넷마블은 금일(23일) 오후 7시, 자사의 유튜브 채널 '세븐나이츠TV'를 통해 '세븐나이츠2' 업데이트 회고와 향후 방향성을 발표하는 스페셜 방송 '세나2게더'를 진행했다.

이날 방송에는 '세븐나이츠2' 개발을 총괄한 김정민 PD와 넷마블 한지훈 사업본부장, 그리고 '세븐나이츠2' 유저이자 웹예능을 통해 인연을 맺은 슈퍼니주어 규현이 자리했으며, 업데이트 소개 및 온라인 생방송을 통해 유저들의 질의응답에 답하는 시간을 가졌다.



■ 세븐나이츠2 업데이트 회고 "다시 한 번 초심으로"

▲ 넷마블 넥서스 김정민 PD

방송의 첫 순은 김정민 PD의 업데이트 회고로 시작됐다. 지난 8개월 간 '세븐나이츠2'는 쉼없이 달려왔다. 올해 1월 길드전이 추가됐고 4월에는 시즌1이 대단원에 마무리됐으며, 6월에는 새로운 시나리오가 업데이트됐다. 굵직한 업데이트는 4주에 한 번 진행하는 한편, 영웅을 추가하는 등의 소규모 업데이트는 2주 간격으로 꾸준히 진행함으로써 업데이트가 끊이지 않도록 노력했다.

그럼에도 항상 아쉬운 점은 존재했다. 일례로 영웅에 대한 부분을 들 수 있다. 게임이 장기화하면서 성장 요소가 높아졌고 신규 영웅의 성능이 기존 영웅의 밸런스와 맞물리면서 다양한 이슈가 발생하곤 했다. 단순히 어느 한 쪽을 좋게 하고 나쁘게 한다고 해결할 수 없는 부분으로, 쓰이지 않는 영웅을 리메이크하는 등의 작업을 통해 이 문제를 해결하겠다고 설명했다.

상반기에 추가한 길드 관련 콘텐츠인 길드전과 길드 레이드 역시 아쉬움이 남았다고 김정민 PD는 소회를 밝혔다. 야심 차게 준비했지만, 숙제만 늘어났다는 평가를 들었기 때문이다. 이러한 문제는 개발팀 역시 인지하고 있는 부분이었다. 이에 김정민 PD는 "콘텐츠를 빠르게 내는 데에만 급급해서 본질적인 재미를 간과했던 것 같다"라며, "다시 초심으로 돌아가서 유저들과 소통해 이 두 개의 콘텐츠는 하반기에 재미있게 즐길 수 있도록 개선하겠다"고 약속했다.


성장 요소와 관련해서는 명암이 엇갈렸다. 마법부여는 반응이 좋지 않았다. '세븐나이츠2'의 장비 수치는 대부분 고정되어 있다. 자신이 원하는 스텟에 좀 더 집중해서 개성을 뚜렷하게 하는 게 목적이었는데, 의도와 달리 마법부여 주문서 획득처도 부족하고 원하는 수치도 얻기 어렵다는 얘기들이 많았다.

반대로 전용 장비에 대해선 긍정적인 평가가 많았다. 신규 영웅의 등장으로 기존 영웅의 활용도가 떨어졌을 때 다시 쓰일 수 있도록 만든 것이기에 허들을 많이 낮췄기 때문이다. 이제는 거의 대부분의 영웅들에게 전용 장비가 생긴 상태이기에 신규 영웅들의 전용 장비에 대한 작업에 들어갈 예정이라고 설명했다.


이어서 편의성과 코스튬에 대한 반성의 시간을 가졌다. 그간 콘텐츠를 추가하는 데 급급해서 편의성 등을 간과했다. 코스튬 역시 마찬가지다. 적용 자체는 긍정적이었으나 원래 예정에는 없던 요소였기에 내부적으로 소화할 여력이 안 됐음에도 급하게 만들어 퀄리티가 좋지 못했다. 이에 앞으로는 더욱 좋은 퀄리티의 코스튬이 나오도록 준비하겠다고 김정민 PD는 강조했다.



■ 업데이트 미리보기 "시즌2 에피소드2, 8월 업데이트 예정"


먼저 많은 유저들이 기다려 왔을 시즌2 에피소드2가 8월 중 업데이트 예정이다. 신규 영웅으로 제이드가 추가되며, 아이샤 대륙을 위협하는 거대한 악에 맞서는 영웅들의 이야기를 담고 있다. 황제인 린을 악에 물들게 한 원흉이 최종 빌런으로 등장하며, 8월 린을 시작으로 매월 카르마, 카일, 태오가 업데이트 된다.

