11월 29일로 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 '용군단'의 출시가 결정되고, 어둠땅 시즌 4의 종료 일정이 공개되며 소용군단 패치 일정 역시 가시화되고 있는 상황이다.

용군단에서는 특성에 다양한 능력이 편입되는 한편 트리 형태로 선택지를 고르게 되어 기존과 크게 달라지며, UI는 애드온 없이도 여러 요소를 자유롭게 조정할 수 있는 개선이 진행된다. 이에 대해 수석 UX 디자이너 크래쉬 리드(Crash Reed) 및 수석 전투 시스템 디자이너 브라이언 홀린카(Brian Holinka)와 함께 관련된 이야기를 들어볼 수 있었다.

* 매체 공동 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.

▲ 수석 UX 디자이너 크래쉬 리드(좌) 수석 전투 시스템 디자이너 브라이언 홀린카(우)


Q. 이번에 바뀐 특성 시스템은 꽤 오랫동안 이어져 온 3지선다 형태에서 예전 느낌으로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 이번 대대적인 특성 개편을 진행한 것은 어떤 의도인지 궁금하다.

브라이언 : 여러 가지 이유가 있다. 이전 확장팩의 인트로인 추방자의 해안이나 클래식 등, 레벨링을 하며 시간이 투자되는 걸 보았는데, 이런 과정에서 매 레벨마다 특성 포인트를 얻는 것이 단순히 주문이 바로 주어지는 것보다 캐릭터를 키우고 커스터마이즈한다는 경험적인 부분에서 의미가 있다고 생각했다.

이번 확장팩에서 레벨마다 계속 포인트를 얻어가면서 원하는 대로 캐릭터를 성장시키고 게임 플레이를 만들어 나갈 수 있을 것이다. 이번 개선을 진해하며 직업의 특성을 더 면밀히 살펴볼 수 있는 시간을 가졌었고, 플레이어들이 더 새롭고 다양한 경험을 줄 수 있도록 살펴봤다. 용군단에서 특성 포인트와 함께 재미있는 경험을 얻길 바란다.


Q. 현재 베타에서 특성 프리셋으로 초심자용 하나만 제공하는 이유가 있는가? 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는가?

브라이언 : 새롭게 게임을 시작한 플레이어들이 너무 많은 선택에 부담을 느끼지 않으면서 깔끔한 경험을 얻길 원해 하나의 초심자용 빌드를 제공하기로 했다.

내보내기/가져오기 기능으로 개인이 만든 특성 프리셋을 인게임에서 스트링 형태로 쉽게 공유할 수 있으므로, 다양한 특성 구성에 대해 커뮤니티의 다른 유저들과 활발히 공유하고 토론하며 이야기가 이뤄질 수 있기를 바란다.


Q. 특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 이동된 것이 확인되는데, 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 대미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.

브라이언 : 좋은 피드백이다. 특성 트리에서 이러한 우려에 대해 여러 가지 변경을 진행했는데, 선택이 강요된다는 부담을 줄이기 위해 8점/20점 구간에 게이트를 만들었다. 여기서 특성을 더 내려가려면 멈춰서 유틸리티에 대한 선택을 해야 한다. 차단기가 될 수도 있고 방어적인 능력일 수도 있을 것이다.

플레이어들이 일반적으로 유틸리티보다는 더 높은 대미지/힐링을 우선해서 투자할 것이란 걸 이해하고 있으며, 이런 과정에서 플레이어가 유틸리티를 충분히 선택하지 못한다면 당연히 수정할 수 있다.

다만 만약 여러 유틸리티 옵션 중에 하나를 선택하는 상황에 대해서는, 어려운 결정인 것은 맞지만 플레이어가 원하는 선택을 할 수 있도록 유도하는 것을 의도했다.

▲ 바뀐 특성 트리에서도 유틸리티를 충분히 선택할 수 있도록 할 예정


Q. 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전·레이드 콘텐츠가 꾸준히 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 결국 근접 전투 직군이 기용되더라도 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업만이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있는데, 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가?

브라이언 : 플레이어들이 가진 걱정에 대해 잘 알고 있다. 팀 내에서도 근접 직업이 강점을 가질 상황이 무엇인가에 대해 이야기를 많이 나눴다. 일반적으로 '회전베기' 상황이라 부르는, 서로 가까이 붙은 다중-근접 타겟 전투 같은 상황이 있을 것이다.

