어둠땅의 9.1 대규모 패치 '지배의 사슬'의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 한국 시간으로 7월 1일(목) 출시하는 지배의 사슬에는 나락에 숨겨진 신규 지역 코르시아에서 새로운 이야기가 진행되며 토르가스트에 위치한 '지배의 성소' 공격대 던전에서 간수와 실바나스에 맞서야 한다.

지배의 사슬 출시를 앞두고 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)와 공동 인터뷰가 진행됐다. 그는 기존 확장팩에 비해 업데이트 주기가 늦어진 것에 대해 사과와 오랜 시간동안 9.1 패치를 기다려준 유저에게 감사의 말씀을 전했다. 이언은 레이드에서 신화 난이도 전용 실바나스 히든 페이즈는 존재하지 않지만 이에 준하는 비슷한 메커니즘을 확인할 수 있을 것이라 밝히기도 했다.


Q. 간만의 업데이트가 매우 반갑다. 레이드를 포함한 신규 콘텐츠 업데이트 주기가 기존 확장팩에 비해 많이 늦어진 것 같고, 이로 인해 많은 유저들이 이탈했을 것으로 예상된다. 앞으로 이런 텀을 유지할 계획인가 아니면 좀 더 앞당길 생각인가?

지배의 사슬을 곧 선보이게 되어 매우 기대된다. 업데이트를 기다려주신 분들에게 우선 감사하다는 말씀을 전한다. 확실히 개발텀이 길었다. 개발팀이 원하는 것보다도 패치가 조금 늦어졌지만 향후에는 좀 더 앞당길 예정이다. 코로나부터 시작해서 재택근무 등 여러가지 어려운 환경 속에서도 유연하게 일하고 함께 협력하는 방법을 익히며 새로운 환경에서 일한 팀을 정말 자랑스럽게 생각한다.


Q. 한국에서는 기존의 다른 확장팩보다도 어둠땅이 와우로 신규 진입하거나, 복귀하기 좋은 확장팩으로 알려져 왔다. 이번 확장팩(시즌2)에 복귀하는 유저들을 위해 어떠한 따라잡기 시스템이 준비되어 있는지 궁금하다.

어둠땅에서 레벨 축소 등 신규 유저와 복귀자에게 좋은 환경을 제공해 기쁘게 생각한다. 이번에 추가되는 성약의 단 대장정 1, 2장만 해도 신규 지역 코르시아에 도달할 수 있다. 영예 레벨도 이전보다 빠르게 올릴 수 있을 것이다. 어둠땅을 새로 시작하거나 다시 돌아오는 분들 모두 9.1 패치를 더욱 쉽게 접할 수 있다.


Q. 지난 격전의 아제로스 시즌3에서 새로운 메가 던전인 메카곤을 선보인 이후에 이번 업데이트에서도 메가 던전 컨셉을 다시금 소개하는 것으로 보인다. 메가 던전 시스템을 도입하는 배경은 무엇인가? 메가 던전에서 드롭되는 일부 장신구 아이템들의 경우 공격대에서 효과가 좋은 장비가 많다 보니 쐐기에서 레이드로 유도하고자 함인가?

타자베쉬는 예전의 카라잔이나 메카곤과 같은 메가 던전과 비슷한 느낌이다. 5명이 플레이하는 레이드의 느낌을 준다거나, 소규모 그룹으로 거대한 모험을 하는 경험을 제공한다는 점에서 메가 던전에 대한 피드백이 좋았다. 오리지널의 검은바위 첨탑의 향수를 불러오기도 했다. 카라잔이나 메카곤처럼 향후에는 쪼개져서 신화 쐐기돌도 가능하다. 하드 모드도 플레이할 수 있으니 많이 기대해 줬으면 좋겠다.

▲ 5인 메가 던전 미지의 시장 타자베쉬는 하드 모드가 존재하며, 향후 쐐기도 가능


Q. 토르가스트에 보너스 층인 '철화의 석실'은 어떤 기믹과 구조로 개발되었는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?

간수의 힘이 극한에 달했을 때의 위력을 느낄 수 있는 곳이 철화의 석실이다. 기존의 토르가스트와는 다르게 고유한 덫 등이 있어서 긴장을 놓치고 있다면 당하기 쉽다. 우두머리가 더 어렵고 페이즈가 나뉘기도 해 난이도가 전체적으로 높다. 추가로 도전하는 보너스 형태로 토르가스트를 완료하고 자신의 실력을 얼마나 더 보여줄 수 있을지에 대한 척도가 될 것이다.


