플레이위드는 금일(19일), 기업의 향후 비전과 전략을 소개하는 온라인 미디어 간담회 'A new way to play' 행사를 개최했다.

유튜브 생중계를 통해 진행된 이날 행사에서는 블록체인 기술을 활용한 미래 사업 방향 소개, 블록체인 사업 전개를 위한 파트너사인 'BPMG'의 소개, 그리고 이를 활용한 미래전략 소개에 이어 끝으로 질의응답이 진행됐다. 행사와 질의응답에는 플레이위드 박정현 상무, 이재용 본부장, 김정주 개발이사, 블록체인 파트너사인 BPMG의 차지훈 대표가 참여했다.

플레이위드 박정현 상무는 다가오는 5월에 대만에서 먼저 출시하는 신작 모바일 게임 '씰M'에 NFT를 접목해 계획 중인 블록체인 기술을 가장 먼저 선보일 것이며, 선출시를 통해 충분한 콘텐츠와 재미를 확보한 뒤, 한국을 포함한 글로벌 국가에 정식 출시를 진행할 계획이라고 소개했다. 함께 출시를 준비 중인 신작 '씰 유니버스'는 2022년 연내 스팀을 통해 글로벌 출시될 예정이다.



■ 플레이위드, "게임의 본질인 '재미'에 집중하기 위한 블록체인 기술 보여주겠다"

▲ 플레이위드 박정현 상무

행사의 첫 번째 순서로 플레이위드의 박정현 상무가 무대에 올라 '블록체인 기술'을 활용한 플레이위드의 미래사업 방향성을 소개했다. 그는 기업의 이름을 모르더라도 '씰'이나 '로한' 같은 플레이위드의 게임 IP를 기억해주는 분들이 많이 있다며, 해당 IP로 만들어진 게임을 플레이하는 이들이 전세계 10여개국에 거쳐 총 1억 명 이상 존재한다고 밝혔다. 플레이위드가 앞서 공개된 몇 개의 타이틀 외에도 여러 개의 프로젝트를 동시에 준비하고 있는 이유는 바로 이러한 유저들의 호응에 보답하기 위해서다.

이어 '블록체인'의 등장과 함께 업계 전체에 커다란 변화의 바람이 불고 있으며, 현재 시장 상황에서는 'P2E'가 지배적인 구조라고 말했다. 플레이위드 역시 이러한 구조를 인지하고 있으나, 이는 플레이위드가 꿈꾸는 방향성이 아니었다며, 게임이 가지는 즐거움을 게이머가 느끼고 또 생태계 안에서 모두가 새롭고 즐거운 시도를 할 수 있도록 하는 것에 더 집중할 계획이라고 소개했다. 게임사와 게이머가 이전까지 상상하지 못했던 것들 함께 이룰 수 있는 형태의 새로운 블록체인 기술이 플레이위드의 게임 라인업에 도입된다는 것이다.


플레이위드의 계획이 실현될 수 있도록 함께 힘을 합칠 파트너사로는 블록체인 전문기업으로 알려진 BPMG가 소개됐다. BPMG는 'total Block-chain Service Platform'을 구현하기 위해 보라 코인의 핵심 인력들이 모여서 설립한 기업이다. 지난 3월에는 'Kmint'라는 블록체인 플랫폼을 런칭했으며, 이 곳에서는 다양한 메인넷의 자산을 하나의 지갑에서 관리 할 수 있는 멀티체인 지갑 서비스를 지원하고 있다.

BPMG의 차지훈 대표는 플레이위드가 바라보는 콘텐츠 사업의 본질과 이해도가 서로 일치했다며, 대부분 모객과 돈을 목표로 P2E 서비스를 전개하는 다른 기업들과 달리 게임의 본질인 재미와 소통, 새로운 가치 창출에 목표를 두고 있는 플레이위드의 비전에서 양사간 합의점을 찾을 수 있었다고 말했다.


파트너사와의 협업을 통해 이뤄질 구체적인 플레이위드의 미래전략 소개는 이재용 사업본부장이 맡았다. 그는 플레이위드가 바라보는 새로운 생태계의 지향점에는 '메타버스'가 있다며, 메타버스를 구축하기 위한 플레이위드의 로드맵을 소개했다.

