전 세계 4번째 규모를 자랑하는 대만 시장에서 구글 플레이 매출 7위, 애플 앱스토어 매출 4위를 기록한 '라그나로크R(RO仙境傳說:復興, 라그나로크: 부흥)'이 4월 13일 국내 정식 서비스에 돌입한다.

'라그나로크R'은 턴제 공격을 이용한 전략형 수집게임으로 카드를 이용한 캐릭터의 공격과 방어, 그리고 다양한 스킬을 선택하여 몬스터 및 상대방과 대결할 수 있는 것이 특징이다. 특히 '프론테라 수호전'을 비롯해 원작에서 느낄 수 있던 재미 요소를 품고 있는 것이 가장 큰 강점이다.

그라비티의 김성수 과장은 "'라그나로크R'은 '라그나로크 온라인'의 아련한 추억과 감성을 전달하는 하는 동시에 편의성과 재미 요소가 강점이다"라고 게임을 설명했다.

▲ 그라비티 비즈니스디비전 국내사업 유닛 김성수 과장


’라그나로크R'의 홍보모델로 강타를 발탁했다. 대상층이 좋아할 만한 상큼한 걸그룹도 많은데, 왜 ‘아저씨’인가.

= H.O.T의 브랜드 이미지와 ‘라그나로크’의 브랜드 이미지가 잘 맞는다고 판단했다. 과거에 많은 사랑을 받고 인기를 끈 ‘라그나로크’ 가 시간이 지난 현재에도 아직 사랑받고 있다는 느낌이랄까. ‘전설은 진행 중’이라는 감정을 전달하고 싶었다. H.O.T 역시 전설적인 아이돌 그룹이며 거기에서 보컬을 담당했던 강타 역시 지금도 전설을 이어가고 있다. 이러한 느낌을 표현하고 싶었다.

‘라그나로크R’이 MMORPG는 아니지만, 새롭게 시도하는 부분이니까 IP의 감성을 유지하면서 접근하려 했다. 원작의 감성을 해치지 않는 선에서 다가가길 의도했다.


요즘 어린 게이머들은 '라그나로크 온라인'이라는 원작을 모를 수도 있다. 그들에게 '원작의 감성'이라는 포인트를 전달할 수 있을까?

= 지금까지 '라그나로크'는 공식 SNS가 없었다. 그래서 라그나로크 유니버스라는 라그나로크 IP를 아우르는 페이스북 페이지와 인스타그램을 운영하고 있다. '라그나로크R'뿐만 아니라 라그 IP를 활용해서 재미있는 콘텐츠를 제공하고 있다.

포링 등 라그나로크를 대표하는 요소로 카드뉴스, 짤방을 포함한 다양한 콘텐츠를 재미있게 만들고 있다. 한마디로 말하자면 '라그나로크 온라인 박물관'이다. 장기적인 관점에서 콘텐츠를 볼 수 있게끔 하고 있다. 물론 참여 가능한 숨은그림찾기, 포링 카카오톡 프로필 사진전 등도 있다.

이를 통해 SNS로 새롭고 쉽게 접근하고자 한다. 또한, 공식 채널을 통해 지속해서 소통하려는 계획도 있다.

▲ SNS에 들어가 보니 싸이월드 감성이 느껴진다.


'라그나로크R'이 원작의 감성적인 부분을 전달하기 위한 수단을 어떻게 준비했나?

= 현재 공개된 CF 영상은 게임광고라기보다는 굉장히 감성적인 느낌으로 제작한 영상이다. 모델 강타 자체의 이미지도 강하기보다는 부드러운 느낌이며, 여배우 역시 같은 이미지랑 닿아있다.

추억을 자극하는 부분을 강조했다. 일단 OST 같은 경우 ‘라그나로크 온라인’의 대표곡인 프론테라를 최신 경향에 맞춰 편곡하고 강타가 노래를 불렀다. 최신 경향이라고 단순히 지금 흐름에 맞게 편곡한 게 아니라 원곡에 대한 감성을 십분 살렸다.

90년대의 발라드 감성이랄까. 이 노래가 15년전 노래다. 90년대 감수성을 담은 발라드와 접목하여 그때의 느낌을 잘 살려 전달한다. 강타 역시 이 노래를 화려한 기교로 부르는 게 아니라 그때 그 감성을 잘 살려서 불렀다. 결과적으로 15년 전의 노래를 세련되게 편곡하되 당시의 아련한 감성을 살려 제작했다.



게임의 콘텐츠가 대단히 많은 시스템과 연관되어 밀접하게 순환하고 있다. '라그나로크R'에서 사용자는 어떠한 경험을 할 수 있을까?

