추기 어려운 등, 다양한 문제점이 있는 상태입니다. 그렇기에 많은 분들이 주기 자체를 조정하거나, 아니면 여러 요소를 선택할 수 있게 하는 등의 개선이 꼭 필요하다고 말씀하고 계시죠.

개발팀에서는 간담회 등을 통해 4분 주기를 조정하는 것에 대해 부정적이라는 입장을 밝힌 바 있습니다. 지금은 3분 주기가 유리한 메타지만, 추후엔 4분 주기가 유리해질 수 있는 등의 이유를 근거로 들었는데요. 하지만 4분 주기들은 불합리한 플레이로 부정적인 경험을 받고 있고, 이후 패치로 4분 주기가 유리한 메타가 온다고 해도 이번엔 3분 주기 직업들이 같은 불합리함을 겪어야 할 것 입니다.

이외에도 3분 주기 직업이라고 해도 극딜 버프 주기가 맞지 않는 등, 극딜과 관계된 스킬 쿨타임에 대한 부분은 꼭 이번 패치에서 개선되었으면 합니다.

▲ 4분 메타가 온다면, 이번엔 또 다른 주기들이 고통받겠죠. 근본적인 해결이 필요합니다


사냥 능력 불균형 조정 - 마릿수도 중요하지만 피로도도 고려되어야

보스전 뿐만 아니라 사냥 능력을 평준화하는 것도 이번 밸런스 패치의 중요한 과제라고 할 수 있습니다. 사실, 보스전의 임팩트가 워낙 커서 그렇지, 플레이타임의 대부분은 사냥에 할애해야 하는 것이 사실입니다. 레벨에 따라 보스에게 가할 수 있는 대미지 자체가 달라지고, 사냥으로 메소를 수급하여 장비 및 심볼도 업그레이드해야 하니 말이죠.

하지만 지금의 사냥 밸런스는 다소 깨져있는 상태입니다. 아무리 개인차가 있다지만, 직업별로 사냥할 수 있는 시간당 마릿수의 차이가 제법 나는 편입니다. 이는 곧 사냥 효율과 직결되죠.

사냥 능력에 있어 효율만큼이나 중요한 것이 바로 편의성입니다. 보통, 사냥 1타임이라고 하면 재물 획득의 비약 시간인 2시간을 기준으로 하는데요. 장시간 동안 진행해야 하기에, 얼마나 편하게 사냥할 수 있는가도 중요한 요소입니다. 지금 메이플스토리에서는 이런 부분의 밸런스도 다소 깨져있는 만큼, 이 부분의 개선도 필요합니다.

▲ 사냥 능력의 평준화도 이번 패치에 진행되어야 하는 중요한 요소


시스템에 따른 대미지 리턴값 조정 - 리스크가 있으면 리턴 역시 커야한다

'하이 리스크, 하이 리턴'이라는 말이 있습니다. 큰 리스크(위험 부담)를 짊어지면, 리턴 역시 크다는 말이죠. 대부분의 게임에는 이 원칙이 적용됩니다. 위험 부담이 큰 플레이를 하거나, 조작이 체계가 어렵다면 이를 보상할만한 리턴이 주어져야 하는 것이 보통입니다. 하지만 지금의 메이플스토리에서는 이러한 논리가 잘 통용되지 않는 분위기입니다. 지불하는 코스트이 비해, 얻을 수 있는 리턴이 부족한 직업이 다수 있습니다.

메이플스토리에는 다른 직업보다 까다로운 조작을 요구하는 몇몇의 직업들이 있습니다. 그것이 연계 직업이든 게이지 직업이든, 상대적으로 운영 자체가 어려운 직업은 분명 존재하죠. 하지만 최근 많은 직업들이 리마스터되고 개편되어 화력이 상승, 비교적 조작이 간단한 직업으로도 복잡하고 어려운 '연계-게이지' 직업 이상의 화력을 뽑아낼 수 있는 경우가 많아졌습니다.

사실, 이 부분의 밸런스를 조정하는 것은 상당히 어려운 문제입니다. 조작이 쉽다고 해서 성능을 지나치게 깎을 수 없고, 어려운 직업이라고 해서 너무 높은 고점을 잡는 것 역시 문제가 될 수 있으니 말이죠. 다소 까다로울 수 있는 조정이 되겠지만, 최대한 많은 유저가 납득할 수 있는 조정이 있길 기대해봅니다.

▲ 어려운 직업은 그만큼의 리턴이 있어야 합니다. 이 원칙이 잘 지켜지길.


퓨어/시너지 딜러간의 화력 조정 - 신중한 접근이 필요한 문제

메이플스토리의 레이드는 크게 솔로 플레이와 파티 플레이로 나눌 수 있습니다. 다른 일반적인 MMORPG의 레이드가 파티 플레이를 지향한다면, 메이플스토리는 자신의 스펙 수준에 따라 솔로/파티 플레이를 선택하는 구조라고 할 수 있습니다.

메이플스토리는 탱, 딜, 힐의 구분이 있는 게임이 아닙니다. 따라서 굳이 구분하자면 파티에 기여하는 스킬이 많은 '보조/시너지'와, 순수 화력에만 집중한 '퓨어 딜러'로 나뉠 수 있습니다. 일반적인 관점에서 보자면, 파티 기여 능력이 떨어지는 퓨어 딜러의 화력이 상대적으로 높고, 보조/시너지 딜러는 화력이 부족한 대신 파티 화력 증가에 기여하는 다양한 스킬을 보유하고 있는게 특징이라고 할 수 있습니다.

하지만 지금의 메이플스토리는 이러한 특색이 약한 상태입니다. 딜적인 측면에서 볼 때, 현재 밸런스는 퓨어 딜러와 보조/시너지 딜러를 동일 선상에 놓아도 될 정도로 서로간의 특색이 무너진 상태라고 할 수 있습니다. 광범위한 부분이기에 한 번에 모든 문제를 해결하긴 어렵더라도, 조금씩이라도 고쳐나갔으면 하네요.

▲ 퓨어-시너지 딜러간의 격차를 잘 조정하는 것은 메이플이 해결해야 할 과제입니다