보스를 설계할 때 버프나 대미지 등 전투 양상을 근딜에게 유리한 점이 있을 수 있도록 조정하여, 근접 직업이 소외받지 않으며 가치가 있다는 느낌을 받고 어떠한 형태의 콘텐츠도 플레이할 수 있도록 진행하려 한다.


Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.

브라이언 : 특성 시스템은 앞으로 확장팩에서도 이렇게 진행하기 위해 설계하고 게임에 넣었다. 빌려온 힘으로 쓴 많은 주문이 특성으로 편입되었고, 다음 확장팩에서 힘을 빼앗아 가는 일은 없게끔 할 것이다.

이는 수년간 있어왔던 어려운 문제였다. 매 확장팩마다 새롭고, 흥미를 줄 수 있었던 반면 이러한 시스템이 너무 커지고 어려워져서 결국 불쾌감을 줬던 만큼 밸런스를 잡는 것이 어려웠다.

지난 10년간 다양한 주문이나 기타 버튼이 추가되며 플레이어들은 게임이 무겁고 부담이 된다고 느낄 수 있었을 것이다. 새로운 요소를 선보이면서 전체적인 기술과 주문의 숫자를 조금 제한해 깔끔하고 재밌는 경험을 제공하고자 한다.


Q. 기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?

브라이언 : 기원사는 기동성이 뛰어나고 어떠한 액션이 벌어지건 최대한 빠르게, 가까이 접근하면서 전투를 진행할 수 있도록 설계되었다. 즉 주변 환경과 상호작용하면서 상황에 따라 발 빠르게 대처할 수 있는 전투 양상을 의도했다.

만약 아군이 힐이 필요하다면 빠르게 다가가서 힐을 하고 전투에서 공격이 필요하다면 좀 더 가까운 거리에서 공격할 수 있는, 기존 딜/힐러보다 가까이서 빠르게 움직이는 직업이다.


Q. 최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?

브라이언 : 포지션이 애매할 수도 있다는 피드백에 대해선 대책을 마련하고 있다. 우리는 기원사 캐릭터가 전투와 가까이 있기를 원하므로, 기동성을 높이는 쪽으로 조정을 할 생각이다. 어쩌면 기존에 봐왔던 캐릭터 중에 제일 기동성이 뛰어난 직업이 될 수도 있다.

애매할 수 있는 거리를 보완하기 위해 살펴보고 있으며, 우두머리 팀 및 던전 플래닝 팀과도 긴밀한 소통을 통해 해결하고자 한다. 근/장거리에서 애매할 수 있는 포지션이나 시나리오가 생기면 이의를 제기하고 소통을 통해 기원사가 더 편하게 플레이할 수 있는 전투를 만들고자 하고 있다.

▲ 기원사는 가장 기동성이 높은 직업이 될 전망


Q. 꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가?

크래쉬 : 우선 전반적인 개선의 주안점은 여러 가지 게임 플레이의 요소들을 움직이고 비율을 조정할 수 있도록 하는 것이다. 기존 UI에서 이러한 부분을 해소할 수 없었던 만큼 개선을 진행하며 플레이어 및 커뮤니티에서 몇 년간 나온 피드백을 적극적으로 살펴보고 도입했다.

게임 플레이 경험은 여러 방식이 있어서 모든 플레이어를 만족시킬 수 있는 하나의 디자인이 나오기 어렵다. 따라서 개별로 맞춤 설정을 할 수 있는 것이 제일 좋은 방안이라고 생각했다. 각자의 스타일에 맞춰서 원하는 게임 플레이에 맞는 설정을 구현할 수 있도록 힘썼다.

가방도 여러 피드백을 받았는데, 많은 플레이어들이 하나의 인벤토리로 보고 싶다는 요청을 많이 했었고 따라서 기존 설정과 새 설정 중 하나를 선택할 수 있도록 했다. 이 역시 플레이어들이 아이템을 어떻게 보고 정렬하고 싶은지에 대해 옵션을 제공하는 것이다.

종합하자면 플레이어들이 원하는 대로 무엇이든 가능할 수 있게 하면서, 시전 바나 유닛 프레임, 버프 효과 등의 크기나 위치 등 접근성 설정도 신경 써서 유연한 설정을 가능하게 해 최대한 많은 플레이어들에게 다가갈 수 있도록 의도했다.

