대규모 밸런스 패치는 모든 이들에게 기대감을 심어줍니다. 내 클래스가 버프가 될 수 있고, 편의성이 개선될 수 있고, 애정으로 키우던 캐릭터의 성능이 좋아질 수 있어 돌아오는 뿌듯함은 배가 되죠. 마침 트오세도 대규모 밸런스 패치가 이뤄져 많은 유저들이 스킬 및 클래스를 조합하며 콘텐츠를 즐기는 중입니다.

패치가 이뤄진 후 약 1주일, 현재 유저들은 만족하고 있을까요? 아니면 불만과 아쉬움이 남아있을까요? 그 목소리를 듣기 위해 바이보라, 아우슈리네 두 서버에 접속해 현재 활동 중인 유저들을 대상으로 인터뷰를 진행했습니다. 이번 밸런스 패치의 느낀점과, 현재 선택한 트리에 만족도, 그리고 끝으로 하고 싶은 말을 들어보겠습니다.


※ 바이보라 서버 유저분은 월요일, 아우슈리네 서버 유저분은 후속 밸런스 패치 조정 공지가 나온 화요일 밤에 인터뷰가 진행되어 답변이 상이할 수 있음을 알립니다.



아우슈리네 / 뿡이 / 소드맨(주력)

이번 밸런스 패치 소감은 특정 몇몇 공용직업(매화검수, 하이랜더, 낙무아이)를 섞고 나면 그 트리 안에서는 밸런스가 생각보단 좋은 편이라고 봅니다. 예를들어 매화검수-낙무아이-도펠죌트너, 매화검수-낙무아이-하이랜더 등등 말이죠.

제 현재 트리는 펜서의 패링대거를 통해 뱁티즘을 채용한 매화검수-펜서-낙무아이 트리입니다. 목요일 밸런스 패치가 이뤄질 예정이라 매화검수-낙무아이-도펠죌트너를 할 것 같아요. 그동안 만족스럽게 플레이했는데, 목요일 패치로 어떻게 될진 두고 봐야겠네요. 뱁티즘이 더 이상 패링대거에 반응하지 않는 패치가 이뤄지기 때문이죠.

아무래도 조합을 구성할때 특정 트리를 섞어야 한다는 것에 대해 거부반응이 있는 건 사실입니다. 기수식/에페갸르드 등은 다른 직업처럼 그 직업의 전용 스킬로 바꿔주면 알맞은 밸런스가 되지 않을까 생각합니다.





바이보라 / 초코렛 / 소드맨(주력)

밸런스 패치 할 때마다 느끼는 거지만, 트오세는 '적당히'가 없는 것 같아요. 잘하고 있던 직업을 아예 못쓸정도로 만들어버리는 트오세식 밸런스 패치요. 이런 대규모 밸런스 패치를 할 때마다 너무 힘들어요! 그리고 이번 패치때 왜 귀속 아츠랑 귀속 액세서리는 왜 변경을 안 해주는지 모르겠습니다. 이러니 슈바르츠라이터는 계속 슈바르츠라이터만 할 수 밖에 없습니다. 갈아엎는 패치를 진행하려면 클래스별 바이보라를 전부 추가하고 해줬으면 합니다. 바이보라가 있고 없고 차이가 너무 나는데, 결국 바이보라 유무로 트리를 정하는게 한계가 있지 않나 싶네요.

제가 선택한 트리는 매화검수-하이랜더-도펠죌트너인데, 만족도는 반반입니다. 이때까지 패치가 이뤄져도 매바도 트리만 고집했는데, 이번에는 매화검수-하이랜더-도펠죌트너를 선택해 즐기고 있습니다. 다만, 패치 후 여러 콘텐츠들을 즐겨보니 하이랜더 크로스 가드 조건부가 너무 심해, 다시 트리를 고민해봐야 할 것 같습니다.

마지막으로 트오세 오래하고 싶어요. 좀 더 힘내서 일해주세요. 바이보라 길드 화이팅!(feat.귀여운 눈부신)





바이보라 / STUSY / 위저드(주력)

이번 밸런스 패치 소감을 말하자면 패치 의도 자체는 좋았을 수 있으나, 해당 패치가 이뤄지려면 고유 바이보라 3개가 장착 가능한 시점에서 이뤄졌어야 합니다. 추후에 고유 바이보라 3개를 장착 가능했을 때 밸런스가 한번 더 망가지는 일이 없었을텐데, 뒤를 생각하지 않고 일한다는 느낌입니다.

