엔진과 펄어비스는 금일(2일), 강남구 역삼동의 ADM 커뮤니티 갤러리에서 '검은사막 유저 간담회'를 개최했다. 작년 4월에 진행된 첫 번째 유저 간담회 이후 1년 만에 마련된 금일 행사는 맞춤형 이벤트를 통한 적극적인 소통으로 유저들에게 새로워진 검은사막을 알리기 위해 준비됐다.

금일 행사에는 신청자 모집을 통해 선발된 30명가량의 유저와 개발사 펄어비스, 엔진의 관계자들이 참석해, '검은사막' 국내 서비스의 향후 계획과 발전 방향에 대해 함께 이야기를 나눴다.

행사에 앞서 엔진의 조계현 대표이사가 무대에 올랐다. 조계현 대표이사는 "검은사막을 서비스하는 회사가 다음게임이었는데, 엔진이라는 회사로 합병하면서 더 커졌다"며, "더 큰 회사에서 더 좋은 '검은사막'을 제공해드릴 것."이라고 말하며 앞으로의 포부를 밝혔다.

▲ 엔진 조계현 대표이사

조계현 대표이사의 인사말 이후에는 엔진의 문무영 사업팀장이 무대에 올라 지금까지의 '검은사막' 서비스를 돌아보는 시간을 가졌다. 문무영 팀장은 2014년 12월부터 시작되어, 지난 3월에 추가된 발키리의 '랜시아' 업데이트에 이르기까지, 매월 쉼 없이 새로운 업데이트를 계속 추가해 온 검은사막의 역사에 관해 설명했다.

▲ 엔진 문무영 사업팀장


문무영 사업팀장의 설명 이후에는 개발사 펄어비스의 고도성 PM이 무대에 올라 앞으로 추가될 검은사막의 업데이트 내용을 밝혔다.

금일 행사에서는 기존의 대륙보다 2배 이상 거대한 규모를 자랑하는 '해양' 콘텐츠와 발키리를 잇는 새로운 각성 캐릭터의 이미지는 물론, 신규 지역, 신규 캐릭터인 '다크 엘프'까지 다양한 정보가 공개됐다.

[취재] 거대한 '대양' 추가된다! 각성 콘셉트 모두 공개... 검은사막 유저간담회

▲ 펄어비스 고도성 PM





전제적인 향후 업데이트 계획 발표 이후에는 간담회에 참가한 유저를 대상으로 주제별 건의 및 토론을 할 수 있는 시간이 진행됐다. 아래는 금일 진행된 질의·응답의 내용을 정리한 것이다.

▲ (좌측부터) 펄어비스 황대국, 주재상, 김재희, 조용민, 이지인 개발자, 고도성 PM

Q. 해저 채집이 추가될 것이라고 했는데, 해저 채집물의 활용할 방도가 충분할지 궁금하다.

- 현재까지는 대양 컨텐츠를 통한 채집과 탐험 요소가 더해질 것이란 것만 말할 수 있겠다. 이외에도 채집을 통해 얻는 채집물이 충분한 가치를 얻을 수 있도록 계속 계획하고 있다.


Q. 다크엘프가 새롭게 추가될 것이라고 했는데, 기존에 추가될 것이라고 밝혔던 '샤이족'은 어떻게 됐는지 궁금하다.

- 현재는 개발 컨셉과 어울리지 않는다는 점 때문에 잠시 우선순위를 밀어뒀을 뿐, 대부분의 캐릭터 구축은 완료되어있다. 이번에 추가될 다크엘프의 다음이 될 것이다.


Q. 현재 위자드와 위치가 각각 공격, 보조 계열로 가는 게 아니냐는 의견이 나오고 있는데, 새롭게 추가되는 각성의 경우에도 이렇게 공격과 보조 계열로 나뉘는 것인지 궁금하다.

- 가장 최근에 추가된 발키리의 새로운 스킬도 공격과 보조 혼용이 가능하도록 개발됐다. 검은사막 게임의 특성상 하나의 클래스를 완전히 보조계열로 만들지는 않을 것이다.

