지금으로부터 6년 전, 대한민국은 한 국산 게임의 등장에 열광했습니다. 처음으로 배틀로얄이라는 장르를 대중에게 각인시킨 크래프톤의 게임 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)의 등장 덕분이었습니다. 배틀그라운드는 7,500만 장이라는 역대 5위의 비디오게임 판매 순위, 동시 접속자 수 325만 명 등을 기록했습니다. 이는 모바일 게임에 과몰입했던 국산 게임 시장에 다른 이정표를 제시한 좋은 사례가 되었지요.

그랬던 배틀그라운드가 올해 출시 6주년을 맞이했습니다. 지난 6년 동안 배틀그라운드는 유료 게임에서 부분 유료화 게임으로 서비스 방식을 바꾸고, 다양한 맵 등을 업데이트하면서 게임의 깊이를 더하고자 노력해왔는데요. 이번 출시 6주년에도 10년, 혹은 그 이상의 장기 서비스를 목표로 업데이트를 진행하면서 유저들의 사랑을 받고자 노력하고 있습니다.

스타크래프트에 이어 ‘또 하나의 민속놀이’를 꿈꾸는 배틀그라운드. 이들이 생각하는 미래를 보다 깊이 들어보기 위해 펍지 스튜디오 장태석 총괄 PD, 김태현 인게임 개발 PD, 김상균 아웃게임 개발 PD 세 명을 만나 이야기를 들어봤습니다.

▲ (왼쪽부터) 김태현 인게임 개발PD, 장태석 총괄 PD, 김상균 아웃게임 개발 PD

Q. 장태석 PD는 김창한 대표님과 함께 과거 배틀그라운드의 시작을 함께한 개발 핵심 인물인데, 당시에 어떤 역할을 하셨는지 궁금하다.

장태석 PD: 저뿐만 아니라 김태현 PD, 김상균 PD도 초기 핵심 멤버로 개발에 참여했다. 특히 김상균 PD는 김창한 대표님과 전 회사부터 호흡을 맞춰온 사이다. 저의 경우 미술을 전공했고 게임 아티스트로 오래 일해온 상태였기 때문에 배틀그라운드 개발 초기에는 게임 아티스트 역할을 맡았다. 팀원으로 시작해 다양한 아트 관련 일을 다했다. 이후 단계적으로 AD에서 PD로, 그리고 지금은 총괄 PD로 성장한 케이스다.

기억나는 에피소드 중 하나는, 당시 배틀그라운드 개발팀은 작은 팀이었기 때문에 마케팅 소재를 제작하는 담당 크리에이티브 조직이 없었다. 외부에 1년 동안 공개되는 영상을 제가 직접 만들어서 발표했다. E3에서 공개되는 영상도 제가 직접 제작했는데, 현장에서 영상을 공개하고 수정해서 다시 틀고 했던 기억이 난다.


Q. 배틀그라운드가 지금의 모습이 되기까지 장태석 PD가 많은 일을 한 거로 알고 있다. 지금까지 나온 콘텐츠 가운데 특별한 에피소드가 있거나 애착이 가는 것이 있다면?

장태석 PD: 제가 개인적으로 바이크(모터사이클)를 좋아한다. 배틀그라운드는 대규모 오픈월드에서 이용자들이 여러 가지 탈 것을 이용해 맵을 탐험하고, 포지셔닝해야 해서 탈 것을 많이 활용해야 하는 게임이다. 초반에는 제공하는 탈 것이 차량밖에 없었는데 바이크를 꼭 넣고 싶다고 자주 얘기했다. 실제로 지금 배틀그라운드에서 만나볼 수 있는 바이크들은 제가 당시에 타고 싶었던 바이크를 만들어서 넣은 버전이다. 그게 개인적으로 기억에 남는다.

또, 당시 커뮤니티와 소통을 많이 했는데, 스트리머 중 바이크맨(BikeMan)이라는 아이디를 가진 트위치 스트리머가 있었다. 해당 스트리머의 아버지도 바이크를 타셨는데, 2016년에 세상을 떠나셨다. 그분을 기리기 위해 게임 속 바이크에 그분의 얼굴과 이름을 담은 로고를 넣었다. 이 기억이 저에게 강하게 남아있다.

▲ 많은 유저들의 스턴트 욕심을 자극한 바이크

다른 하나는, 스페인에 ‘엘 솔리타리오(El Solitario)’라는 의류/바이크 튜닝 브랜드가 있다. 스페인 시골 마을에 있는 브랜드인데, 저희가 연락해서 컬래버레이션을 진행했다. 그쪽에선 의아해했을 수도 있다. 당시에 해당 브랜드와 꼭 컬래버레이션을 진행하고 싶었던 이유가 몇 가지 있다. 그중 하나는 배틀그라운드와 엘 솔리타리오가 추구하는 가치가 잘 맞았다는 점이다.