Q. 지배의 성소에서 고문 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스처럼 추후 어둠땅 스토리에 편입되어 유저들과 만날 수 있을까?

가로쉬와 싸우는 것은 확률이 적어 보이지만 게임 내에서 따로 이벤트가 존재한다. 현재 시네마틱 등은 비활성화 되어 있지만 본 서버에서 해당 부분이 채워지면 가로쉬와 관련된 내용을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 9.1에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있을까?

데나트리우스는 아주 인기도 많고 개발팀도 좋아하는 캐릭터다. 초기에는 나스리아 성채에서 완전히 소멸되는 것으로 계획되어 있었다. 하지만 개발팀 내에서의 이야기를 거쳐 살아남는 것으로 변경했다. 데나트리우스는 도주하기는 했지만 다시 플레이어와 싸우지는 않을 것이다. 이미 나스리아 성채 마지막 우두머리로 강력한 모습을 보여줬기 때문이다. 그는 여전히 어딘가에 있으며 향후 스토리나 콘텐츠에서 등장할 수도 있을 것이다.


Q. 실바나스는 신화 난이도 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는가?

신화 난이도에만 존재하는 특별한 페이즈가 실바나스와의 전투에는 존재하지 않는다. 하지만 메커니즘과 인카운터가 일반이나 영웅 난이도와는 완전히 다를 것이다. 신화 데나트리우스를 생각하면 비슷할 것이다. 신화 만의 히든 페이즈가 존재해야 한다는 것은 개발팀도 동의하고, 향후 신화 난이도의 레이드에 히든 페이즈가 추가될 수 있다. 하지만 이번 실바나스와의 전투에서는 신화 난이도에서 히든 페이즈에 준할 정도로 새로운 경험을 선사할 것이다.

▲ 이언은 신화 난이도 히든 페이즈는 없지만 비슷한 경험을 할 수 있을 것이라 밝혔다


Q. 나락에서 지상 탈것이 오픈되는데, 추후 비행 탈것도 오픈할 계획인가?

나락에서 날탈을 풀 계획은 아직 없다. 하지만 어둠땅의 다른 지역에서 비행 탈것을 사용할 수 있고 성약의 단 마다 다른 형태의 비행 탈것을 사용할 수 있다.


Q. 장난감이나 형상변환 아이템의 수를 늘릴 생각은 없는가? 한국 유저들은 코스메틱 아이템들을 좋아하는데, 상대적으로 다른 게임에 비해 선택할 수 있는 옵션이 적은 편이라고 생각한다.

수집품 형상 등은 계속 업데이트 하려고 노력하고 있다. 이러한 수집품은 최대한 많으면 좋겠다는 것이 와우 팀 내의 생각이다. 기회가 있을 때마다 최대한 많이 추가하려 한다. 성약의 단과 관련된 형상 변환이나 탈것이 다수 업데이트 되므로 많이 기대해 줬으면 좋겠다.


Q. 최초로 시작부터 런칭까지 시즌2에 대한 모든 업무가 재택 근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하며, 개발하는 것과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또 재택 근무 중 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 소개해줄 에피소드 같은 것이 있을까?

재택 근무가 어려운 것이 많았다. 하지만 이번 업데이트를 무사히 완성하게 되어 자랑스럽다고 생각한다. 1년도 더 된 기약 없는 재택근무를 시작하면서 어려운 점이 많았지만 장점도 있었다. 아트 공유를 할 때 기존에는 회의실 뒤쪽에서 확인했는데 재택근무를 하면 자신의 스크린에서 크게 확인할 수 있었다.

가장 어려웠던 점은 전체적인 창작 과정에서 유기적인 업무가 어려웠다는 것이다. 직접 자리로 가서 의견을 물어보는데 주변에 있던 누군가가 그 이야기를 듣고 새로운 아이디어를 제시하는 일련의 과정이 재택근무에서는 힘들었기 때문에 단점으로 작용했다.