신규 콘텐츠로는 전작의 세나컵을 모티브로 한 결투장 모너먼트를 준비 중이다. 결투장 상위 1000명이 일주일 동안 겨루는 콘텐츠다. 전투는 자동으로 진행되며, 참여하지 않는 유저도 응원을 통해 보상을 얻을 수 있다.


또한, 앞서 말했던 길드전과 길드 레이드가 개편될 예정이다. 길드전과 관련해서는 크게 두 가지가 개선된다. 첫 번째는 티어다. 티어를 명확하게 구분함으로써 경쟁의 재미를 극대화하고, 이어서 룰을 개선함으로써 색다른 느낌을 주도록 할 계획이다. 길드 레이드는 그 자체로 부담을 느끼는 유저가 많기에 2일마다 한 개의 던전만 플레이해도 되게 하여 부담을 낮추는 걸 목표로 하고 있다.


숙제에 대한 부담이 크기에 성장 던전과 레이드 역시 개선된다. 요일 던전화해서 하루에 한 개만 클리어해도 기존에 일주일간 플레이한 것과 같은 수준의 보상을 주는 식으로 준비 중이다. 전투 자체를 근본적으로 재미있게 만들기 위해 제압기 타이밍 보너스가 추가된다. 이전에 소통하세나에서 언급한 시스템으로 타이밍을 잘 맞추면 더 강력한 제압기가 나가는 것으로 김정민 PD는 "지루함도 덜고 레이드를 더 빨리 공략하는 요소가 될 것"이라고 설명했다.

성장 요소와 관련해서는 크게 세 가지가 업데이트된다. 첫 번째는 계정 전투력 달성 보상의 확장이다. 많은 유저가 현재의 최대치에 도달한 상태이기에 600만으로 확장 예정이며, 보상을 달성한 후 추가적인 상승 메리트가 적다는 의견을 고려해 계정 전투력 버프를 추가할 계획이다. 끝으로 유저들이 바라던 장신구 세공 시스템이 마침내 추가된다. 다만, 세공에 대한 부담과 오버 밸런스에 대한 유저들의 걱정이 큰 만큼, 이 부분은 '세븐나이츠'와는 다른 방식이 될 것이라 전했다.


편의성과 관련한 부분도 대거 업데이트된다. 프리셋 시스템은 7월과 8월 두 차례에 걸쳐 업데이트 예정이다. 먼저 7월 29일 1차 업데이트를 통해 영웅과 장비 등의 프리셋을 저장하는 기능이 추가되며, 이어서 8월 2차 업데이트에서는 영웅은 물론이고 펫, 진형, 마스터리까지 다 지원하는 통합 프리셋을 선보일 계획이다.

강화 시스템과 관련해서는 자동 강화 시스템이 추가될 예정이며, 다소 복잡한 상점 역시 쓰기 편하게 개선될 것임을 알렸다. 끝으로 많은 유저가 아쉬워 한 코스튬에 대한 부분으로 하반기에는 세븐나이츠 세계관에 녹아들면서 유저들이 갖고 싶어할 정도로 매력적인 코스튬을 제공하겠다고 김정민 PD는 덧붙였다.

▲ 업데이트 예정인 카타스트로프 버전 에반



■ 온택트 & 규현 현장 Q&A

▲ 넷마블 넥서스 김정민 PD, 넷마블 한지훈 사업본부장


Q. 본격적인 토크에 앞서서 먼저 간단한 소감 부탁한다.

김정민 : '세븐나이츠' PD도 했었는데 그때부터 꼭 이런 행사를 하고 싶었다. 그래서 적극적으로 추진도 했는데 끝내 하진 못했다. 그랬던 걸 이번에 드디어 하게 됐다. 기쁜 한편, 긴장도 된다.

한지훈 : 이번에 7월 세나의 달을 맞이하면서 오프라인 행사를 진행하고 싶었는데 코로나로 인해 아쉽게도 온라인으로 하게 됐다. 온라인이라 좀 아쉽긴 하지만, 녹화가 아닌 생방송이라는데 의의를 두고 있다. 온택트로 유저를 초청했을 뿐 아니라 실시간으로 채팅이 올라가고 있는데 어떤 질문을 주시든 솔직하고 투명하게 모든 질문에 답하도록 하겠다.