= 우선 캐릭터라는 개념이 존재한다. 총 5개의 캐릭터가 존재하는데 플레이어의 분신 같은 개념이다. '라그나로크 온라인'처럼 전직 시스템이 있으며 다른 수집형 게임들과는 다르게 주인공 캐릭터들이 쓸모없지 않게 디자인되어 있다.

전직은 일정 수준의 챕터를 클리어해야 오픈되는 콘텐츠로 나의 캐릭터에 애정을 충분히 쏟을 수 있게 되어 있다. 단순 수집이 아녀서 애정이 생겨 길게 끌고 갈 수 있게 해준다. 전직하면 외형이 바뀐다는 것도 특징이다. 이런 쪽에서 '펫' 육성 말고 새로운 육성의 재미가 발생할 것 같다.

캐릭터가 로비에서 돌아다닐 수 있는데, 이 로비는 '라그나로크 온라인'의 유명 장소를 배경으로 하기에 원작 감성을 전달할 수 있다.

또한, 캐릭터 파츠 교환에 따라 외형이 바뀌는데 원작에서 유명했던' 토끼귀 머리띠', '포링모자' 같은 것으로 외형이 변화하는 것도 큰 재미다. 마을에서 바로바로 표현된다.

콘텐츠 면으로는 스토리 모드(탐험), 일일던전, 시련의 탑, 레이드 등이 있다. 탐험 모드는 정해진 스테이지를 돌파해가며 이야기를 즐기고 재화를 획득하는 모드이며 시련의 탑은 계속해서 탑을 클리어해나가면서 나의 강함을 확인할 수 있는 모드다.

레이드 시스템은 파티원 3명이 함께하는 레이드와 모든 사람이 협동해서 몬스터를 잡는, 특정 기간에만 진행되는 월드 보스 레이드로 세분화되어 즐길 수 있다.

길드 시스템은 점령전 성격을 띤다. 다양한 일일 던전 및 특수 던전을 통해 경험치, 유료 재화, 재료 등을 얻을 수 있다. 또한, 캐릭터 조각도 던전을 통해 최상위 조각까지 얻을 수 있다.

▲ 토끼귀 모자(좌), 포링 모자(우) (출처: 라그나로크 인벤 유저 게시물 中)


'라그나로크R'이 대만 흥행에 성공했다. 이를 어떻게 분석하고 있으며, 국내 공략은 어떤 방향으로 진행할 생각인가.

= 대만에 ‘라그나로크 온라인’을 재런칭했을 때 ‘바하무트’에서 1위에 올랐다. 당시 ‘라그나로크 온라인’이 끌어내린 상대가 ‘리그 오브 레전드’였다. 재런칭이라는 건 기존 퍼블리셔와의 계약이 끝나고 우리 ‘지점’이 자체 서비스를 시작한 시점을 말한다.

그만큼 자체적인 인기도 많았고 ‘라그나로크 온라인’이 동남아시아권, 일본에서 강세를 보이다 보니 일본 문화를 좋아하는 대만인들의 경향상 꾸준한 사랑을 받았다.

그래서 우리도 기자간담회도 열고 유저간담회도 꾸준히 타이페이와 카오슝에서 진행하며 소통하고 있다. 덕분에 대만에서 '라그나로크'의 IP 파워는 유효했고 덕분에 괜찮은 성과를 거두지 않았나 보고 있다.

‘라그나로크R’은 MMORPG는 아니지만, ‘라그나로크 온라인’의 다음 이야기를 다루고 있다. 또한, 횡스크롤로 진행하는 새로운 방식에 ‘라그나로크 온라인’의 마을, 리소스, 음악들을 모바일로 새롭게 재현한 부분이 큰 매력이자 재미 요소로 다가간 것 같다. 한국에서도 원작의 감성을 모바일에 맞게 보여주는 재미를 전달할 수 있을 것으로 본다.

▲ 총 5종의 캐릭터, 원작과 마찬가지로 전직도 가능하다.


수집형 RPG인데, 수집욕을 자극할만한 요소들이 뭐가 있을까?

= ‘라그나로크 온라인’을 플레이했던 사용자들은 원작의 보스 몬스터를 ‘펫’으로 데리고 다닐 수 있다는데 굉장한 재미를 느끼고 수집욕을 느낀다. 접하기 어려웠던 보스 몬스터와 함께 전투한다는 것만으로도 든든함을 느낀다고 한다.

포링같은 유명한 존재들도 수집욕을 자극한다고 생각한다. ‘라그나로크 온라인’에는 수많은 몬스터가 존재한다. 이들을 ‘라그나로크R’에 순차적으로 업데이트할 생각이고 따라서 수집욕을 자극하는 부분은 많다고 생각한다.

또한, 몬스터들이 착용하는 아이템도 ‘라그나로크 온라인’에서 따온 부분이 많다. 이를 모바일에서 보는 재미도 쏠쏠하다.