플레이위드가 전개해나갈 메타버스는 참여형 생태계라고 할 수 있는 DAO 기반의 커뮤니티가 될 예정이다. 여기서 다오(Decentralized Autonomous Organization, DAO)는 탈중앙화된 자율 조직을 뜻한다. 유저들이 게임 플레이에 집중할 수 있도록 하고 더 질 좋은 콘텐츠를 전달하기 위해 생태계를 구성하는 이들 개개인이 투명하게 참여할 수 있는 형태의 커뮤니티를 형성하겠다는 계획이다.

다오 기반의 커뮤니티에서는 생태계의 모든 인원이 게임의 주요한 사항들을 함께 결정하게 되고, 이에 기여한 모든 이에게 보상이 제공된다. 여기에 NFT가 활용되는 것이며, 이는 다가오는 5월에 대만에서 먼저 런칭하는 씰M에서 '꾀돌이 NFT'라는 이름으로 가장 먼저 적용될 예정이다. '꾀돌이 NFT'는 특정한 게임 구조에 영향을 받지 않는 구조로 이루어지며, 씰 IP로 개발되는 모든 차기작에서 활용할 수 있는 것이 특징이다.


이재용 사업본부장은 플레이위드의 생태계 비전에 공감하는 여러 기업, IP와 협업을 진행하면서 얼라이언스 단위로 생태계의 기반을 확장해나갈 것이며, '씰'과 '로한' 이외에도 자체 보유 IP 기반을 더욱 가꿔 더 단단한 생태계를 이룰 것이라고 말했다.

이러한 행보를 통해 궁극적으로 바라보는 지향점은 '콘텐츠 영역의 확장과 융합'에 있다. 이재용 본부장은 플레이위드가 게임 IP를 활용한 다양한 사업을 진행해나갈 계획이며, 무한한 확장 가능성을 품고 있는 IP 기반의 종합 콘텐츠 비즈니스를 구축할 것이라고 밝혔다.

발표의 마지막 순서로는 플레이위드에서 준비 중인 신작 '씰 유니버스'의 짧은 트레일러가 최초로 공개됐다. 영상에는 씰 온라인 속 꾀돌이와 애매매, 세르반데스, 아기곰 등의 대표 크리쳐들이 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 공중에 떠있는 플랫폼을 점프로 통과하여 먼저 왕관을 차지하는 모습이나 플레이어들이 모여 '무궁화 꽃이 피었습니다'를 하는 모습을 통해 '폴가이즈' 방식의 멀티 플레이 파티 게임 콘텐츠가 포함될 것임을 예상해볼 수 있다. 또한, 맵을 구성하는 요소로 정자와 해치 동상, 장승 등이 포함되어 한국적인 요소를 함께 녹여내려는 시도가 있었음을 확인할 수 있다.




■ 플레이위드 비전 온라인 미디어 간담회 질의응답

▲ (좌측부터) 플레이위드 박정현 상무, 이재용 본부장, 김정주 이사, BPMG 차지훈 대표


Q. 씰 유니버스의 국내 출시 일정이 궁금하다. NFT 버전도 공개할 계획인가?

김정주 이사(이하 김정주) - 사내에서는 어느 정도 플레이가 이뤄지고 있다. 올해 내에 얼리억세스 단계를 거쳐서 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 출시할 예정이다. 그리고 NFT는 어떤 한 게임에 적용하고자 하는 것이 아니다. 꾀돌이 NFT는 곧 대만에서 출시되는 씰M과, 그리고 씰 유니버스를 포함하여 이후에 공개될 차기작에도 공통으로 적용할 계획이다. NFT 계획에서 중요한 것은 IP를 활용한 게임이 지속적으로, 정기적으로 끊이지 않게 나오는 것이라 생각하며, 이를 위해 현재 차기작 기획도 계속 진행 중이다.


Q. 씰 IP 게임 속 '꾀돌이 NFT'는 어떤 형태로 전개될 예정인지 궁금하다.

김정주 - '꾀돌이 NFT'가 게임과 연동됐을 때, 게임의 수명과 NFT의 가치가 연동되는 것이 고민 거리였다. 지금 플레이위드에서 계획 중인 NFT는 구매했을 때 '씰M' 외에 다양한 차기작에서 같이 활용할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 예를 들어 씰M에서는 펫 형태로 지원되고, 이후 차기작에서는 캐릭터, 혹은 다양한 방식으로 유저들에게 도움을 줄 수 있는 방식이 될 예정이다.