현재 제가 선택한 트리는 소환 트리이며, 크로노맨서를 섞었습니다. 소환 트리 특성상 액세서리와 레전드 카드, 스텟부분에서 소환수에게만 적용되는 부분들이 있기도 하고, 트오세 소환류 특성상 조작이 많이 필요해서 파티에 보조할 수 있는 크로노맨서 외엔 선택지가 없어서 크로노를 타게 됐습니다. 만족한다는 느낌보다는 그나마 할 게 크로노밖에 없다는 정도였고요.

IMC가 늘 도전적인 패치를 추구하는 경향이 있는데, 포스팅 하나에 정작 패치는 3일 전이고 빨라야 5일 전입니다. 최소한 2주 전에 미리 테스트 서버에 패치를 적용해놔야 하는데, 이렇게 항상 라이브 서버에서 버그와 잘못된 밸런스를 먼저 피드백 받고 고치는 상황입니다. 여러 일정과 인력의 한계가 있다면, 미리 패치를 테스트 서버에 적용하거나 내용을 공개함과 동시에 유저들의 테스트 및 피드백 능력을 같이 활용했으면 합니다.





아우슈리네/ 반요 / 위저드(주력)

길드간 경쟁 콘텐츠가 있는 상황에서 밸런스 패치를 강행한 후에도 아직까지 강세를 보이는 소환직은 너프를 더 하거나 계열 분리를 해야 위저드 내에서 직업 자유도를 찾을 수 있을거라 생각합니다. 사실 저는 소환직이 하고 싶지 않아요.

제 트리는 소서러-네크로맨서-크로노맨서입니다. 대미지는 모든 계열에서도 우수하고 위저드 내에서도 주간 보스 레이드 강점기 수준으로 가장 강력하다고 생각합니다. 오히려 너무 독점이 아닌가 싶어요. 사실 소환직 너프를 더 하던가 계열을 따로 분리해야 된다고 생각합니다. 몇가지 추가하자면 데스모두스, 게더콥스를 자버프식으로 변경이 됐으면 하고, 소환 시간이 너무 길어요. 주간 보스 레이드에서 소환만 하기도 시간이 벅차네요.

아무래도 밸런스 패치가 쉽지는 않겠죠. 트오세는 직업도 많고 3가지를 조합하니 경우의 수도 많으니까요. 황금 밸런스가 되려면 지속적인 리터치가 필요하다고 생각합니다.





아우슈리네 / 맬다비 / 위저드(주력)

이번 밸런스 패치는 시도와 방향성은 좋으나 아직 개선돼야 하는 부분이 많은 것 같아요. 패치 전에도 늘 그랬지만 강한 직업은 강하고 약한 직업은 너무 약해요. 이번 밸런스 패치 이후 계수가 공개되면서 모든 직업마다 DPS계산과 측정을 전부 한 상태이지만, 직업마다의 메커니즘이 너무 고려가 안 됐다고 느껴졌어요.

쉽게 설명하자면, 낙무아이나 사두 같은 직업은 딜사이클이 매우 단순하고 현자타임이 확실하게 있는 직업들입니다. 쉽게 말해 조작도 쉽고, 손이 많이 놀기 때문에 다른 공격 스킬이 많은 직업이랑 섞어 쓰기가 좋다는 뜻이죠. 반대로, 엑소시스트, 크루세이더, 랜서, 펜서, 불릿마커, 세이지 같은 직업들은 스킬들의 쿨타임이 매우 짧던가, 시전시간이 길던가, 오버히트와 선후딜이 많던가, 메커니즘상 최대의 딜량을 뽑기 위해서는 손이 매우 바쁘고 다른 직업들의 공격스킬과 같이 욱여넣기가 매우 어려운 구조예요.

하지만 이번 밸런스 패치의 목표였던 '평준화'는 이 모든 직업들의 이상적인 DPS에 대한 평준화를 이뤘지만, 사실상 플레이 메커니즘 때문에 여전히 편차가 많아요. 이론상 딜사이클이 매우 빡빡하게 굴러가는 직업은 그만큼 성능을 높게 잡아줘야 하고, 딜사이클이 아주 간편하게 돌아가는 직업은 그만큼 낮게 잡아 줘야 하는 등 너무 개발자분들이 모든 직업들의 수치가 똑같아야 한다는 강박이 있네요. 그것보다는 그 직업들의 메커니즘에 맞게 수치가 조정되어야한다고 생각합니다. 그 외에도 단일 딜러, 광역 딜러의 딜 편차도 고려가 안된 거 같아요.

