9.1.5 밸런스 패치 후 많은 변화가 있는 직업이 무엇이냐 묻는다면 다양한 직업이 있겠지만 그중에서도 '악마사냥꾼'을 빼놓진 않을 것입니다.

[운명의 춤] 도관이 상향 받으며 전체적인 딜사이클과 운용법이 이전 클래식한 빌드로 다시 회귀하였습니다. 게다가 벤티르 능력인 [죄악의 낙인]의 쿨타임 또한 기존 1분에서 45초로 감소되며 성약 전용 전설인 [고뇌의 시선]와의 시너지로 단일딜 능력이 크게 상승한 벤티르 악사가 주목받기도 했죠.

인벤에서 활동하는 악마사냥꾼 유저라면 이런 변화들을 쉽고 빠르게 접해왔을 겁니다. '래쓰브링어' 라는 닉네임으로 인벤과 유튜브에 악마사냥꾼과 관련된 정보와 공략을 활발하게 올려주는 유저가 있기 때문입니다.

시즌2 레이드인 '지배의 성소'(신화) 올스타 32위이자 지난 15일 '고통장이 라즈날' DPS 세계 1위를 달성한 '래쓰브링어'와 함께 9.1.5 패치 후 변화된 악마사냥꾼에 대해 이야기를 나누고자 합니다.



Q. 안녕하세요. 래쓰브링어님을 잘 모르는 유저분들을 위해 간단한 인사 한마디 부탁드립니다.

안녕하세요, 아즈샤라 서버 호드 진영에서 악마사냥꾼을 키우고 있는 '래쓰브링어'라고 합니다. 리치왕의 분노 때 와우를 처음 접했고 군단 확장팩 때부터 악마사냥꾼 직업이 생긴 뒤로 지금까지 쭉 플레이하고 있습니다. 저도 다른 분들처럼 와우를 즐기는 평범한 유저 중 한 명인데 어쩌다 이렇게 인터뷰까지 하게 됐는지 지금 상황 자체가 낯설게 느껴집니다. 부디 재밌게 보셨으면 좋겠습니다!

▲ 지배의 성소(신화) 올스타 32위를 달성하는 등 뛰어난 활약을 보이고 있다


Q. 와우에는 많은 직업과 전문화가 있는데 그 중에서도 악마사냥꾼으로 활동하게 된 특별한 이유가 있나요?

어릴 때 워크래프트3을 자주 했었는데 가장 좋아했던 영웅 유닛이 바로 데몬 헌터, 그중에서도 일리단이 가장 애착이 가는 캐릭터였습니다. 거대한 전투검을 쌍수로 쓰는 점이 정말 멋있다고 생각했어요. 악마사냥꾼 직업이 와우에 나온다는 얘기를 들었을 땐 정말 기대를 많이 했고 실제로 플레이해봤을 때도 매우 만족스러웠습니다. '래쓰브링어' 라는 캐릭터 명도 워크래프트3 데몬 헌터 영웅 생성 시 랜덤하게 결정되는 이름 중 하나에서 따온 거에요.

이런 감성적인 부분 외에 성능 측면에서 꼭 이야기하고 싶은 게 있는데 바로 악마사냥꾼은 3단 점프가 가능하다는 점입니다. 와우 전 클래스 중에서 유일하게 물리적으로 수직 이동이 가능하고(전사의 영웅의 도약이나 도적의 갈고리 투척과는 급이 다릅니다!) 이를 이용해 탐험을 보다 쉽게 할 수 있습니다. 그 외에도 실제 레이드 및 쐐기 던전에서도 매우 큰 이점을 가지고 있습니다. 여기에 지옥 돌진 또한 다른 직업에선 찾아볼 수 없는 형태의 이동기로 일부 바닥 패턴은 3단 점프와 지옥 돌진 콤보로 패턴 자체를 무시하는 게 가능하기도 합니다.

▲ 악마사냥꾼 장인답게 일리단이 워크래프트3에서 가장 애착이 가는 영웅이라고 한다


Q. 쐐기 고단 및 레이드에서 플레이하며 느낀 악딜의 장점과 단점이 궁금합니다.

여러 가지 장점이 있지만 몇 가지 뽑아보자면 시너지, 기동력 그리고 생존력이 장점이라고 생각합니다. 와우에는 클래스별로 다양한 시너지가 있고 악마사냥꾼의 마법 데미지 시너지는 캐스터 및 주문 피해 위주의 탱커와 힐러에게 큰 도움을 줍니다.