Q. 지배의 성소 레이드 첫 번째 네임드 대지공포는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 플레이어들에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있다. 이로 인한 플레이어들간의 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드 디자인을 이렇게 만든 이유는 무엇인가

소셜한 경험일 수도 있고 안티 소셜한 경험일 수도 있지만 트롤링 령들이 최대한 나오지 않도록 조절할 예정이다. 이로 인해 분쟁이 있을 수도 있지만 좀 더 재밌는 레이드를 만들 수 있다고 생각한다. 가령 탱커에게 보축이 걸린다더나 딜하는 딜러를 신의의 도약으로 땡긴다거나 하는 것이 소소한 웃음을 전달할 수 있을 것으로 보인다.

고통의 투기장 던전에서는 플레이어가 서로 싸울 수 있다. 효율만 따진다면 한 명이 싸우지 않고 맞고 있는 것이 이상적이겠지만 둘이 죽을 때까지 싸우기도 한다. 이와 비슷한 느낌을 제공하지 않을까 생각한다.

▲ 지배의 성소 첫번째 네임드와의 전투에서 령으로 인해 그만큼 더 재미있을 것


Q. 근딜의 상대적 난이도 체감이 매우 높다. 사실상 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해 특정직업으로 편중이 되고 있는 상황인데 실바나스 신화에서 근접 캐릭터들의 체감난이도는 어떤지, 또 앞으로의 레이드에서도 이러한 구조를 가져갈지 궁금하다.

근딜과 원딜의 밸런스를 맞추는 것은 항상 개발팀의 이슈였다. 근딜이 의도하지 않게 불리한 경우도 많았다. 대표적으로 나스리아 성채의 진흙주먹 근딜이 많으면 공대가 불안정했다. 근딜에게 유틸성을 부여한다거나 더 다양한 근딜이 참여할 수 있도록 죽음의 기사의 대마지 같은 것은 너프하여 밀리가 필수적으로 1자리를 차지하는 것을 방지한다거나 하는 식의 수정도 생각하고 있다. 근딜과 원딜 모두를 고르게 참여하는 것이 목표다.


Q. 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 생존 사냥꾼의 대대적인 개편책이나 어떻게 개선할 계획을 가지고 있는지?

일부 버프나 약간의 변경은 가능하겠지만 확장팩 중간에 대대적으로 개편하는 것은 어렵다고 생각한다. 흔하지 않은 클래스를 한다는 것에 대해 자부심을 가지는 플레이가도 많은 것으로 알고 있다. 필요하다면 더욱 많은 상향 과정을 거칠 것이다. 수치상으로 개체수는 적었지만 나스리아 성채에서 생존 사냥꾼이 등장했을 때 퍼포먼스는 좋은 것으로 확인되기도 했다.


Q. 이번 어둠땅에서 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었다. 이번 패치에서 유저들의 피드백을 받아 바뀌거나 수정이 된 부분이 있는가?

토르가스트에 대한 변경점을 예로 들고 싶다. 기존에는 토르가스트에서 계속 죽게 되면 아예 공략이 불가능해지거나 빨리 가지 않으면 불이익을 받는 식으로 플레이해야 했다. 하지만 9.1 패치에서는 커뮤니티의 피드백을 수용하여 토르가스트에서 빨리 갈수록 이득을 얻을 수 있는 식으로 변경됐다. 자신이 못하는 것에 대한 불안함과 불이익을 받는다는 생각보다는 잘할 수록 더 많은 이익을 얻을 수 있다는 식으로 바뀔 예정이다.


Q. 한국 매체와는 오랜만의 인터뷰인 것 같다. 한국 유저들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

업데이트를 기다려준 모든 한국 플레이어에게 다시 한번 감사의 말씀을 드린다. 오래 기다려주신 만큼 좋은 콘텐츠를 준비했으니 어둠땅의 스토리와 코르시아에 숨겨진 비밀, 레이드 등 다양한 이야기를 즐겼으면 좋겠다. 다음 주 어둠땅과 코르시아에서 모두 만나길 바란다.