넷마블은 오늘(23일), 자사의 신작 오픈월드 MMORPG '세븐나이츠 레볼루션'의 출시를 앞두고 스페셜 방송 '소통하세나'를 라이브 플랫폼 '네이버 NOW'를 통해 진행했다.

이번 스페셜 방송은 게임 유튜버 'G식백과' 김성회와 이현경 아나운서가 진행을 맡았으며, 개발 총괄을 맡고 있는 넷마블넥서스의 안준석 개발PD가 출연해 세븐나이츠 레볼루션에 관한 유저들의 질문에 답하는 시간을 가졌다. 또한 심층 인터뷰를 통해서 게임에 대해 더 자세한 정보를 공개했다. 한편, 시간 관계상 방송에서 미처 답변 못한 유저들의 50가지 질문에 대해서는 공식 포럼을 통해서 답변을 게시했다.



■ "무한 변신과 논타겟팅 액션으로 완성한 세븐나이츠의 매력"


안준석 PD는 '세븐나이츠 레볼루션'에 대해서 세븐나이츠 매력적 설정, 화려한 액션을 계승한 작품이라고 설명했다. 세븐나이츠의 세계관에서 유저가 주인공이 되어, 세븐나이츠 영웅들의 힘을 빌려 변신하고 콤보를 무한히 이어가는 전투가 게임의 주요 특징이다.

2018년 공개 이후 2022년 출시까지 개발 기간이 4년이 걸린 이유에 대해서는 "완성도를 높이기 위해서"라고 답했다. 개발 방향이 바뀌었다거나 프로젝트가 중간에 드랍됐다가 개발이 재개됐다는 루머에 대해서는 "개발 방향이 바뀐 적은 없고, 오랜 시간 정성을 들였을 뿐"이라며 "유저들에게 자신있게 선보일 수 있다"고 설명했다.


뒤이어 인플루언서와 함께 한 BIG 페스티벌 하이라이트 분석과 함께 패널의 질문에 대한 답변이 이어졌다. BIG 페스티벌은 지난 6월, 여러 스트리머들이 각각 전투반, 연구반, 예능반, 탐험반 네 개 반으로 나누어 세나 레볼루션의 각종 콘텐츠를 탐구하면서 유저에게 소개한 행사다.

BIG 페스티벌 분석을 통해서 세븐나이츠 레볼루션의 속성 및 전투 관련 정보도 공개됐다. 세븐나이츠에서는 서로 상성이 물고 물리는 5가지 속성 구조가 아닌 6가지 속성으로 나뉘어있으며, 물-불 / 바람-땅 / 빛-어둠 서로 상극인 속성들이 3세트로 묶이는 구도다. 전투는 논타겟으로 진행되며, 컨트롤이 어려운 유저를 위해 보정 옵션이 제공된다.

▲ 세븐나이츠의 속성은 물-불 / 바람-땅 / 빛-어둠 6속성으로 구분되며, 전투는 논타겟팅으로 진행된다

주요 콘텐츠로는 레이드, 그리고 추후 업데이트로 추가되는 길드 전장을 꼽았다. 길드 전장은 스포츠를 컨셉으로 한 6 VS 6 대결과 실시간으로 대다수의 인원이 한꺼번에 붙는 전쟁인 무차별 전투전 두 양상으로 전개되나, 현재 무차별 전투전은 개발이 완료되지 않아 빠른 시일 내에 추가할 예정이다. 안준석 PD는 A3의 배틀로얄처럼 동일한 스펙으로 경쟁하는 콘텐츠의 유무에 대한 질문에는 없다고 답했으며, 최대한 많은 인원들이 길드 전장에 고루 참가할 수 있도록 구성했다고 덧붙였다. 또한 길드전장 외에도 '길드항로'라는 새로운 콘텐츠를 선보일 것이라고 언급했다.

▲ 길드전은 6 VS 6 대결과 무차별 전투전 두 종류로 준비 중이다



■ Q&A


Q. 앞으로 출시 예정 캐릭터와 주요 업데이트 계획이 궁금하다.

매달 신규 영웅 출시할 예정이다. 유저들이 좋아한 세븐나이츠 영웅 위주로 출시할 것이며, 영웅뽑기뿐만 아니라 그 영웅의 스토리와 퀘스트가 추가된다. 또한 출시 영웅 관련 보스전도 업데이트된다. 스토리텔링 위주의 게임인 만큼 1, 2, 3, 4테마에 이어 하늘항로를 펼쳐나가는 5테마를 오는 12월에 출시할 예정이다.