박정현 상무(이하 박정현) - 블록체인과 게임의 조합에서 게임이 게임 자체로 충분히 즐거워야 한다고 생각한다. 그러므로 NFT는 게임의 밸런스에 직접 영향을 주기보다, IP 프랜차이즈 차원에서 게임 이상의 경험을 제공하는 방식이 될 예정이다. NFT 버전의 게임이 별도로 전개하는 방식은 아니라고 할 수 있겠다.


Q. 보통 NFT의 판매가 생산치를 따라가지 못하는 문제가 발생하여 토큰 가치가 계속 떨어지곤 하는데, 이러한 문제는 어떻게 해결할 계획인가?

박정현 - 이는 게임과 블록체인 기술을 'P2E 게임'으로 해석했기 때문에 나오는 질문이라고 생각한다. P2E에서는 게임의 진행도에 따라 토큰이나 가상의 재화를 얻을 수 있는데, 이렇다보니 인플레이션 같은 문제가 발생하게 된다. 이는 P2E 구조에서의 문제이고, 플레이위드가 계획하는 NFT는 P2E 형태가 아니다. 물론 가치 보존을 위한 밸런스 관리와 관련된 대책은 마련 중이다.

차지훈 대표(이하 차지훈) - 한번 유저가 생태계의 참여자로서 NFT를 보유하게 되면, 이 NFT로 지속적인 수요를 얻을 수 있는 구조라고 생각하면 이해하기 쉽다. 그저 가지고만 있어도 가치가 계속 오르는 구조라고 생각하면 된다.


Q. 플레이위드에서는 블록체인 결합 사업은 언제부터 구상했는가?

박정현 - 처음부터 사업적으로 접근하지는 않았다. 게임을 떠나서 기술적으로 많은 IT 기업들에 인상을 주었다고 생각한다. 지난 2021년부터 이 기술을 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 논의가 이루어졌고, 이 기술이 게임이라는 틀 안에서 해결하기 어려웠던 여러 내용을 해결해줄 수 있을 것이라는 가능성을 보았다. 이것이 공감을 얻어 지난 2021년 말부터 TFT가 형성됐고, 사업, 개발, 기타 부서 등 여러 팀이 함께 준비하고 있는 상황이다.


Q. 상대적으로 후발 주자인 셈인데, 이 간극은 어떻게 극복할 계획인가?

이재용 본부장(이하 이재용) - 물론 후발주자인 것은 맞지만, 불리하다고는 생각하지 않는다. 우리가 잘할 수 있는 부분에 먼저 집중하고 있기 때문이다. 게임 전반의 트렌드가 P2E로 쏠려있는데, IP 중심의 사업으로 가다 보니 잘할 수 있는 부분에서는 다른 기업보다 앞서 간다고 생각한다. 외부 IP와의 협업도 함께 고려 중이고, 실제 논의도 진행 중이다. 조금 더 다양한 산업으로 확장하고자 하는 준비도 이어가고 있다.


Q. '로한' IP를 활용한 신작 역시 블록체인 게임이 될 예정인가?

김정주 - 블록체인 게임이라는 표현에 조금 조심스러운 면이 있다. 블록체인 기술을 활용하기는 하지만, 이걸 블록체인 게임이라고 불러야 하는가는 의문이다. NFT 포함한 블록체인 기술 활용된 게임인 것은 맞다.


Q. 게임 전용 코인은 없나?

박정현 - 이 질문 역시 시장에 출시된 P2E 게임들의 선례를 바탕으로 나온 질문이라고 본다. 블록체인 활용을 언급하는 이유는 화폐로의 활용 외에도 사용자들로부터 게임 내의 여러 의사결정에 참여시키거나, 단순히 게임 내 게시판에 투표하는 수준을 넘어서 실제로 더 적극적인 참여 유도하고, 이에 대한 리워드를 제공한다는 의미도 있다. 블록체인과 관련된 기술과 NFT를 사용하지만, 코인을 판매한다는 것은 아니다. 기존 산업 형태와 비교하자면 다르다고 이야기할 수 있겠다.


Q. '꾀돌이 NFT'를 다음 게임에 활용할 수 있다는 전제 전에, 일단 게임이 재밌어야 할 것으로 보인다.

김정주 - 맞는 말이다. 또한, 플레이위드가 P2E를 하지 않겠다는 것은 꼭 게임을 플레이하지 않아도 된다는 뜻이기도 하다. NFT의 가치가 올라가면 플레이어는 그에 대한 보상 얻을 수 있다. '씰M'도 그렇고 차기작도 그렇고, '꾀돌이 NFT'를 가지고 있는 사람들은 추후 언제든지 게임에 참여했을 때 얻을 수 있는 별도의 보상이 있다. 언제든 효과가 이어지는 회원권이라고 생각하면 좋다.