▲ 태국 버전 화면

▲ 대만 버전 화면


중국 개발사에서 만들다 보니 시스템이 중국 색채가 강하다. 또한, 중국 게임의 깊이 있는 구조 역시 가지고 있으므로 성장 스트레스가 있어 보인다.

= 일러스트 자체가 가지고 있는 느낌 자체를 부정할 수는 없다. 우리가 아니라고 표현한다고 아닌 건 아니니까. 우리도 인지하는 부분이고.

그래서 성우라든지 현지화라든지 우리가 맞출 수 있는 부분은 중국 색채가 느껴지지 않도록 노력하고 있다.

녹음할 때 과정은 이렇다. 우선 현재 대만에서 서비스 중인 빌드의 목소리를 제공하고 이미지, 캐릭터 설정 등을 국내 성우에게 알려주면 원작의 느낌을 살리면서, 원작을 훼손하지 않는 선에서 녹음을 진행한다. 그런데 중국 성우들이 우리 처지에서 볼 때는 약간 과장 하는 면이 없지 않아 있어서, 우리 톤에 맞게 재녹음한 사례도 많다.

성장 스트레스도 최대한 적게 가져가는 편이다. 파츠가 여러 개 있다고 해서 업그레이드가 어려운 것이 아니다. 강화에 실패하고 성공하고 이러는 개념이 아니라 바로바로 재료만 있으면 업그레이드를 할 수 있다.

또한, 캐릭터와 펫이 장비를 공유할 수 있어 스트레스가 적은 편이다. 직업군의 성격으로 묶이기 때문이다. 캐릭터 몬스터 양쪽 모두 자유롭게 사용할 수 있으므로 스트레스를 주기보다는 오히려 다른 수집형 RPG보다는 스트레스가 적을 것이라 본다.

▲ 현지화 과정에서 우리 톤에 맞게 재녹음한 사례도 있었다.


원작 '라그나로크 온라인'은 커뮤니티를 형성하는 재미가 있었다. '라그나로크R'은 원작의 감성을 살리려 노력했는데, 모바일 게임의 한계로 커뮤니티 요소를 녹이긴 힘들었을 것 같다.

= '라그나로크 온라인'의 커뮤니티 시스템을 100% 구현하기는 어렵다. 다만, 채팅 기능이 지원되며 채팅을 통해 '라그나로크 온라인'의 이모티콘을 그대로 사용할 수 있다. 그때 그 당시의 기분을 느낄 수 있을 것으로 보인다.

또한, 길드 내에서 소통할 수 있는 공간을 만들어 온라인 게임 만큼은 아니지만, 같이 만들어간다는 느낌을 받을 수 있다. '라그나로크R'이라는 틀에서 커뮤니티로 뭉치는 느낌을 받을 수 있게끔 하고 있다.


▲ 아예 광고 컨셉을 이모티콘으로 잡은 경우도 있다.



수집형 RPG는 재미도 중요하지만, 결국 얼마나 편하게 게임을 진행할 수 있느냐로 귀결된다고 본다. 편의성 측면에서 자랑할 만한 거리가 있는지.

= 흔히 접하는 '소탕'에는 항상 '소탕권'이 있었다. 소탕권이라는 재화를 사용하여 지나왔던 스테이지의 지루한 반복을 건너뛰고, 스테미너 소모에 대한 스트레스를 줄이는 방식으로 많은 게임이 애용하는 방식이다. 통상적으로 소탕권은 게임에서 보상으로 제공하거나 유료 재화로 판매되고는 한다.

그러나 '라그나로크R'은 소탕권이라는 존재 자체가 없다. 소탕 개념은 있지만, 소탕권은 없다. 즉 이미 한 번 지나온 스테이지는 자유롭게 소탕을 진행할 수 있다.

수집형 RPG에서 재료 및 경험치 수급을 위해 지난 스테이지를 도는 것은 강제될 수밖에 없다. 그런데 어느 순간에는 이러한 행위 자체가 스트레스로 다가오기 때문에 이를 과감히 없앴다.

일정 시간마다 스테미너를 소진해야 한다는 압박감이 소탕권의 사용으로 이어지고 이를 아무리 보상으로 많이 주고 판매를 한다고 해도 스트레스인건 틀림없다. '라그나로크R'은 소탕 부분에 있어 스트레스가 전혀 없는 게임이라고 할 수 있다.

언제든지 편하게 게임을 할 시간이 없어도 파밍 한다는 느낌으로 소탕을 하고 모아둔 재료로 성장하면 된다. 그러다가 강해지고 여유 시간을 맞이했을 때 다음 스테이지를 향해 나아가면 된다. 단 하나의 차이지만, 시간을 얼마나 소비하는가에 대한 배려다.