▲ 자신의 플레이 스타일에 맞춰 애드온 없이도 HUD를 조절할 수 있게 된다


Q. 새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있는데, 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가?

크래쉬 : 현재로는 전문기술 UI 확대 및 조정은 고려하지 않았는데, 변화가 계속 이뤄질 예정인 만큼 플레이를 하며 피드백을 남겨주길 기다린다. UI 개선 프로젝트는 꾸준히 진행되고 있으며, 현재는 버전 1 정도로 봐도 된다. 전문 기술뿐 아니라 업적이나 마법책 등 여러 부분을 들여다볼 것이다.


Q. UI 개선이 일회성으로 끝나지 않고, 용군단 출시 이후에도 지속적인 기능 추가가 된다는 것인가?

크래쉬: 물론이다. 버프나 디버프에 대한 조정은 추가되어 사이즈/위치 조정을 원하는 대로 할 수 있다. 최근에 추가한 것의 예시 중 하나로, 피드백을 받은 퀘스트 로그라던가 가방, 마이크로 버튼, 경험치 등도 마찬가지로 움직일 수 있게 조정했다.

또한 많은 플레이어들의 피드백을 보면서 향후 편집 모드에 여러 기능을 더 추가할 수 있도록 살펴보고 있다. 잠시 언급한 마법책도 사이즈를 키우거나 맞춤 설정으로 조정할 기회가 있을 것이다. 전문 기술이나 캐릭터 스펙도 편리하게 이용하기 위한 대안을 준비 중이다.


Q. 입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?

크래쉬 : 그렇다. 지금 나온 개선점 중 두 가지를 예시로 들면, 우선 게임 캐릭터가 쳐다보고 있는 방향으로 대상을 지정할 수 있게 된다. 이런 옵션은 화면 내에서 특정 아이템이나 대상을 클릭하는 데 어려움이 있을때 도움이 될 것이다.

두 번째는 상호작용 키다. 대상을 지정하고 바라보고 있을 때, 퀘스트 등에서 관련된 아이템을 클릭하는 게 아니라 상호작용 키로 바로 그 아이템을 사용할 수 있도록 개선했다.

질문에서 언급한 기원사 강화 주문 입력처럼 주문 연속 사용도 개선했는데, 계속 누르고 있는 것으로 같은 주문을 시전할 수 있도록 했다. 나처럼 주문을 연타하는 스타일이었다면 이젠 꾹 눌러서 같은 주문을 계속 시전할 수 있다. 이외에도 여러 가지 대안을 찾고 있고 접근성 등을 고려해 맞춤 설정으로 더 편한 플레이를 제공하고자 한다.

▲ 입력 옵션에 대한 개선도 지속적으로 살펴보고 있다


Q. 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. 전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 또한 용군단에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까?

크래쉬 : 가방 추가 같은 경우는 매우 중요한 사항이다. 여러 재료들을 추가하는 만큼 앞으로 점점 더 많은 재료들을 모으게 될 거고, 재료의 질과 양 때문에 가방 사이즈도 중요해질 것이다.

현재 재료 가방의 슬롯 개수를 더 추가하는 것에 대해 계획은 없으나, 전문기술 가방 자체가 커질 수는 있다. 퀘스트를 수행하며 재료 가방의 사이즈를 키우거나 큰 가방을 만들어서 더 편안한 경험을 할 수 있다.

예전에는 한 가지 전문 기술의 물품만 넣을 수 있는 재료 가방이 따로 있었는데, 이번 가방은 전 재료를 넣을 수 있어 더 편안할 것이다. 물론 기존 재료 가방도 사용할 수 있다.


Q. 마지막으로,한국 팬들을 위해 마지막 한마디 부탁한다.

브라이언 : 월드 오브 워크래프트를 플레이해주셔서 정말 감사하고 영광이다. 즐거운 시간을 보내기 바라며, 어떤 경험을 했는지, 친구들과 어떤 순간을 함께 했는지 말씀해주셨으면 좋겠다.

크래쉬 : 여러 가지 개선을 위해 다양한 노력을 했다. 이런 개선점들을 어떻게 느끼고 어떠한 피드백을 주실지, 그리고 어떤 플레이를 펼칠지 궁금하다. 많은 기대 속에서 개선점을 선보이는 만큼 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.