3월 15일 오전, 삼성동 인터컨티넨탈 호텔에서 오픈베타를 앞두고 한국을 방문한 디아블로4의 주요 개발자들과의 대담이 진행되었다.

이날 행사에는 얼마 전 신임된 블리자드 코리아의 신임 대표 ‘로버트 리’ 대표가 처음으로 공식 무대에 올랐으며, 디아블로 프랜차이즈를 총괄하는 ‘로드 퍼거슨’과 디렉터 ‘조 셜리’가 참여해 추후 진행될 오픈베타에 앞서 미리 알아야 할 정보와 새로운 시스템을 소개하고 짧은 인터뷰를 진행했다.

▲ 한국 게이머 및 미디어에 인사를 전한 '로버트 리' 대표

행사는 ‘로버트 리’ 대표의 인사와 함께 시작되었다. 로버트 리 대표는 한국 팬들에게 디아블로라는 프랜차이즈가 어떤 의미를 가지는지 잘 알고 있다 말하며, 이 자리에 참여한 모든 이들 및 곧 디아블로4를 플레이할 게이머들에게 깊은 감사의 말을 전했다.

이후, 디아블로 총괄 매니저인 ‘로드 퍼거슨’이 무대에 올랐다. 그는 디아블로4의 오픈 베타를 앞두고 출국해 미디어와의 만남을 가지게 된다면 어떤 나라가 가장 좋을지에 대한 내부 논의에서 모두가 입을 모아 한국을 말했다고 말하며, 항상 한국 게이머들이 보내준 응원과 사랑을 잊지 않고 있다고 덧붙였다.

▲ 디아블로 총괄 매니저 '로드 퍼거슨'

로드 퍼거슨은 디아블로 프랜차이즈가 사랑받아온 25년의 기간 동안 많은 업데이트와 새로운 작품, 리메이크, 그리고 모바일 게임을 통해 확장해왔으며, 이 작품들이 거둔 훌륭한 성과들은 모두 한국 게이머들이 보여준 열정과 사랑 덕분이었다고 말했다. 또한, 디아블로4를 통해 그간의 응원에 답하고, 다시 한 번 한국 게이머들의 열정을 느낄 시기가 되었음을 알렸다.

이어 디아블로4의 게임 디렉터인 ‘조 셜리’가 무대에 올라 디아블로4의 개발 철학에 대해 설명했다.

조 셜리는 디아블로4가 매우 어두운 게임이라 말하며, 첫 번째 디아블로와 디아블로2에서 보여주었던 어둡고 침침한 근본적인 분위기에 닿고자 노력했다고 밝혔다. 그는 디아블로 프랜차이즈가 오랜 기간 이어져온 만큼 각자 게임을 경험한 시기가 다르고, 디아블로라는 게임에 가진 이미지가 다를 테지만, 이들 모두가 함께 게임을 즐길 수 있는 게임을 방향으로 삼아 개발해왔다 말했다.

디아블로 시리즈의 근본에 닿은 어두운 분위기와 악마적이면서도 성스러운 컨셉, 그리고 치밀하게 짜인 캐릭터 육성 시스템과 RPG로서의 재미, 그리고 모험으로 가득 찬 세계가 하나로 모여 만들어낸 게임이 바로 ‘디아블로4’인 셈이다.

조 셜리는 이번 오픈베타는 테스트를 목적으로 하는 행사로, 이번 테스트에서의 결과를 바탕으로 보다 완벽한 게임을 준비하기 위해 노력할 것이라 밝혔다. 이번 오픈베타에서는 5개의 최초 직업을 모두 플레이할 수 있으며, 1막의 배경이 되는 스코스글렌과 근방 지역, 그리고 깊이감 있는 커스터마이징과 협동 콘텐츠를 모두 체험할 수 있을 것이라 말했다.

▲ 디아블로4 게임 디렉터 '조 셜리'

이중, 월드 보스 ‘아샤바’같은 경우 필드 내 모든 사람이 함께 협동하는 콘텐츠로, 전투 돌입 시 화면이 자동으로 줌 아웃되면서 보다 넓은 시야로 대규모 전투를 치르게 된다. 이번 오픈베타에서 체험 가능한 조각난 봉우리는 매우 광대한 영역으로, 디아블로4의 핵심 콘텐츠 중 하나인 ‘보루’ 시스템도 경험할 수 있다. 보루 시스템은 특정 지역을 점령하고 악마를 모두 척결하면 해당 지역이 커뮤니티가 가능한 마을로 변하는 시스템이다.