우선 사황을 순차적으로 출시하고자 한다. 캐릭터만의 스토리, 콘텐츠, 보스전을 만들면서 완성도를 높이기 위해 하나씩 순차적으로 출시하는 점 양해 부탁드린다. 매달 추가될 콘텐츠가 방대한데, 한 달 업데이트 주기는 꼭 지키도록 하겠다.


Q. 무과금 플레이도 가능한가?

무과금 플레이가 무엇을 의미하느냐가 중요한 것 같다. 과금 없이 게임을 할 수 있고, 성장할 수 있다. 보통 수직적 성장 수평적 성장 이렇게 이야기하는데, 세나 레볼루션에서는 아바타의 스탯 올라가는 것을 수직적 성장이라고 볼 수 있다. 그리고 수평적 성장은 영웅 카드 뽑기고.

세나 레볼루션에서 수직적 성장은 인게임 플레이로만 올릴 수 있다. 게임 내에 아바타라는 컨셉이 있지 않나. 주인공이 무기와 방어구를 장비하게 되는데, 그건 인게임을 통해서만 획득 가능하다. 이건 뽑기가 없다.

정작 수평적 성장을 못하면 수직적 성장도 못하는 구조 아니냐는 의문도 있을 텐데, 아바타의 성장 즉 파밍을 게임플레이에서 추구할 재미의 제 1순위로 잡았다. 그렇다고 이윤을 배제할 수는 없기에 수평적 성장 요소, 뽑기를 넣었지만, 퀘스트나 제작 등 다양한 루트를 통해서 영웅 카드를 만들 수 있게끔 해서 보완했다. 그렇다면 무과금러들이 어려운 이른바 칼 안 박히는 구간이 일찍 오냐는 질문이 있을 텐데, 만들어놓은 것을 모두 충분히 즐길 수 있도록 준비했다.




Q. 세나 1, 2 안 해봐도 즐길 수 있을까?

MMORPG 즐긴 유저라면 큰 문제 없을 것이다. 1, 2 세계관을 크게 이해할 필요는 없다. 왜냐면 오리지널 스토리로 전개하면서 여러 콘텐츠를 통해 세븐나이츠 역사를 차근차근 알아가는 구조로 해놨기 때문이다. 그래서 1, 2를 몰라도 플레이하면서 차츰차츰 세븐나이츠 세계관을 알아갈 수 있으리라 생각한다.


Q. 세나에서 계승한 점과, 세나 레볼루션만의 설정과 매력을 설명하자면?

세븐나이츠의 매력은 앞서 말했듯 영웅, 액션이라고 생각한다. 그런데 세나 레볼루션은 전작과 장르의 차이가 있지 않나. 그래서 기존 세븐나이츠의 감성을 레볼루션에 살리면서, 다른 유저와의 상호작용 그리고 협동과 경쟁이 강화됐다는 점에 주안해서 여러 모로 고민했다. 또한 자신의 캐릭터가 직접 영웅으로 바뀐다는 점도 새로운 감성을 주지 않을까 싶다.


Q. 리세마라 가능한가? 한 번 할 때 얼마나 걸릴까?

이 부분은 여러 번 바꿨다. 리세마라가 필요하다고 보긴 했는데, 그 시간을 줄이기가 어려웠다. 그 시점을 좀 뒤에 배치했기 때문이다. 스토리를 쭉 보면 한 시간이고, 빠르면 3~40분 내로 가능하지 않을까 싶다.

리세마라가 마음에 안 드는 캐릭터를 배제하고 좋은 캐릭터 뽑겠다 이런 건데, 각 캐릭터마다 특징이 다 다르고 고유 특징이 있으니 처음 뽑은 캐릭터로 애정을 갖고 플레이하기를 권한다.



Q. 타 게임과 콜라보나 스페셜 코스튬 같은 이벤트성 콘텐츠 계획에 대해 묻고 싶다

게임을 처음 만들 때부터 콜라보 플랫폼을 만들면 좋겠다는 생각을 했다. 변신 콘텐츠가 딱 콜라보에 좋다고 생각했고. 게임 내부에 소환진이라고 내 사냥터에 몬스터를 부를 수 있는 콘텐츠도 있다. 그걸 활용해 코스튬, 캐릭터 콜라보를 넘어서 다른 게임에 나오는 유명한 몬스터도 부를 수 있지 않을까 싶다. 곧 이를 활용한 콜라보도 선보일 수 있지 않을까 싶다. 제일 콜라보하고 싶은 게임은...개인적으로는 페이트다(웃음). 보스 콜라보라면 리니지의 안타라스다.