지금도 마찬가지이지만 펍지 스튜디오가 추구해온 가치가 있다. ‘오리지널리티(originality)’에 대한 집요함’이다. 이런 가치가 엘 솔리타리오와 잘 맞았다고 생각한다. 그때 당시에는 개발과 퍼블리싱 관점에서 서비스를 하지 않고 주로 개발팀에서 제작한 콘텐츠를 바로 서비스한 경우가 많았다. 그러다 보니 거친 느낌의 콘텐츠가 많았다. 그때 개발팀이 스토리텔링을 담은 콘텐츠를 만들어 서비스까지 하는 경험을 해보는 것이 중요하다는 생각이 들었다. 엘 솔리타리오라는 브랜드를 만나 개발부터 퍼블리싱, 서비스까지 연결되는 경험을 해보는게 중요했다.

개인적으로 게이머들이 이러한 스토리텔링이 담긴 콘텐츠를 굉장히 잘 이해하고 캐치한다고 생각한다. ‘그냥 우리가 만든 거 플레이 해’가 아닌 스토리텔링이 있는 콘텐츠를 만들어 유저가 게임을 할 때 백그라운드 스토리도 상상해보고 재밌게 플레이할 수 있도록 했다. 개발팀도 필요한 경험을 쌓을 수 있던 것이 기억에 남는다.


Q. 작년에 배틀그라운드 출시 이후 제일 큰 변화인 무료화 전환이 있었다. 무료화 전환한 지 1년 지났는데 그간의 성과에 대해 어떻게 평가하고 있는지? 또, 개발 방향에는 어떤 영향을 주었나?

장태석 PD: 무료화 전환은 큰 변화가 맞다. 그걸 결정한 입장에서 생각해보면 사실 시작은 단순했다. 배틀그라운드 개발팀에는 배틀그라운드라는 게임을 정말 많이 사랑하는 사람들이 많이 있다. 팬들과 마찬가지로 이 게임을 오래 즐기기 위해서는 서비스가 오랫동안 지속되어야 하는데 그러려면 준비가 필요하다는 생각이 들었다. 무료화 전환을 통해 진입장벽을 낮춰 새로운 유저들을 유입시키고 떠난 유저들도 돌아오게 해야겠다고 생각했다. 내부적으로는 거의 2년 가까이 준비했다.

결과적으로 현재 저희가 판단하기에는 무료화 성과 자체는 성공적이다. 2021년 대비 신규 유저가 약 370% 증가했고, 무료화 이후 약 4,500만 명의 신규 유저를 확보했다. 액티브 유저도 2021년 대비 약 120% 정도 늘었다. 신규/기존/복귀 유저 비율도 굉장히 건강하게 유지되고 있다. 결과적으로 트래픽 관점 및 유저가 더 즐겁게 플레이할 수 있는 환경을 마련한다는 취지를 생각했을 때 꽤 성공적으로 안착된 상태라고 본다.

김태현 PD: 인게임 측면에서 말씀드리면, 무료화 전환 이후 슈터 장르나 배틀그라운드를 잘 모르는 유저들을 사로잡을 수 있는 콘텐츠에 대해 고민하게 됐다. 이상적인 목표일 수도 있지만 모든 유저를 아우르는 무언가를 찾고 싶어서 도전하고 있고, 그런 것들이 올해 개발 로드맵에 녹아있다.

▲ 장태석 펍지 스튜디오 총괄 PD

Q. 올해 로드맵을 보면 주요 목표로 배틀그라운드 핵심 게임성을 유지하면서도 전체적인 요소를 재점검한다는 방향이다. 그렇다면 개발진에서 반드시 유지해야 한다고 생각하는 배틀그라운드의 핵심은 무엇인지?

장태석 PD: 일반적으로 배틀그라운드가 배틀로얄 장르를 대중화한 게임이라고 자평할 수 있을 것 같다. 또한 서브 장르가 많이 만들어지는데도 영향을 미친 부분이 있다고 생각한다. 더 재미있는 부분은 대규모 오픈월드에서 한 명만 살아남는 게임성이다. 다른 배틀로얄 게임과는 다르게 배틀그라운드는 유저로 하여금 매번 선택을 하게 만든다. 넓은 월드에서 자기장이 좁혀질 때 탈 것을 이용하거나 포지셔닝을 하며 전술을 세워야 하고, 생각도 많이 해야 한다. 유저들끼리 대화도 많이 해야 하는데 그러면서 다양한 스토리가 생긴다. 이런 점이 배틀그라운드만이 가진 특이점이자 장점이다. 이런 점을 지키려고 노력하고 있다. 또한, 게임의 코어 플레이를 유지한 채 유저들이 스스로 재밌게 즐길 수 있는 메커니즘이나 콘텐츠를 추가하고 있다.