이번 오픈베타 중 플레이한 진행 내역은 오픈베타 중 이어진다. 1주차의 오픈베타에서 육성한 캐릭터는 그대로 2주차 오픈베타에서 플레이할 수 있으며, 정식 런칭 시 이 플레이 내역이 이어지지는 않지만, 오픈베타에서 특정 조건을 달성할 경우 정식 런칭때도 사용 가능한 새끼 늑대 커스터마이징을 획득할 수 있다.

또한, 오픈베타 기간 중에는 다양한 플랫폼을 통해 로컬 멀티플레이 콘텐츠를 플레이할 수 있으며, 스크린샷과 영상 녹화, 스트리밍 등 제한 없이 플레이를 공유할 수 있다. 이번 오픈베타 같은 경우 첫 테스트는 아니지만, 디아블로4의 가장 큰 테스트이며, 그간 몇 번의 테스트를 통해 수집된 모든 피드백에 대한 대답이 반영된 빌드이다. 현재 디아블로4 개발진은 계속해서 게임에 변화를 주고 있으며, 스킬 시스템 및 정복자 보드도 최초 기획과는 많은 방향에서 달라지고 있으며, 보다 완벽한 게임을 만들기 위해 개발에 전념하고 있다.

이후, ‘로드 퍼거슨’이 다시 무대에 올라 한국 게이머들만 느낄 수 있는 이번 테스트의 재미있는 점에 대해 설명했다.

▲ 오픈 베타에서는 별도로 제작된 한국어 폰트 '켄리스'가 적용되어 있다.

이번 오픈베타 테스트에서는 디아블로4를 위해 특별히 제작된 서체인 ‘켄리스’ 서체가 적용되어 있다. 오로지 디아블로4를 위해 준비된 이 서체는 오픈 베타의 모든 부분에 쓰였으며, 음성 더빙 또한 모든 콘텐츠에 적용될 예정이다. 단, 음성 녹음은 아직 완전치 않기 때문에 오픈 베타에서는 영어 음성과 자막을 통해 플레이할 수 있다.

별개로, 이번 주말에는 전국의 블리자드 가맹 PC방에서 디아블로4의 오픈 베타에 참여할 수 있다. 가맹 PC방을 위한 별도의 혜택 또한 준비되어 있지만, 이 점에 대해서는 보다 확실해진 이후 더 밝힐 것이라 말했다. 이후, 간담회는 약 40여 분의 질의응답으로 이어졌다.




■ 질의응답



Q. 디아블로4는 지난 시리즈 대비 정말 큰 변화가 이뤄진 최신작인데, 이번 테스트에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠 혹은 시스템이 있을까?

조 셜리 = 이번 오픈베타 동안 성역의 첫 번째 지역을 체험해볼 수 있는데, 이 지역에서 경험할 수 있는 콘텐츠는 모두 즐겨볼 수 있다. 오픈월드는 물론 ‘보루’시스템을 체험해볼 수 있는데, 보루는 특정 지역 점령 시 웨이포인트가 되어 커뮤니티의 중심이 되는 시스템이다. 또한, 첫 번째 지역에서의 명망(Renown)시스템도 즐겨볼 수 있다.

이번 오픈베타 동안에는 직접 볼 수는 없겠지만, 개발진 내부적으로 종반부 콘텐츠에 대해 많은 가공과 수정 방향성을 가늠할 예정이다. 첫 번째 시즌을 포함해 엔드 콘텐츠의 방향을 잡기 위한 데이터를 수집하는 기능도 겸하는 테스트라 보면 될 것 같다.

로드 퍼거슨 = 라이브 서비스에 대해 조금 더 말하자면, 디아블로4는 수 년에 걸쳐 서비스할 게임으로 설계하고 있다. 런칭은 단지 시작일 뿐이며, 이후의 많은 콘텐츠에 대해 앞으로 계속 소개하긴 하겠지만, 런칭이 끝이라 생각하지는 말아 주길 바란다.