Q. 지스타 공개 후 3년이 지났는데, 이제야 나오는 이유가 특별한 있나?

완성도를 위해서긴 한데, 개발 기간이 너무 길어져서 죄송하다. 정말 완성도를 높이기 위해 늦었다. 세나 레볼루션은 사내에서 가장 자율성을 높게 보장받은 프로젝트다. 개발 중간에 프로젝트 방향성이 바뀐 적은 없다. 다만 "여기서 이걸 더 추가해보자" 이런 건 있었고, 그런 요소들을 완성하기 위한 시간이 걸렸다. 테스트도 정말 여러 차례하면서 검증을 거쳤다. 의구심과 허들을 거쳐서 여기까지 오게 된 것이다.


Q. 모바일에서 논타겟팅 전투의 재미를 제대로 구현할 수 있나 의문이 든다. 편의성을 너무 고려하면 오토가 되고, 제대로 하자니 답답함만 늘지 않나. 이 두 밸런스를 어떻게 잡아갔나?

그래서 크로스플레이를 지원한다. 또 조작 편의성이 좋다고 해서 게임이 무조건 재미있어지는 건 아니지 않나. 우선 전투 시스템 자체에 신경을 많이 썼다. 논타겟팅에 맞춰서 무빙샷, 뒷걸음질 등을 먼저 고려했다. 그리고 판정 미스나 조작 난이도를 보완하기 위해 회피기와 회피 무적을 넣었다.

PC와 모바일은 동일하나, PC 빌드는 심의 문제로 며칠 늦어질 것 같다. 2, 3일 정도 걸릴 것이라 보고 있다. 모바일과 PC 유저 사이의 컨트롤 차이 이슈와 관련해서는 방향성을 얘기드려야 할 것 같다. 큰 방향성으로는 하고 싶을 때 하고 싶은 만큼이라는 테마를 잡았다. 편하고 싶을 때는 편하게, 각 잡고 싶을 때는 각잡고 하자는 방향으로 설계한 것이다. 그래서 모바일로 오토를 넣었고, 방향키 플러스 회피가 아니라 버튼 하나로 좌우 회피 가능하게끔 했다. 또 게임 컨트롤러도 지원한다.


▲ PC, 모바일 동일하게 논타겟팅 액션을 즐길 수 있도록 노력했으나, PC 버전은 심의 문제로 며칠 뒤 지원한다


Q. 아바타가 사용하는 무기에 따라 클래스가 변화하지 않나. 변하는 환경마다 다양한 전투전략을 채택하는 그런 느낌인데, 실제로는 전투 양상의 다양화 요소마다 확률 뽑기 요소가 들어가는 게 일반적인 K게임이지 않았나. 세나 레볼루션은 어떤가? 맹독성 과금 요소에서 자유로운가?

영웅 카드 뽑기는 있다. 그러나 무기와 방어구 뽑기는 없다. 아바타 성장은 파밍을 통해서만 가능하다는 기조로 설계했다. 그리고 무기 강화하다가 깨지는 건 없다. 뽑기를 하면 너무 과하냐 안 과하냐 이런 것만 중점을 두는데, 카드 티어나 성능 관련해서도 말씀드려야 할 것 같다. 일단 영웅 카드 티어는 1~4성이고, 보통은 3, 4성을 두고 플레이하게 되지 않을까 싶다. 그런데 등급마다 다 다른 스킬 세트가 있어서 무조건 4성이 3성보다 높다 이런 구도는 아니다. 오히려 3성 카드가 없으면 어려운 곳이 있을 것이다.

또 최근에는 4성에 있던 제압기를 3성으로 옮기는 작업도 거치고 있다. 그렇게 해서 3성 영웅 카드들도 밀리지 않고, 유용하게 쓸 수 있도록 했다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다

오랜 기간 기다려주셔서 감사하다. 유저들이 애정을 갖고 플레이하는 게임이 되길 바란다. 그 애정이 있으려면 게임에 개발진의 정성이 들어가고, 그게 느껴져야 하지 않을까 싶다. 그런 느낌이 들도록 보이지 않는 부분까지 세세하게 정성을 들였으니, 그 정성이 유저들에게도 전해졌으면 좋겠다.