또한 앞에서 말한 것처럼 기동력은 전 클래스 중에서 최상위권이라고 볼 수 있습니다. 3단 점프(활강)의 경우는 이동 속도도 늘려주지만 다양한 패턴을 무시하는 경우가 많다 보니 생존력을 비약적으로 높여 주기도 합니다.

마지막으로 생존력입니다. 지금은 [칼춤]에 회피도 없어지고, [흐릿해지기]의 데미지 감소도 줄어드는 등 예전보다 많은 너프를 당했지만 특정 상황을 제외하면 [황천 걸음](무적) 대신 [영혼 분쇄](생기 흡수)를 사용하여 자힐을 늘릴 수 있고 너프가 됐지만 인내 도관 장착 시 45초 쿨마다 시전 가능한 [흐릿해지기]도 상당히 좋은 생존기라 생각합니다. 마법 데미지 감소도 20퍼나 기본으로 가지고 있구요. 흔히 악사가 '자생력'이 좋다고 평가하는 편인데 저도 이에 전적으로 동의하는 편입니다.

딜링에 관해서는 쐐기의 경우 냉정하게 말해 지금 악딜이 최상위권 딜러는 아닌 듯합니다. 다만, 단일 딜 위주 또는 광딜 위주로 스타일을 바꿀 수 있다는 점을 통해 다양한 파티와 조합에서 부족한 부분을 메꿔주는 감초 같은 역할을 하고 있지 않나 싶습니다.

레이드에서의 성능은 저는 전반적으로 만족하는 편입니다. 여담으로 기동성이 워낙 좋다 보니 무빙과 관련된 특임은 자주 맡게 되는 부분이 어찌 보면 독(?)이 되기도 하는 것 같네요.


Q. 주로 어떤 특성을 사용하는 지와 함께 해당 특성을 사용하는 이유에 대해 간단한 설명 부탁드립니다.

최근 9.1.5 패치로 타겟 제한이 풀리면서 [칼춤]을 메인으로 만들어주는 [첫 번째 피] 특성을 기반으로 ‘악마성’ 빌드를 주로 쓰고 있습니다. 구체적으로는 3331231입니다.

해당 빌드의 최고 장점은 일단 '편하다' 입니다. 단일 및 광딜 사이클이 같다는 점에서 난이도 측면에서 매우 큰 메리트가 있고 탄력은 지속해서 [지옥 돌진][복수의 퇴각]을 써줘야 하지만 악마성 빌드는 다른 근딜처럼 말뚝딜이 가능하게 해주는 점이 장점입니다.

난이도가 쉽다고 해서 약한 것도 아닙니다! 이번에 [운명의 춤](칼춤의 마지막 타격 데미지 80% 증가) 도관이 상향되면서 [칼춤] 자체의 데미지도 많이 올랐거든요.

여기에 추가적으로 30라인 특성 및 성약단/결속자 선택에 따라 단일 딜러 또는 광역 딜러로 스타일을 바꿔줄 수 있습니다.

▲ 3331231을 기본으로 한 악마성 빌드를 주로 사용한다


Q. 눈먼 격노+끝없는 허기 특성과 지옥칼 + 악마 칼날 특성 중 고민하는 분들이 많습니다. 이 두 가지 조합 특성에 대한 설명 부탁드립니다.

우선 저는 '눈먼 격노+끝없는 허기' 조합은 [증오의 순환], '지옥칼+악마 칼날'은 [첫 번째 피]와 세트로 묶는 편입니다.

[눈먼 격노]의 경우 [안광]의 길이를 5틱 늘려줌과 동시에 격노를 채워 주기 때문에 순환을 찍어 주기적으로 [안광]의 쿨타임을 감소시키고 더 자주 사용하는 것으로 시너지를 극대화할 수 있습니다.

[지옥칼]은 딱히 시너지 효과를 일으키는 조합은 없지만 단독 스킬로도 성능이 괜찮습니다. 격노를 한 번에 40이나 채워 주고 짧은 거리를 돌진할 수 있죠. 주기적으로 쿨도 리셋됩니다.