Q. 월드 보스 ‘아샤바’ 전투는 어떻게 참여할 수 있으며, 어떤 방식으로 진행되는가?

조 셜리 = ‘아샤바’는 디아블로4의 여러 콘텐츠 중에서도 매우 멋진 콘텐츠인데, 전투에 참여하기 위해서는 그냥 그 지역에 가면 된다. 오픈베타에서도 몇 차례 전투를 진행할 수 있는데, 런칭 이후에는 여러 지역의 다양한 보스가 하루에 몇 차례, 혹은 한 달에 몇 번 스폰되게 된다. 따로 별개의 커뮤니티를 이룰 필요 없이 그냥 그 자리에 가면 자동으로 파티가 꾸려지는 시스템이며, 다른 11명의 게이머와 함께 쉽게 전투에 돌입할 수 있다.

로드 퍼거슨 = 자주 플레이어들이 물어보는 것 중 하나가 그럼 참여 인원이 12명을 초과할 경우 어떻게 되느냐다.

조 셜리 = 아샤바의 경우 지역에 돌입하면 자동으로 인스턴스가 만들어지는 구조다. 자동으로 12명이 묶이게 되며, 미리 파티를 꾸려 같은 인스턴스에 들어갈 수도 있다. 오픈 베타 기간 동안 아샤바는 한국 시간으로는 3월 19일 오전 2시, 4시, 오후 2시, 4시까지 네 차례 전투를 치를 수 있다.

▲ 첫 주 베타에서는 아샤바와 4번 싸워볼 수 있다.


Q. 12월 테스트 시 필드에서의 무작위 인카운터와 던전 우두머리 유형이 다소 반복되는 모습을 보였다. 개발팀의 의도는 무엇이며, 추후 어떻게 바뀌게 되는가?

조 셜리 = 디아블로4의 세계 중 한 곳을 탐험한다는 건 디아블로4가 선보이는 다양한 인카운터와 던전 중 단 하나를 체험한다는 뜻이다. 디아블로4의 여러 장소들은 그 지역의 컨셉과 분위기를 느낄 수 있게끔 어느 정도 통일된 모습을 보인다. 특정 장소에 어울리는 몬스터와 장치들이 들어가게끔 말이다.

디아블로4에는 100여 개의 던전이 있고, 엔드 게임에서는 ‘악몽 던전’이 등장하며, 이 악몽 던전인 ‘인장’ 시스템을 통해 여러 변수를 추가할 수도 있다. 이 모든 던전이 무작위로 구성된다면 오히려 차별화 요소가 없어지는 셈이기에, 무작위 요소는 계산적으로 도입되어 있다.

로드 퍼거슨 = 이번 테스트는 지난 테스트와 마찬가지로 단 하나의 지역만 플레이 가능하기 때문에 실제 플레이 가능했던 부분은 게임 중 아주 일부였음을 알아주었으면 한다. 앞서 말씀드렸듯 디아블로4는 라이브 서비스 게임이기 때문에 앞으로 더 많은 던전과 더 많은 변수가 더해질 가능성도 얼마든지 있다.


Q. 디아블로4의 서사 시점을 디아블로3 이후 50년이 지난 시점으로 설정한 이유는 무엇인가?

조 셜리 = 디아블로 시리즈의 인간들은 천사나 악마처럼 오래 살 수는 없다. 디아블로3에서 만난 몇몇 인간 캐릭터들의 서사를 이어 가면서도 이전과는 완전히 달라진 세계를 만들기 위해 50년이라는 시간을 설정했다.

로드 퍼거슨 = 디아블로3 이후 시퀄을 다루려면 두 가지를 생각해야 한다. 디아블로3 이후 이어지는 서사의 연속성, 그리고 새로운 플레이어의 경험에 대한 고려다. 50년이라는 시간의 차이는 디아블로3를 알지 못해도 디아블로4를 시작점으로 가져갈 수 있는 장치임과 동시에 디아블로3를 즐긴 게이머들이 섭섭해하지 않고 전작의 향수를 느낄 수 있을 정도의 간극이다.