PVP 같은 경우도 '건너뛰기'를 지원한다. PVP는 매일 해야 하는 요소 중의 하나인데 매일 반복해야 하니까 과감하게 건너뛸 수 있게 했다.

대신 스테이지를 클리어에 대해서는 명확히 재미를 주고자 했다.


스테이지를 클리어하는, 나아가는 재미가 성취감을 충분히 준다는 이야기 인가?

= 그렇다. 더불어 일정 챕터를 달성하면 로비의 화면이 바뀐다. 예를 들어 프론테라의 화면으로 바뀐다거나 '라그나로크 온라인'에서 만나볼 수 있었던 마을의 화면으로 바뀐다는 식이다. '라그나로크 온라인'의 유명 지역이 배경으로 제공되어' 내가 착실히 나아가고 있구나!'라는 느낌을 준다.

즉, 플레이어가 라그나로크 세계를 돌아다니고 있다는 성취감 등을 전달한다. 배경음악 역시 원작 음악이 흐르며 추억을 자극한다. 스트레스를 적게 주면서 성취감을 주는 데 집중했다.

▲ 소탕권을 과감하게 없애 스테미너 소모 및 반복에 대한 스트레스를 크게 줄였다.


상기 언급했듯 수집형 RPG는 스테미너 소모에 대한 스트레스가 이탈로 나타나곤 한다. 리텐션을 유지하기 위해 준비한 것들이 궁금하다.

= 단순 접속 이벤트를 제외하고 특별한 보상을 받을 수 있는 별도의 이벤트를 준비하고 있다. 그러나 이벤트를 아무리 잘 준비한다고 해도 스테미너 소모에 대한 피로감을 줄이지 않는 한 근본적인 해결은 되지 않는다.

그래서 소탕권에 대한 개념을 파격적으로 없애버린 것이다. 진행했던 사항들은 과감하게 건너뛰고 새로운 콘텐츠에 집중할 수 있게 말이다. 그래서 다른 게임보다 스트레스가 적을 것으로 자부한다.


라그나로크 IP가 가지는 강점은 무엇일까?

= 라그나로크는 감성 RPG의 시초이자 대표 주자라고 생각한다. 그간 참 많은 MMORPG가 있었다. ‘바람의 나라’는 최초의 MMORPG였고, ‘뮤’는 최초의 3D MMORPG였다. 나는 최초의 감성 MMORPG가 ‘라그나로크’라고 생각한다.

게임 내적인 부분도 훌륭하지만, 커뮤니티를 이루고 소통하던 느낌이 정말 좋았다. 친구와 어울리며 게임의 특징 중 하나인 이모티콘으로 대화를 나누고. 물론 지금은 당연하다면 당연한 요소이지만, 그때 그 추억은 아직도 아련하다.

라그나로크 IP는 추억이다. ’라그나로크R’로 단순 과거형이 아니라 아련한, 기분 좋은 추억을 느꼈으면 좋겠다.

▲ 라그나로크에서 만나 실제 결혼을 하는 등 게임에 추억을 가진 이들이 적지 않다.
(출처: 라그나로크 공식홈페이지 [사라] 올리브냥)


웹젠, 위메이드, 컴투스 등 IP 전담 부서를 만들어 IP 사업을 펼치고 있다. '라그나로크' IP도 이처럼 공격적으로 사업을 전개할 계획이 있는지

= 정확히 말할 수는 없지만, 진행하고 있다. 그라비티 및 자회사에서도 IP를 활용해 개발을 진행 중이며 국내 사업 전개 의지도 있다. 또한, 대만 등지에 직접 서비스할 계획도 가지고 있다.


'라그나로크R'과 '라그나로크 온라인'의 콜라보레이션을 기대해봐도 좋을까?

= '라그나로크R' 출시 전에 이벤트를 진행했다. 담당하는 팀이 다르다 보니 협의는 해야지만, 계획은 있다. 협의해서 프로모션 등 연계할 수 있는 부분이 있을지 고려해보겠다. 아무래도 같은 회사니까 콜라보레이션 등이 수월하지 않을까 싶다.


'라그나로크R'의 출시가 12시간도 남지 않았다. 이 기사가 나갈 즈음에는 이미 출시가 되어있을 텐데 게임을 접했을, 혹은 이제 곧 접할 사람들에게 전할 말이 있는가?

= '라그나로크R'이 다소 낯설게 느껴지는 포인트가 존재한다고 생각한다. 그러나 낯설지만, 익숙함을 담을려고 노력한 부분도 있고 새로운 부분도 있다. 카피 자체가 '새롭게 만나는 라크나로크'다. 익숙하지만, 새롭게 만난다는 느낌으로 즐겨줬으면 좋겠다.