위자드와 위치의 각성 무기는 골렘이나 정령을 통해 게임의 폭을 확장 시키는 방향이 될 것이다. 현재 마법 캐스팅 등에 답답함을 느끼는 유저분들이 계시는데, 이런 부분을 해소하고 상쇄할 수 있도록 컨셉을 잡았다. 결국, 사용하는 속성에 따라 달라질 뿐이지, 위저드가 공격, 위치가 보조 그런 식으로는 되지 않을 것이다.


Q. 스킬 각성 시스템이 개편되는데, 검은사막의 캐릭터 밸런스가 민감하다 보니, 정확한 개편 방향이 궁금하다.

- 잘 쓰이지 않거나 용도가 한정된 스킬들이 좀 더 다양하게 사용될 수 있도록 개편을 준비 중이다. 이외에도 각성 스킬이 등장한 이후 일반 스킬들은 스킬 각성을 잘 하지 않는 경향이 있는데, 더 큰 능력치를 부여하는 등 커스터마이징이 가능하도록 할 예정이다.


Q. 생활컨텐츠를 주로 즐기는 유저들은 어떤 식으로 협동 플레이가 가능할 것인지 궁금하다.

- 올해의 목표로 정한 것이 '생활과 커뮤니티' 강화 부분이다. 생활 컨텐츠를 보통 혼자서 즐기게 경우가 많은데, 가장 먼저 추가될 것이 바로 대규모 채집이다. 대규모 채집의 경우 혼자서는 할 수 없고, 여러 명이 하면 효율이 증가하는 방식이 될 것이다.


Q. 시즌4 거점전을 플레이해봤으나, 소형 길드들은 할 수 있는 것이 별로 없었다. 현재까지는 중대형 길드 위주로 진행되는데, 이런 격차를 해결할 방도있는지 알고 싶다

- 그래서 중점을 더한 것이 소형길드를 위한 방어 컨텐츠였다. 대형 길드는 1단계 거점에 진입할 수 없도록 했다. 유저분들이 더 많아지면 거점을 더 추가하고, 소형길드를 위한 추가 거점도 계속 추가할 예정이다.


Q. 중립길드 혹은 쟁을 하지도 받지도 않는 길드 시스템을 추가할 생각은 없는지 궁금하다.

- 자유롭게 전쟁이 진행되는 것은 좋지만 약한 입장에서는 게임의 재미를 잃게 될 수 있으므로, 일방적인 전쟁이 오래가는 경우가 없어지도록 하겠다.


Q. 사냥 시 대미지 수치가 표시되지 않아 불편한데, 수치를 표시할 예정은 없는가?

- 개발팀에서는 대미지를 공개하지 않는 것이 맞다고 생각하고있다. 하지만 그것을 문제라고 느끼는 유저의 피드백이 계속 증가한다면, 지속적인 모니터링을 통해 수정해나가겠다.


Q. 거대 레이드 보스를 잡았을 때 아이템 습득은 어떤 방식으로 되는지 궁금하다.

-몬스터를 잡는데 기여한 상위 50명 중 랜덤으로 무기 상자 아이템이 드랍되는 형태다. 플레이어가 죽은 경우에도 기여도가 사라지지는 않는다.


Q. 사막을 좀 더 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 개선사항이 있는지 궁금하다.

-사막은 처음 기획할 때부터 어려운 것을 모토로 잡았다. 하지만 유저분들이 지속적으로 피드백을 주고 있고 내부적으로도 스트레스가 너무 심하다고 결론 내렸다. 때문에 나침반과 귀환주문서를 추가한 것이다.

이런 아이템들을 얻기가 너무 어렵다는 의견도 있는데, 검은사막 자체가 본래 귀환 같은 시스템이 없다 보니 누구나 사용하게 하기에는 조심스러운 부분이 있다. 이런 순간이동류 아이템을 사용하면서 문제가 없는지 표본을 확보하고, 지속적으로 수정해나가려고 한다.


Q. 친밀도, 거점투자시 기운을 한 번에 사용할 수 있도록 할 수 없는지?

- 거점투자의 경우 빨리 추가하고, 인사 속도도 모든 캐릭터가 동일하게 개선하겠다.