그래도 패치 방향성에 대해서는 긍정적입니다. 그런데 이대로 방치하지 말고 상시로 계속 개선해 나가줬으면 좋겠습니다. 오늘(인터뷰 당일) 라이브 서버에서 패치가 나왔는데, 직업 버프보다 직업 너프건만 있는 걸 보고 조금 우려가 있긴 해요. 유저풀이 많은 강한 직업들을 너프하는것 보다, 인기가 비교적 없었던 직업들, 혹은 위에 몇 가지 적었던 것처럼 메커니즘 상 실전 전투 능력이 많이 약한 직업들을 상향해주는 방향으로 선택지를 많이 늘려줬으면 좋겠어요.

저는 한 트리, 한 계열을 진득하게 하는것 보다는, 여러가지 직업을 골고루 하는 것을 좋아해요. 아처를 제외한 모든 계열에 풀템 캐릭터가 하나씩 있는데요. 한가지 직업, 한가지 캐릭터가 내 본캐다라는 생각보다, 내 모든 캐릭터들은 내 아이들과 같다는 생각으로 공평하게 관심과 사랑을 나눠주면서 게임을 하는 것을 좋아합니다!

위저드는 크로노맨서가 보조직의 역할이 커지면서, 파티 기여도, 파티 시너지에 관심이 많은 저에게는 매우 만족스럽습니다. 소드맨은 늘 같은 느낌입니다. 레이드가 처음 나올 때 트라이팟을 위해 탱커가 필요할 때 외에는 역할이 애매한 직업이라 어그로 관리/탱킹 외에 다른 메커니즘이 생겼으면 재밌게 할 것 같아요. 하지만, 지금은 크게 소드맨을 할 이유가 없어서 좀 아쉽습니다.

스카우트도 매우 재밌게 하고 있어요. 예전보다 극 보조 트리가 중요해진것도 있고, 할 수 있는 역할이 많아서 파티플레이 하시는 분들이라면 많이 만족 할 수 있을 것 같아요. 클레릭은 패치 전에는 크리비-사두-무녀 조합으로 파티에 아주 많은 시너지를 챙겨주는 직업으로 플레이해 왔는데, 이번 패치 이후에 마딜레릭의 역할이 완전히 사라져버려서 마딜레릭도 지금 먼지가 쌓이고 있는 상태입니다.

DPS값을 하나하나 구해보면 알 수 있겠지만, 모든 직업들이 복사 붙여넣기 수준으로 거의 똑같은 DPS 수치로 이번 밸런스 패치가 진행된 것 같아요. 하지만 위에 언급했듯이 숫자만 똑같다고 사실상 실전에서 다들 똑같은 성능을 낼 수가 없어요. 지금 진행된 리벨런싱 프로젝트를 여기서 멈출 것이 아니라 앞으로 계속 개선해나갔으면 해요. 아니면 그냥 차라리 모든 직업들을 OP로 만들면 차라리 더 재밌지 않을까 하는 생각이 가끔 들기도 합니다.





바이보라 / Mamihlapinatapai / 아처(주력)

패치 이후 바뀐게 많아서 새롭고, 여러가지 바꿔가면서 체험해보느라 할게 많아진 것 같아서 좋습니다. 레인저, 플레처, 화랑, 메르겐, 아발리스터까지 5가지 클래스를 실험해봤고, 트리를 3개가 한정이니 저 직업들 중에서 각 3개씩 골라서 해봤습니다.

제가 해본 바로는 예전처럼 한 직업으로 다 못하고 콘텐츠에 따라 직업 변경해야만 최적의 결과를 얻을 수 있는 것 같고, 그 차이가 무척 커서 변경을 안할 수 가 없는 것 같아요. 현재 트리는 레인저-플레쳐-메르겐이지만 화랑-플레처-메르겐도 좋아요. 추후에는 무고사도 해볼 생각입니다. 끝으로 트앤구해요!