[끝없는 허기]도 좋은 특성입니다. 하지만 저는 허기는 [지옥칼]과는 같이 쓰지 않습니다. 이유는 [악마의 이빨][지옥칼] 둘 다 글쿨을 소모하기 때문입니다. 이 궁합은 매우 좋지 않고 [끝없는 허기]를 찍는다면 격노를 30 정도 채우는데 굳이 [지옥칼]을 쓰는 메리트가 없어지죠.

[악마 칼날]의 경우 글쿨 소모가 없어지는 것이 장점입니다. 자연스레 [지옥칼]과의 궁합이 매우 좋습니다. 그리고 이건 제 개인적인 취향인데 [불타는 상처] 전설을 끼고 쐐기 던전을 가게 되면 다수의 몹에게 [불타는 상처]를 부여한 뒤 이를 유지하며 광딜을 해야 하는데 이때 [악마 칼날]을 쓸 때가 좀 더 효율적인 듯합니다.

최근 개인적으로도 같은 질문을 받은 적이 있었습니다. '눈먼 격노+끝없는 허기' 특성도 [첫 번째 피]를 함께 쓰는 것도 심크상으로는 나쁘지 않았습니다. 아무래도 직접 써 보시고 판단할 필요가 있을 듯합니다.

▲ 눈먼 격노+끝없는 허기는 증오의 순환, 지옥칼+악마 칼날은 첫 번째 피와 묶어 사용한다


Q. 악딜의 2차 스탯 우선순위와 그 이유에 대해 설명 부탁드립니다.

레이드와 쐐기 모두 하는 입장에서 말씀드려 보자면 고치명 세팅(치명 40%이상, 가속 14~16%, 남는 스탯은 유연, 특화 버림)이 조금 더 유리하다고 생각합니다.

첫째로 '냉기 지배의 조각' 세트를 쓸 때 필수 요소가 치명타인 점과 둘째로 '안광+탈태'(악마성) 상태에서 강화된 칼춤인 [죽음의 휩쓸기]를 두 번 사용하는데 필요한 최소 가속이 14~16% 정도면 충분하다는 점입니다. 셋째로 쐐기에서 쫄구간 및 빅풀 버스트 딜링(폭딜) 상황에서 가속이 높을 때보다 치명이 높을 때 유리하기 때문입니다.

이전에 제가 고가속 vs 고치명을 주제로 만든 영상이 있는데 찾아보신다면 조금 더 자세한 설명을 보실 수 있습니다. 해당 사항에 관해 빌드가 바뀐 지금도 심크로 측정해봤을 때도 쐐기 기준으로도 고치명이 조금 더 유리한 편입니다.


Q. 운명의 춤 도관의 상향이 눈에 띕니다. 실제로 10% 미만의 채용률을 보였던 운명의 춤 도관은 9.1.5 패치 후 약 85%까지 증가했는데, 이번 도관의 상향이 악딜에게 어떤 변화를 가져왔는지 궁금합니다.

많은 변화가 있었다고 생각합니다. [칼춤][첫 번째 피] 특성을 찍지 않으면 단일에선 사용하지 않고 광딜에서도 3타겟 이상일 때만 사용하던 스킬이었습니다. 하지만 이번 도관 상향은 [칼춤]을 메인으로 만들어주기에 충분했고 이를 [첫 번째 피]와 같이 쓰는 것으로 빌드 기반부터 모든 것을 바꿔 놨습니다. 다르게 말하면 이전부터 악딜 유저들이 익숙하게 써온 클래식한 빌드로 회귀시켰습니다.

9.1때는 [정수의 파쇄][탄력]을 같이 쓰는 난이도 높은 빌드를 써야만 했다면 지금은 칼춤의 강화판인 [죽음의 휩쓸기]를 더 자주 쓰기 위해서 자연스럽게 악마성을 선택하는 경우가 늘었습니다. 추가로 [칼춤]의 경우 타겟 제한까지 풀렸기에 이를 최대한 써먹지 않는다면 굉장히 큰 손해라고 생각합니다.