▲ 배경은 디아블로3 이후 50년 후, 사실상 거의 망한 세계


Q. 오픈 월드 구성이 디아블로4 특유의 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 우려가 있는데, 이에 대해 개발진은 어떻게 생각하며, 최종적으로 오픈 필드 구성을 어떻게 만들어 나갈지 알고 싶다.

로드 퍼거슨 = 오픈월드가 디아블로4의 분위기를 캐주얼하게 만든다는 우려에 딱히 동의하지는 않는다. 오히려 디아블로4에 보다 다양한 플레이 선택지를 제시하기 위해 오픈월드가 존재한다고 생각한다. 디아블로4에는 수많은 플레이 빌드가 있으며, 비선형적 서사와 게이머의 선택에 따라 달라지는 탐험 동선이 존재한다.

조 셜리 = 더해서 오픈월드는 라이브 서비스 게임으로서 세계에 생명을 부여할 수 있는 시스템이라 생각한다. 마을이나 보루에서 만날 수 있는 다른 게이머들, 그리고 월드 오브에서 만날 수 있는 자연스러운 협동과 만남 등이 오픈월드 내에서 존재한다.


Q. 디아블로 시리즈는 전통적으로 출시 초반 서버가 불안정한 모습을 보였다. 많은 플레이어들이 지금도 서버 불안을 염려하고 있는데, 오픈 베타와 정식 출시 시점에 대비해 어떤 대책을 마련하고 있는지 궁금하다.

로드 퍼거슨 = 다양한 방법으로 서버 안정성을 높이기 위해 준비 중이다. 서버 테스트는 굉장히 자주 하고 있으며, 서버 수용량과 총 서버 댓수도 계산하고 있다. 이번 오픈 베타 테스트가 이를 보다 정확히 계산하기 위한 좋은 기회라 생각한다.

이번 베타는 마케팅 목적이나, 게임 프로모션을 위한 테스트가 아니라 실제 서버 수용량이나 게임 내 글리치, 시스템 오류 및 게이머 피드백을 수집하기 위한 테스트기 때문에 오픈 베타에서는 다소 불안한 모습을 보일 수 있겠지만, 정식 런칭에서는 훨씬 나은 모습을 보여줄 수 있으리라 생각한다.

‘얼리 억세스’를 마련한 이유도 이 서버 안정성을 위한 방법 중 하나다. 오픈 시점을 둘로 나눔으로써 게이머들이 한 시점에 과도하게 몰리는 것을 막고자 함이다.

조 셜리 = 나와 로드는 지금 한국에 와 있지만, 다른 개발자들은 대부분 서버 안정성을 높이기 위해 막바지 작업을 이어 가고 있다.


Q. 작년 12월 테스트 당시 디아블로 이모탈 대비 캐릭터 커스터마이징이 다소 아쉽다는 의견이 있었다. 작년 핸즈온 테스트가 커스터마이징의 마지막 모습인지, 혹은 더 나아질 것인지 궁금하다.

로드 퍼거슨 = 지난 테스트 이후 커스터마이징에 대해서는 계속 개선을 가해왔다. 아마 지난 테스트보다는 나은 모습을 보여줄 것이다. 이모탈과의 비교는 아예 다른 게임이고 게임 개발에 쓰인 골조 기술 자체가 다르기 때문에 직접적 비교가 불가능하다.

디아블로4의 커스터마이징에서 우리가 지향하는 바는 ‘전형적인 모습(Iconic)’을 띄지 않는 것이다. 디아블로2의 경우 캐릭터마다 인종과 성별이 모두 지정되어 있었기 때문에 다양한 판타지를 만들어내기 어려웠으며, 디아블로3에서는 여기에 성별만 추가되었다.

우리는 디아블로4에서 게이머들이 만드는 캐릭터가 해당 직업의 ‘전형적인’ 모습과는 다소 다를 수 있기를 바랐고, 이를 가능하게끔 커스터마이징을 준비했다. 또한, 여러 차례 말했듯 이번 테스트와 런칭은 디아블로4의 시작점에 불과하다. 앞으로 많은 것이 계속해서 달라지고 더 나아질 것이다.

조 셜리 = 캐릭터의 골격 자체를 수정하는 건 아마 어려울 것이다. 하지만 지난 테스트 빌드 대비 훨씬 더 다양한 옵션이 추가되었다 말씀드리고 싶다.