Q. 타사 플랫폼에 합류하는 형태가 아닌, 자체적인 플랫폼 구축한 특별한 이유가 있는가?

이재용 - 특정 플랫폼에 합류할 계획이었다면 일찍이 진행할 수도 있었다. 하지만 게임과 콘텐츠 자체에 집중하기 위해 내린 결정이다. 이러한 플레이위드의 비전에 동참하고 싶어하는 업체들과 함께 생태계를 구축하기 위해 자체 플랫폼을 만들었다.


Q. NFT 구매와 판매로 수익을 얻는 것 외에 어떻게 게임과 연결하고, 재미를 줄 수 있는 것인지 이해하기가 어렵다.

김정주 - 게임은 게임 자체로 재미가 있어야지, NFT 때문에 더 재미있어진다고 하는 것은 조금 다른 기준이다. 예를 들어 개발사가 제공한 쿠폰을 받아서 사용했다고 가정해보자. 쿠폰 보상을 얻은 만족은 분명히 있겠지만, 이것 자체가 게임의 재미는 아니다. 단순히 보상이니까 말이다. 이처럼 NFT를 통해 재미를 찾으려고 하는 것은 조금 다른 문제라고 생각한다. 게이머들이 게임 자체에서 재미를 느낄 수 있기를 바라는 마음이다.


Q. 연내 출시 예정인 '씰 유니버스'의 추가적인 특징이 궁금하다. 기존의 MMORPG와는 어떻게 다를 예정인가?

김정주 - 아직 공개되지 않은 내용이 더 많다. 씰 유니버스는 전세계의 다양한 유저들이 더 편하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임으로 기획했다. 플레이타임은 기존의 MMORPG 장르 게임들보다 조금 짧을 수 있다. 기존과는 다른 유저층을 확보하기 위한 도전이며, 파티 게임 같은 방식도 고려했다. 더 자세한 내용은 추후 다른 자리를 통해 공개하겠다.

박정현 - '씰'이라는 IP에서 몬스터는 그저 레벨업을 위한 재료에 그쳤다. 하지만 씰 IP를 계속 활용하다 보니, 크리쳐에 대한 애정이 커졌고, 이들이 주인공이 되는 게임이 되면 좋겠다는 생각이 들었다. 기존에 플레이어 캐릭터에게 희생당하던 크리쳐들이 여기선 주인공이 되며, 다른 세계관으로 분류되는 멀티버스 프로젝트라고 생각하면 되겠다.



Q. 글로벌 서비스 전개시에는 IP 확보가 가장 중요할 것으로 보인다. 씰M과 로한 외에 출시 예정작은 몇 개나 준비되어 있는지 궁금하다.

김정주 - 자체 IP로는 씰M과 씰 유니버스, 그리고 내년에 출시하는 로한 M2, 여기에 씰M의 차기작도 준비 중이다. 먼저 공개하게 되는 해당 작품들이 성공적인 결과를 쌓고, 얼마나 많은 IP 홀더들이 플레이위드의 비전에 공감해줄 수 있는지 확인하는 것이 먼저라고 생각한다.

이재용 - 자체 IP로 구체적 개발을 진행하고 있으며, 외부 업체들과의 협업도 검토 중이다. 게임 IP외에 다른 산업의 IP 보유 업체들과도 논의를 진행하고 있다.


Q. '씰 유니버스'에도 NFT가 포함될 예정인데, 이렇게되면 스팀에서 서비스하는 것이 어렵게 되지 않는가?

김정주 - 충분히 확인한 부분이다. 플레이위드의 NFT를 구매했을 때 받게 되는 것은 일종의 멤버쉽이고, 이를 구매한 이들에게 쿠폰을 발행하는 식이다. 쿠폰을 사용했을 때 아이템이 나오는 방식이므로, 일반적인 NFT 게임들과는 많이 다르다. 법적으로도 문제가 없을 것으로 보고 있다.