▲ WCL 데이터 통계에 따르면 9.1.5 패치 후 운명의 춤 도관 채용률이 약 86%로 급상승했다


Q. 9.1.5 패치 후 높은 단일딜을 뽑아낼 수 있게 된 벤티르 성약이 화제입니다. 벤티르 성약이 급부상하게 된 이유가 궁금합니다.

상향도 있었지만 평균 장비 레벨이 올라간 것도 영향을 끼쳤다고 생각합니다. 생각해보면 지금의 벤티르는 9.1 때도 유사하게 흉내를 낼 수 있었으나 낙인 도관이 필수였다는 점이 아쉬웠습니다. 하지만 이번 패치로 성약 스킬 쿨이 기본 1분에서 45초로 상향 됨에 따라 낙인 도관을 빼서 잠재력 도관 여유 1칸이 생기게 됐고 다른 도관을 사용할 수 있게 되어 최대 DPS가 올랐다고 생각합니다. 장비가 좋아졌기 때문에 고가속을 유지하면서 다른 스탯을 챙기기 쉬워진 점도 한몫한다고 생각합니다.

이렇게 상향이 되기 전엔 단일도 광딜도 애매한 수준에 그쳤지만 단일 딜을 할 때 낙인 디버프 업타임이 이전보다 비약적으로 늘어남에 따라 레이드에서 특히 좋은 모습을 볼 수 있게 된 듯합니다.

광딜은 [탈태]가 있을 땐 타겟 제한 없이 모든 적에게 낙인을 부여하는 것으로 어마어마한 딜을 할 수 있지만, 쿨이 무려 4분이나 되는 탈태의 의존도가 너무 높아서 쐐기에서는 쓰기 애매한 경향이 있습니다.

※ 관련 팁 : 9.1.5 칼춤 도관, 벤티르 악사 리뷰 (바로가기)

▲ 죄악의 낙인 업타임이 약 70% 이상으로 급상승했다 (이미지 출처 - Evanesco 유튜브)


Q. 추천하는 벤티르 악딜의 빌드와 운용법에 대해 설명 부탁드립니다.

벤티르 악사의 빌드는 심플한 편입니다. 결속자는 [나지야][테오타르] 둘 중 하나를 쓰면 되고(성능은 비슷한 편이나, 나지야가 선호도가 좀 더 높은 듯합니다) 잠재력 도관은 1순위로 [커지는 불지옥], 2순위로 [무자비한 학살], 3순위로 [운명의 춤](쐐기용) 또는 [철두철미한 경계](단일용)를 사용합니다.

특성은 112_1_1의 '순환 악마성'을 사용하며 전설은 [고뇌의 시선](바지 부위)을 착용합니다. 그리고 2차 스탯은 고가속(가속 30%이상, 이후 치명 투자, 남는 스탯 유연, 특화 버림) 혹은 고치명 세팅과 함께 '냉기의 지배 조각' 세트를 사용합니다.

운용법 또한 간단합니다. 큰 틀은 [죄악의 낙인]을 부여하고, [안광]으로 디버프 시간을 연장합니다. 이 과정의 반복입니다. 끝없이 [혼돈의 일격][악마의 이빨]을 반복해서 사용하고 낙인 중 [안광]을 시전하여 쿨타임을 감소시킨 뒤 다시 시전하여 낙인의 업타임을 최대한 늘리는 게 핵심이라고 할 수 있습니다. 물론 [제물의 오라] 또한 쿨마다 써줍니다. 광딜의 경우 [탈태]로 다수의 적에게 낙인을 남겼을 때를 제외하고 3타겟 이상부터 [칼춤]을 섞어 써주면 됩니다.

오프닝 딜 사이클 : (비격) - 제물의 오라 - 지옥 돌진 - 안광 - 탈태 - 안광 - 혼돈의 일격 - 악마의 이빨 반복.