Q. 업데이트 회고와 비하인드 스토리에 대해 얘기해줬는데 개발, 운영하는 입장에서 느끼는 바가 남다를 것 같다.

김정민 : 앞서 '세븐나이츠' PD도 했다고 했는데 그래서 게임에 대해 잘 안다고, 경험이 많다고 착각을 했다. 돌이켜보면 조금만 더 생각하면 충분히 체크할 수 있는 것들이 있었는데 그런 착각으로 인해 많은 것들을 놓쳤고 그 결과 실망을 드린 것 같아서 아쉽게 생각한다. 이제 다시 초심으로 돌아가서 내가 하고 싶은 게 아닌, 유저들의 말에 귀기울이고 유저가 필요로 하는 걸 업데이트할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 서비스와 관련해서 앞으로 어떤 식으로 개선할 생각인지 간단하게 설명 부탁한다.

한지훈 : 뼈아픈 얘기지만, 그런 얘기를 들은 적이 있다. 게임은 잘 만들었는데 운영을 못한다고. 실제로 초반에는 미흡했던 게 사실이다. 그래서 4월에도 초심으로 돌아가서 열심히 하겠다고 했는데, 여전히 급급하기만 했던 것 같다. 앞으로는 말뿐이 아닌, 정말 초심으로 돌아가서 신속하고 정확하게, 그리고 투명성있게 소통하고 운영할 것임을 약속드리겠다.

예를 들자면 지금까지는 버그를 수정한다고 하면 고치는데에만 신경을 썼다. 그런데 유저들이 궁금한 건 그게 아니더라. 그 작업이 어떻게 진행되고 있는지가 궁금한 거였는데, 이걸 간과했다. 그래서 앞으로는 이런 부분도 명확하게 하려고 한다.


Q. 전반적으로 PvE 콘텐츠의 난이도가 높다는 얘기가 있는데, 개선할 예정은 없나.

김정민 : 생각보다 유저들이 콘텐츠 소비 속도가 빨라서 난이도를 높였는데, 그로 인해 많은 질책을 받았다. 그때 사과드리고 그저 어렵게 하는 게 아닌 클리어하는 재미를 느낄 수 있도록 만들자고 생각했는데, 지금도 그렇다면 우리가 뭔가를 놓친 것 같다. 이 부분은 다시 한 번 살펴보겠다.


Q. '세븐나이츠2' 핵심 개발자들이 회사를 떠났다는 의혹이 있는데?

김정민 : 그런 얘기는 어디서 나오는지 모르겠다(웃음). 넷마블 넥서스에서는 세븐나이츠, 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션을 개발 중인데 회사를 떠났다거나 세븐나이츠2 개발자들이 세븐나이츠 레볼루션으로 넘어갔다거나 하는 말들이 들리는 거 같은데 전부 사실이 아니다. 오히려 세븐나이츠2 개발팀은 더 늘어난 상태다.

다만, 그런 의혹이 생기는 이유에 대해서는 콘텐츠 개발 분량이나 이런 부분에서 유저들이 뭔가 차이를 느꼈기 때문이라고 생각한다. 그 부분에 대해서 변명을 하자면 지금까지는 좀 무리하게 작업을 하면서 많은 이슈가 발생했는데 그런 걸 최소화하기 위해 보수적으로 작업해서 그런 얘기들이 나오게 된 것 같다.



Q. 업데이트 방향성에 대해서 한 마디로 정리하자면?

김정민 : 근본적인 개선이라고 할 수 있다. 지금까지는 콘텐츠를 더 늘려야 한다는 불안감에 그저 숙제를 늘리는 식이었는데, 이제부터는 유저들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 근본적인 부분에서 줄일 건 줄이고 살릴 건 살리는 식으로 진행하고자 한다.


Q. 운영과 관련해서 소통을 언급했는데 자세한 설명 바란다.

한지훈 : 초심으로 돌아가겠다고 했는데 채팅창을 보니 '초심, 멈춰!' 이래서 계속 말하기 조심스럽다(웃음). 굳이 말하자면 빠르고 유저들이 원하는 부분을 정확하게 짚는 그런 운영을 하겠다. 내 입으로 말하기 쑥스럽지만 3월 방송에서는 빛지훈이라는 소리를 들었는데, 다시 빛지훈이라는 얘기를 들을 수 있도록 운영하겠다.


Q. 세나의 달 아닌가. 생일이라고 할 수 있는데 선물은 없나.

한지훈 : 준비했다. 첫 번째 선물로 전설+ 무기 획득권을 맛보기로 드릴 예정이다.



Q. (규현에게) 개인적으로 '세븐나이츠2'에서 가장 좋아하는 콘텐츠가 뭔가.

영웅 뽑는 걸 제일 좋아한다. 그 순간을 가장 좋아하고 그렇게 원하는 영웅이 나오면 티어는 높지 않지만, 결투장을 즐긴다.