Q. BPMG가 플레이위드와 협업을 결정하게 된 이유가 궁금하다.

차지훈 - 어떤 마음으로 했느냐가 가장 중요할 것 같다. 창업할 때의 목표가 '차근차근 착실히 오래가자'였다. 이런 생각을 하는 파트너가 블록체인 시장에 얼마나 있을까에 대해 항상 의문이었는데, 플레이위드를 만나면서 추구하는 바가 같다는 생각을 하게 됐다. 바라보는 비전이 같아야 잘 될 수 있는 법인데, 이런 점에서 정말 좋은 선택이었다고 생각한다.


Q. 씰 IP는 대만에서 정말 큰 인기를 얻고 있다. 자연히 씰M에 대한 관심도 높은데, 첫 출시 국가를 대만으로 정한 것도 이 때문인가?

이재용 - 대만의 씰 온라인 유저들에 대한 보답 차원의 결정이 맞다. 씰 온라인은 한국과 중국, 미국, 대만, 태국, 남미에서도 런칭했는데 그중 가장 성공적인 성과를 거둔 것이 대만 지역이었다. 씰M을 준비할 때도 한국이 아니라 대만에 먼저 런칭한 뒤 유저 반응을 보고, 더 좋은 콘텐츠로 완성할 수 있겠다는 생각이 들었다.


Q. 사실 대만에서 '씰' IP를 활용한 모바일 게임이 기존에도 있었다. 기존 씰 IP 게임과 '씰M'은 어떤 차이가 있나?

김정주 - 실제로 '씰'이라는 이름을 달고 런칭한 모바일 게임이 여럿 있었다. 많은 분들의 사랑을 받았고, 나름의 성과도 있었지만, IP 홀더인 플레이위드 입장에서는 아쉬움이 많았다. 당시 유저들이 이야기한 의견 중 '씰 답지 않다'는 의견이 참 많았고 참 마음이 아팠다.

그래서 이번엔 진짜 '씰'을 만들었던 개발자들이 모여 '씰 다운 게임을 만들어보자'라는 마음으로 개발했다. 이동할 때의 포즈나 공을 던질 때의 높이 등, 세밀한 것까지 씰 온라인의 감성을 담아내는 것에 집중했다. '이건 씰이네', '씰이 더 예뻐졌네'라는 이야기를 들을 수 있도록 만든 것이 이번 신작의 특징이라 할 수 있겠다.



Q. 씰 M에서만 만나볼 수 있는 특별한 콘텐츠가 있다면?

김정주 - 이미 성공한 게임의 차기작을 개발하는 것은 신작 게임을 개발할 때와는 또 다른 잣대가 필요하다. 그래서 굉장히 좋은 아이디어인데도 적용되지 못한 것도 많다. 특징을 요약하자면, 크게 세 가지가 있다. 첫 번째는 '커플 시스템'이다. 유저간의 커뮤니티를 극대화하는 시스템인데, 씰M에서는 이를 더 업그레이드해서 '씰톡'이라는 커뮤니티 시스템을 추가했다. 매칭을 하거나 좋아요를 누르고, 선물을 보내고, 랭킹을 보고, 자기 자신을 어필하는 등 SNS와 게임의 중간 단계 개념이라고 생각하면 된다. 이를 통해 유저 커뮤니티가 더 활성화될 수 있게 했다.

두 번째는 '콤보 시스템'의 계승과 발전이다. 씰 온라인의 손맛을 잊지 못한다는 유저가 참 많았는데, 자동전투가 일반화된 모바일에서 콤보를 어떻게 구현하면 좋을지 정말 고민이 많았다. 결국 자동전투가 기본이 되지만, 보스전이나 PVP에서는 수동으로 콤보를 조합해주는 것이 가장 효율이 좋도록 했다. 기존에 무사 중심의 콤보로 한정되었다면, 씰M에서는 더 다양한 직업에서 콤보를 활용할 수 있다. 마지막으로 세 번째 특징은 NFT인데, 앞에서 많이 소개했으니 이번엔 줄이겠다.


Q. 씰M의 대만 출시 일정은 확정된 상황인데, 국내 출시는 언제쯤이 될까?

이재용 - 5월에 대만 런칭 이후 한국 등 기타 지역은 연내 런칭을 예정하고 있다. 특히 플레이위드의 경우 해외에 파트너사를 바탕으로 빠른 글로벌 서비스를 진행할 수 있는 장점이 있다. 또한 글로벌 런칭과 관련하여 저희 회사로 매출이 기록되어 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있다.