1. 이후 낙인이 있을 때 [안광], 없는 경우 [낙인]을 쓰고 [안광]을 쓸 수 있게 쿨 조율
2. [안광] 타이밍은 낙인 쿨이 10초 이상일 경우 바로 시전하며 10초 미만일 경우 킵
3. [제물의 오라]는 쿨마다 시전하여 여유 될 때마다 [지옥 돌진](풀려난 혼돈) 시전

▲ 9.1.5 패치 후 추천하는 벤티르 빌드 (이미지 출처 - Evanesco 유튜브)


Q. 벤티르 악사의 높은 단일딜 능력에도 불구하고 특정 네임드를 제외하곤 여전히 나페 악딜의 사용률이 매우 높은 편입니다. 그 이유가 무엇인지 궁금합니다.

말 그대로 벤티르 악딜은 단일 딜 상황 한정으로만 강하기 때문입니다. 광딜은 무려 쿨타임이 4분이나 되는 [탈태]에 의존하는 경향이 크고, 이 외에는 [안광][풀려난 혼돈]이 광역기의 전부입니다. [테오타르]를 쓰면 잠재력 도관 3칸에 각각 [제물/혼격/칼춤] 도관을 장착하고 광딜 상황에 [칼춤]을 쓸 순 있겠지만 [첫 번째 피]를 찍지 않아서 효율이 떨어집니다. [혼돈의 일격]으로 [안광] 쿨감을 하기 바쁜 와중에 격노가 35씩이나 들어가는 [칼춤]을 매번 쓰는 것은 부담이 꽤 크게 느껴질 것입니다.

나이트 페이의 경우 1분 30초쿨기인 [사냥]은 적지 않은 광역 버스트 딜을 가능하게 해주고, 광역 딜이 필요한 네임드의 경우 높은 확률로 결속자를 [코레인]으로 사용할 텐데, [코레인]의 결속 능력인 [야생 사냥단의 전략][선제 공격]은 이런 버스트 딜 상황에 특화되어 있습니다.

WCL 로그를 봐도 그렇고 벤티르 악딜의 장점을 살릴 수 있는 네임드는 이런 광역딜이 적은 네임드, 구체적으로는 '대지공포, 간수의 눈, 아홉 발키르, 넬쥴, 태초의 존재의 수호자' 정도로 그칩니다.


Q. 9.1.5 패치 이후 추천하는 나페 악딜의 빌드와 운용법이 궁금합니다.

추천하는 빌드는 '첫피 악마성'을 기반으로 한 것입니다.

결속자는 [드림위버][코레인]을 추천드립니다. 왠 드림위버? 라고 생각하실 분들이 많으실텐데, 3잠재력 도관이 가능한 것과 [탄력][풀려난 혼돈]을 쓰지 않기에 말뚝 딜을 자주 하게 되어 가속 바닥 또한 쏠쏠하게 쓸 수 있습니다. 잠재력 도관은 1순위로 [커지는 불지옥], 2순위로 [운명의 춤], 3순위로 [기이한 악의](광딜용) 또는 [무자비한 학살](단일용)을 쓰면 됩니다.

특성은 333_2_1이고, 전설은 선택지가 다양한 편이지만 저는 [불타는 상처](망토 부위)가 무난하게 쓰기 좋은 듯합니다. 2차 스탯은 고치명(치명 40%이상, 가속 14~16%, 나머지 유연 투자, 특화 버림) 세팅과 함께 '냉기의 지배 조각' 세트를 사용합니다

운용법의 큰 틀은 주 스킬의 쿨타임이 올 때마다 우선순위에 따라 시전하는 것입니다. 우선순위는 사냥 및 탈태를 제외하고 제물>안광>글폭≥칼춤으로 보고 있습니다. 오프닝의 경우 (비격) - 제물의 오라 - 지옥 돌진 - 지옥칼 - 글레이브의 폭풍 - 안광 - 사냥 - 칼춤 - 탈태 - 칼춤 - 안광 순으로 사용합니다. 이후부터는 쿨타임이 오는 대로 시전하는 편입니다.

[지옥칼], [악마 칼날]을 사용하면 격노 컨트롤이 답답하고 어렵다고 하는 분들이 많으신 데, 여기에 몇 가지 규칙을 지키면서 하면 좀 나아집니다. 첫 번째로 [칼춤][글레이브의 폭풍]이 쿨이 왔을 때 바로바로 쓸 수 있도록 그 스킬에 맞는 최소 격노는 남겨야 합니다.

두 번째로 [안광] 시전 직전에는 격노를 최대한 모아줍니다. 세 번째로 [탈태] 상태가 끝나기 직전엔 최대한 격노를 소모해줍니다. [안광 - 탈태] 상태 때 강화된 스킬을 최대한 많이 써야 하기 때문입니다. 이런 식으로 격노를 계획적으로 써주는 것이 좋습니다. 절대로 마구잡이로 쓰면 안 됩니다. [지옥칼]은 격노가 오버되지 않는 선에서 쿨마다 써줍니다.