바이보라 / 맛있더라 / 클레릭(주력)

이번 패치는 후속 조치가 더 있었으면 좋겠습니다. 버그도 버그인데 불균형한 클래스들이 몇몇 보이더라고요. 버프의 클래스 시너지를 독립하겠다 했는데 파티 버퍼임에도 큰 격차가 없는 것 같습니다.

현재 제 트리는 몽크-인퀴지터-질럿입니다. 딜레릭이라면 물리/마법 다 안가리고 좋아하는데, 이번에 마딜레릭이 조금 아쉽더라고요. 어느 정도 성능이 비슷하면 마딜레릭도 생각 중인데 좀 더 지켜봐야 할 것 같아요. 후속 패치 기다리겠습니다.





아우슈리네 / 그레이스필드 / 클레릭(주력)

급하게 결정된 밸런스 패치인지, 아니면 인력이 부족했던 건지 테스트 기간이 너무나도 미흡했고, 부작용으로 너무 많은 버그가 발생해서 아쉽네요. 이번 밸런스 패치의 주요 목적은 클래스 간 시너지를 일으키는 버프와 공격 타입 통일로 인한 트리 고착화를 완화하는 목적으로 아는데, 전체 트리에 적용되는 버프와 단일 클래스에게만 적용되는 버프의 기준과 의도를 알 수 없는 부분이 많았고, 소드맨이나 위저드, 아처 같은 경우는 다시 방어구로 인한 트리가 굳어지는 느낌이 있습니다.

소드맨은 뱁티즘을 어떻게든 활용하기 위해 근본 없이 무기를 섞어 쓰는 상황이며, 위저드와 아처는 높은 계수를 가진 캐스팅이나 채널링 스킬들만 모아서 가비야, 달리아 위주의 트리르 구성하는 것에 그치는 중입니다.

현재 제 트리는 물딜레릭인 크리비-몽크-질럿이고 만족도는 10점 만점에 7점입니다. 딜이 강하기 때문에 배부른 소리가 아니냐고 할 수 있겠지만, 개인적으로 딜레릭을 시작한 이유가 `파티 시너지 딜러`였기 때문입니다. 하지만 이 아이덴티티가 완전히 사라져서 아쉽네요. 딜 관련해서는 만족하는 편이었으나 곧 너프가 있을 예정이라 슬픕니다.

끝으로 나작트말고 유저 많은 트오세가 하고 싶어요!





바이보라 / 일월영측 / 스카우터주력)

패치 방향성이 예상과 전혀 달라서 사실 실망하고 있어요. 트리는 어쌔신-랑다-시노비를 주로 하고 있습니다. 파밍은 어쌔신을 링커로 바꿔서 하고 있죠. 전 권총의 타격감 때문에 스카우터를 한 유저인데, 불릿마커를 어이없이 너프하는 패치때문데 현재 트리로 바꿨습니다. 셰리프 스로더야 워낙 국한되어있어서 그렇다 치더라도, 애초에 그렇게 성능 면에서 우수한 쪽에 있던 것도 아닌 불릿 마커를 이상하게 너프한건 많이 아쉽네요.

사실상 현재 스카우터는 랑다가 강제되어있습니다. 어떤 트리를 넣든 랑다 1개는 넣어야되는 수준이죠. 애초에 패치 방향성은 집중성보단 범용성이었던 거 같은데, 스카우터의 딜러적인 면이 전체적으로 상승하길 바랬죠. 하지만 패치는 오히려 반대로 됐다고 생각해요. 링커만 부각되고 다양성은 죽었습니다. 양서버 스카우터 부분을 보면 아시겠지만 다들 랑다는 무조건 들어가 있고 보통은 시노비를 선택했을 거예요.

다음 달에 스카우트 패치 예정이라 이렇게 다운그레이드 시켜놓고 해줘야 기분좋으라고 그러는 건지 의심될 정도입니다. 아우슈리네 서버 순살님하고도 의견 나누고 트리를 짜본 건데, 랑다 셰리프를 할 때랑 시노비 일 때랑 편차치가 생각보다 상당합니다.

스킬 부분에 버그도 많아서 뭐가 의도된 건지, 버그인 건지도 지금은 확실이 분간이 안 되네요. 아처의 트리플, 기수식 베기만 적용이라든가. IMC는 AS가 너무 느립니다. 권총 스카우터를 살려주세요.