Q. 완료된 퀘스트를 표시해줄 수는 없는지?

- 큰 업데이트나 패치를 위주로 하다 보니 우선순위가 밀렸지만, 개편에 맞춰서 어디까지 진행됐는지 한눈에 확인할 수 있도록 수정하겠다.


Q. 공지가 너무 늦게 올라온다. 그리고 의상에 소켓을 추가하는 이벤트와 의상 디자인 공모전을 열어주었으면 좋겠다.

공지를 빨리해드리지 못하는 부분에 대해서 죄송하게 생각한다. 검은사막이 워낙 큰 게임이기도 하고, 업데이트 하루 전날까지도 빠듯하게 작업이 이뤄지는 점, 급작스럽게 업데이트가 추가되거나 누락되기도 하는 부분 등이 있어 공지가 늦게 된다. 앞으로는 큰 틀에서라도 공지를 미리 드릴 수 있도록 하겠다.

의상에 소켓을 뚫는 이벤트는 저번에도 진행한 적이 있고 내부적으로 다시 진행할 시기에 대해서 고려하고 있는 중이니 곧 만나볼 수 있을 것이다. 추가적으로 의상 디자인 공모전에 대해서는 엔진과 협의해보도록 하겠다.


Q.위자드, 위치의 경우 스킬 사용에 있어 문제가 많은데 어떻게 개선할 예정인가.

먼저 회피 스킬을 사용했는데 잡기 공격에 끌려가거나 고저차에 의해 대미지가 들어가지 않는 등의 문제는 서버렉에 관련된 것으로 다른 클래스들도 겪고 있는 문제다. 관련해서 지속적으로 수정하기 위해 노력하고 있다.

위자드와 위치의 경우 공격력이 높아도 각성 클래스에 비해 너무 약하다는 부분에 대해서도 의견을 꾸준히 받고 있다. 캐스팅도 많고 불만사항이 많은데 어설프게 건드리기보다는 할 때 확실하게 손을 대려고 한다. 큰 변화가 예정되어 각성이 밀린 것에 대해서는 죄송하게 생각한다.


Q. 전쟁 성적이 길드 활동량에 적용되게 해줬으면 좋겠다. 그리고 캐릭터 선택 창에서 기운이 보이게 해주었으면 한다.

-전쟁 성적이 활동량에 적용되는 부분에 대해서는 매우 타당한 건의사항이라고 본다. 적용할 수 있도록 진행하겠다. 기운이 캐릭터 선택 창에 표시되는 부분에 대해서는 내부에서도 꾸준히 건의되고 있는데 시스템적으로 어려운 부분이 있다고 한다. 불편하다는 의견은 동감하며 지속적으로 말씀드려 보겠다.


Q. 금수랑의 경우 흑랑 흡수때문인지 각성 버프가 없는 부분, 그 흑랑 흡수가 쓰기 어려운 부분, 사냥이 느린 부분 등에 대해서 불만이 많은데, 개선할 계획이 있나?

먼저 금수랑은 잡기와 이동기, 타이밍에 맞춘 가드 기술 등을 보유하고 있으며 이런 부분에 대해서는 부족하다고 보지 않고 있다. 각성 버프의 경우에는 흑랑 흡수의 존재 때문에 빠진 것이 맞다.

하지만 쿨타임이 길거나 흑랑을 소환하고 다시 흡수하는 등 실질적으로 사용하기 어렵다는 부분에 대해서는 검토해보고 수정할 수 있도록 하겠다.





▲ 검은사막 유저간담회 행사가 진행된 '강남 ADM 커뮤니티 갤러리'


▲ 내부에서는 아직 행사 준비가 한창이었다.


▲ 워리어의 '클리드 세트'. 코스프레용으로 실착이 가능하다.


▲ 세트인 방패와 검, 망토도 함께 전시되어 있다.


▲ 검은사막 캐릭터를 3D로 만날 수 있는 프리즘도 있었다.


▲ 행사에 참여한 유저들을 위한 간단한 차와 쿠키도 함께 준비됐다.


▲ 평소 불만을 토로할 절호의 기회. Q&A 시간에는 유저들의 참여가 뜨거웠다.


▲ Q&A 이후에는 원활한 게임플레이를 도와줄 경품 추첨 행사가 진행됐다.