Q. (규현에게) 지금도 계속 '세븐나이츠2'를 한다고 했는데 말로만 그러는 게 아닌지 팩트체크 가능한가.

괜찮다. 진짜 매일하고 휴가를 가서도 하고 있다. 오죽하면 '내가 왜 바닷가에 와서 숙제를 해야 하나' 싶었을 정도다(웃음). 아, 참고로 전설 에반은 저번 라이브에서 뽑은건데 다들 뽑기 실패하길래 동참하자는 마음에 했는데 뽑혀서 주작 논란이 있었다. 참고로 그날 이후 전설+를 먹어본 적이 없다.



Q. (규현에게) 최애캐가 뭔가.

세인을 굉장히 좋아한다. 외모 때문에 좋아했는데 지금은 성능까지 좋아져서 더 좋다. 방황하는 세인과 네스트라의 화신 세인 둘 다 좋아한다.


Q. 희귀 이하 등급의 영웅은 언제 추가될까?

김정민 : 8월 12일 희귀+ 영웅이 출시 예정이다.


Q. 코스튬은 과금으로만 얻을 수 있던데 회득 방법을 추가할 계획은 없나.

한지훈 : 코스튬 숫자가 많아지면 이벤트를 더 늘려서 쉽게 얻을 수 있도록 할 예정이다.


Q. (규현) 성장 던전을 24시간 돌리는데 티켓 대비 키워야 할 캐릭터가 너무 많다. 성장 던전 티켓 수급처를 더 늘릴 생각은 없나.

김정민 : 꾸준히 들려오는 얘기 중 하나다. 지금까지는 이벤트를 통해 티켓 수급을 할 수 있도록 하는 식으로 처리했는데, 이제는 영웅이 너무 많아져서 근본적인 부분에서 개선이 필요해 보인다.



Q. (규현) 신규, 복귀 유저를 위한 이벤트 계획은 없는지 궁금하다.

한지훈 : 준비 중인 게 있다. 카니발 이벤트라고 신규, 복귀, 기존 유저 각각 나눠서 다양한 보상을 주는 이벤트를 준비 중이다. 지난 4월 진행한 이벤트에 비견될 정도의 이벤트로 다음주 목요일부터 시작된다.

김정민 : 돌아온 세나 프로모션이라고 하반기에 준비 중인 것도 있다. 개인적으로는 카니발 이벤트 이상이라고 생각하고 있으며, 단순히 재화나 이런 걸 주는 데에서 그치는 게 아닌, 근본적인 문제를 개선함으로써 유저들을 불러모을 생각이다.


Q. 접속하지 않아도 자동사냥하는 기능들이 몇몇 게임들에 있는데 '세븐나이츠2'는 이런 기능을 추가할 계획 없나.

김정민 : 언제까지 넣겠다는 약속은 못 하겠지만, 상반기부터 그에 대한 얘기는 들려오고 있었다. 당시 트렌드이기도 해서 생각은 했는데 아쉽게도 진행은 못 했다. 지금은 비슷한 레퍼런스도 있는 만큼, 이제 본격적으로 고민해야 할 시기이지 않을까 싶다.


Q. 숙련도 포션이 너무 부족하다. 자동사냥을 통해서도 숙련도 포션을 얻게 할 수 없나.

김정민 : 비접속 자동사냥 시스템과 비슷한 문제라고 생각한다. 이 자리에서 답하는 건 개발팀에 죄를 짓는 것 같기에 확답을 할 순 없지만, 그 부분에 대한 개선이 필요하다는 건 인지하고 있다. 초기 계획으로는 레벨업 포션이 많이 남으니 숙련도 포션으로 바꾸게 하면 어떨까 하는 얘기도 나왔는데, 결국 실현되진 못했다. 이렇게 바꾸겠다는 건 아니지만, 개선이 필요하다는 부분은 공감하고 있다.


Q. PC 버전을 개발할 생각은 없나.

한지훈 : 그 부분에 대해서 유저들의 니즈가 많다는 건 알고 있다. 다만, 게임 업데이트에 집중하다 보니 지금까지는 챙기지 못한 게 사실이다. 그런데 지금은 시간도 좀 지났고 PC 버전을 준비할만한 환경이 갖춰진 것 같다. 여유도 생긴 만큼, 그 부분은 내부적으로 R&D 중이다. 너무 늦지 않게 PC 버전을 낼 수 있도록 노력하겠다.