오프닝 딜 사이클 : (비격) - 제물의 오라 - 지옥 돌진 - 지옥칼 - 글레이브의 폭풍 - 안광 - 사냥 - 칼춤 - 탈태 - 칼춤 - 안광

1. 이후 주 기술의 쿨타임이 돌아올 때 마다 시전
2. [칼춤][안광] 쿨을 조율하여 [안광]이 2[죽음의 휩쓸기]를 쓸 수 있게 끔 할 것
3. 격노는 계획적으로 사용하고 [지옥칼]은 격노가 초과되지 않는 한에서 쿨마다 사용

▲ 9.1.5 패치 후 추천하는 나이트페이 빌드 (이미지 출처 - Evanesco 유튜브)


Q. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

가장 어려운 항목이네요. 와우를 참 오래 했구나 싶어요. 거의 10년을 넘게 해온 게임은 와우가 유일합니다. 정말 많은 일이 있었고 또 그만큼 많은 경험을 하며 다양한 사람들과 만났습니다. 꾸준히 공략 글을 작성하게 된 계기는 아마도 관종끼 때문이 아닐까 싶네요. 기록이 잘 나오면 자랑하고 싶었고 언젠가 그런 글을 올렸더니 ‘자랑질만 하지 말고, 공략 글이나 올려봐라!’ 라는 댓글을 보고 발끈해서 가진 지식과 경험을 모두 녹여내어 글을 썼던 기억이 납니다.

유튜브에 대해 이야기를 좀 하자면 요즘엔 글로 정보를 공유하는 게 아니라 편집을 해서 유튜브 영상을 통해 전달하고 있습니다. 이전까지는 영상을 편집 없이 올리다가 격아 타락 시즌에 이른바 ‘원펀맨 악사’로 재미 봤던 것들을 짜집기 해서 올린 게 거의 시초입니다.

예전에는 와우 PVP 영상이 참 멋진 게 많았어요. 대표적으로 ‘용개’ 라던가, ‘Reckful’ 이라던가… 그런 영상들에 비하면 한참 못 미치는 영상이고 내용도 반 예능이지만, 스스로 만들어 놓고 뿌듯한 나머지 계속 돌려봤었습니다. 이때부터 영상을 만드는 것에 재미가 들려서 본격적으로 이것저것 만들어 보기 시작한 것 같습니다. 영상으로 접근하면 싫어하실 분들이 많을 줄 알았는데 의외로 재밌게 봐주시고 잘 봤다고, 도움이 됐다는 분들이 생각보다 많이 계셔서 저도 안심하며 뿌듯해하고 있습니다.

그러나 지금은 다들 느끼다시피 유저분들이 많이 떠난 것 같아요. 어쩔 수 없다고 해야 할지... 와우는 참 매니악한 게임이라 생각합니다. 깊이 파고들수록 알아야 하는 것도 많고 요즘엔 모든 행위가 로그로 남으며 그걸 통해 또 분석하죠. 거기에 심크래프트 라고 캐릭터의 성능을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 파악하고 애드온에 위크오라에 외부 요소가 참 많은 것 같습니다. 그러다가 벽을 느끼고 흥미를 잃어버리는 사람도 많이 봤습니다.

영상 작업을 할 때 조언을 참 많이 준 지인도 와우를 접을 것 같다고 하는데, 소중한 지인이 그렇게 떠나는 걸 보면 마음이 많이 아픕니다. 이런 유저 이탈을 의식한 것인지 최근에는 유저 친화적인 업데이트를 자주 하는 듯합니다. 부디 이런 패치를 쭉 이어나가 많은 분들이 다시 와우에 흥미를 가지고 복귀하고, 신규 유저도 늘어났으면 좋겠단 생각을 많이 합니다. 좌우지간에 사람이 많아야 해요.

9.1.5 패치가 공개된 지 얼마 안 지났는데도, 9.2 정보가 벌써 풀리고 있는 것 같습니다. 부디 떠나갔던 사람들마저 돌아오게 만드는 갓-패치를 내줬으면 좋겠습니다! 다시 사람들이 바글바글한 와우를 보고 싶어요.