▲ 커스터마이징 옵션은 12월 테스트 대비 훨씬 다양해졌다


Q. 디아블로4의 PVP 시스템에 대해 보다 자세히 듣고 싶다.

조 셜리 = 디아블로3의 경우 처음 우리가 게임을 기획할 때 PVP를 게임의 일부로 기획하진 않았었다. 때문에 디아블로3에서 캐릭터의 성장이 굉장히 폭발적으로 이뤄질 수 있는 점도 있다.

다만, 디아블로4는 PVP를 처음부터 기획했으며, 런칭 시점에서 ‘증오의 전장’이라는 PVPVE 콘텐츠를 만들었다. 특정 지역에서 몬스터와 다른 플레이어가 모두 적이 되는 시스템인데, 디아블로4의 전체 세계 중 두 개 지역이 이 증오의 전장으로 구성된다. 다만, 오픈 베타의 무대인 조각난 봉우리에는 증오의 전장이 마련되어 있지 않다.


Q. 디아블로4도 추후 닌텐도 스위치 버전은 지원하지 않는가?

로드 퍼거슨 = 지원되지 않는다.


Q. 오픈 베타와 얼리 억세스 오픈 베타에서 플레이 가능한 직업이 다른데, 굳이 사용 가능한 캐릭터와 기간을 나눈 이유가 있는가?

로드 퍼거슨 = 오픈베타 테스트는 두 번에 걸쳐 이뤄지는데, 이 두 번의 테스트를 모두 플레이해주었으면 하는 마음에서 약간의 콘텐츠 차이를 두게 되었다.


Q. 오픈 베타에서 20레벨을 달성하면 늑대 가방 꾸미기 아이템을 얻을 수 있다. 해당 아이템은 애니메이션 효과가 도입되어 끊임없이 움직이는데, 추후 이렇게 애니메이션 효과가 적용된 아이템이나 치장 아이템을 흔히 볼 수 있는가?

조 셜리 = 물론이다. 베타 보상으로 준비한 늑대 가방은 내부적으로도 애정을 지닌 치장용 아이템이며, 앞으로도 이와 비슷한 퀄리티의 아이템을 계속 선보일 예정이다. 또한, 디아블로4에는 애니메이션이 포함된 감정 표현도 존재하는데 얼티밋 에디션에 포함된 날개 감정 표현이 예시라 할 수 있다.

로드 퍼거슨 = 이 애니메이션과 시각 효과는 단순히 캐릭터에만 적용된 것이 아니다. 질문에서 언급주신 늑대 가방은 개발진의 철학이 함축된 아이템이다. 게임 내 여러 요소가 시각적으로 인상깊으면서도 현실적으로 보이게끔 하는 것이 우리의 개발 방향이다. 오픈 베타에서 날개를 드릴 수도 있었겠지만, 런칭 시점에서 모든 캐릭터가 날개를 펄럭거리게 되면 다소 문제가 있으리라 생각해 늑대 가방을 선물하기로 했다.

▲ 애니메이션이 적용된 아이템은 꾸준히 등장할 예정


Q. 마지막으로, 오픈 베타를 기다리는, 나아가 정식 런칭을 기다리는 한국 게이머들에게 드리고 싶은 말이 있는가?

조 셜리 = 이런 자리를 갖게 되어 너무나 기쁘다. 런칭 이후 또 오고 싶은데 로드 퍼거슨이 비용을 대 줄지 모르겠다(웃음). 이런 자리에서 팬들 및 미디어와 소통하는 과정은 우리에게 너무나 큰 에너지가 되어준다. 우리 게임을 플레이할 게이머 분들도 지금 우리가 느끼는 이 기쁨을 함께 느껴 주시길 바라고 있다.

로드 퍼거슨 = 디아블로 개발팀을 포함한 블리자드의 모든 임직원들은 한국이 블리자드에 있어 어떤 의미를 지니는지, 그리고 디아블로라는 시리즈가 한국 게이머들에게 어떤 의미를 지니는지 잘 이해하고 있다. 앞으로도 항상 기쁨을 함께. 할 수 있는 관계로 나아가길 바라는 바다.