김태현 PD: 저도 매년 이 고민을 한다. 결론은 아니지만 중요하게 생각하는 건 유저들이 친구들과 함께 큰 월드에서 게임을 즐긴다는 것이다. 같이 놀면서 누구는 파밍을 즐기고, 누구는 탐험을 즐기고, 누구는 킬을 즐기고. 결국 그러한 과정을 통해 최후의 한 명이 살아남는게 배틀그라운드의 핵심 게임성이라고 생각한다. 그 과정의 사이사이를 채울 수 있는 것이 뭐가 있을지는 그다음 고민이다. 게임 플레이에 직접적인 관여를 하지 않으면서 이용자들의 재미를 극대화할 수 있는 여러 가지 요소들에 집중하고 있다. 비밀의 방이나 기차를 추가한 것도 그런 이유다.

장태석 PD: 배틀로얄 게임의 코어 콘텐츠를 만들 때 훼손하면 안 된다고 내부적으로 이야기하는 것 중 하나가, 어떤 콘텐츠가 매번 유저에게 강요되는 것인가 아닌가 하는 부분이다. 저희는 그러면 안 된다고 생각한다. 게임 플레이에 변화를 줄 수 있는 콘텐츠에 집중하지, 승리를 위해 무조건 경험해야 하고 활용해야 하는 콘텐츠는 만들지 않는다. 그런 콘텐츠는 게임을 굉장히 단편적으로 만든다고 생각한다. 그래서 새로운 메커니즘이나 콘텐츠를 추가할 때 저런 관점에서 고민을 많이 했던 것 같다.


Q. 지난 6년간 계속해서 맵 리뉴얼을 해왔고, 거의 모든 맵이 리뉴얼 됐다. 올해는 기존 맵 리뉴얼과 신규 맵 준비를 어떻게 해나갈 생각인가?

김태현 PD: 지금까지 저희가 기존 맵 리뉴얼도 했고, 신규 맵도 출시했다. 올해도 동일하게 신규 맵과 기존 맵 리뉴얼을 준비 중에 있다. 기존 맵 리뉴얼은 맵마다 그 규모가 조금씩 다르다. 예를 들어 에란겔은 이미 완성형에 가까운 맵이다보니 다 뜯어고칠 수는 없다. 유저들에게 너무 익숙해 자칫 지루할 수 있는 부분과 미흡한 부분을 개선하고자 한다. 이에 비해 비켄디는 유저들이 덜 찾고, 호불호도 갈려 새롭게 바꿔보고자 했다.

올해 미라마와 에란겔은 리뉴얼까지는 아니어도 조금 조정을 할 예정이다. 두 맵 모두 기존 모습 그대로 유지된 지가 오래됐다. 유저들이 식상하다고 느낄 수도 있고 매번 같은 플레이가 발생한다고 느낄 수 있어 그런 부분들을 조정하고자 한다. 핵심적인 부분은 유지한 채 파밍 스팟, 전투 포인트 등을 조금씩 조정할 예정이다. 신규 맵도 열심히 개발하고 있다. 신규 맵만을 콘텐츠와 게임 플레이 기능들을 많이 만들려고 하고 있다.

▲ 김태현 펍지 스튜디오 인게임 PD

Q. 리뉴얼/신규 맵에 들어갈 새로운 요소에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해줄 수 있는지?

김태현 PD: 미라마의 경우 엄폐물이 부족하고 사방이 트여 있다. 여러 가지 스팟이나 포인트를 보면 미흡한 부분이 있었다. 처음 미라마를 만들던 당시에는 빠르게 개발하다 보니 그런 부분이 있었던 것 같다. 전에 리마스터를 한번 하긴 했지만, 그때는 아트적인 부분 위주로 퀄리티를 개선했다. 또한 많은 유저가 미라마를 많이 플레이해 섣불리 건드릴 수 없었다. 이제 맵도 많아졌고 미라마도 오래됐으니, 남쪽 섬의 규모를 넓히고 유저들이 잘 안 가는 파밍 포인트를 맵 안쪽으로 당기는 등 개선할 예정이다. 그리고 다양한 스팟들을 추가하려고 한다. 또한, 아트적인 부분도 이전 리마스터 때보다 퀄리티를 높일 예정이다.

신규 맵의 경우 최대한 게임 플레이가 다채로울 수 있는 방향으로 접근하고 있다. 유저들이 어떤 지역에서 파밍을 해도 그것이 단순히 파밍을 하는 것이 아닌, 의미가 있어 노력에 의한 파밍을 했으면 좋겠다. 한 가지 정도 얘기해드리자면 저희가 게임 안에서 패스 미션 등 목표를 부여하는 것들이 있다. 그런 식으로 게임 안에서 유저들이 할 수 있는 것들, 예를 들면 어떤 곳에 가서 어떤 아이템을 파밍한다거나 어떤 유저를 잡아야 한다거나 그런 인게임 미션을 넣으려고 하고 있다. 치킨을 먹는 과정 중에서도 다양한 경험을 할 수 있게끔 만들려고 하고 있다.

▲ ‘엘 솔리타리오’와의 컬래버레이션, "거칠지만 매력있게"

Q. ‘엘 솔리타리오’와의 컬래버레이션에 대한 이야기를 하면서 ‘오리지널리티’에 대한 이야기를 했는데 좀 더 부연해줄 수 있는지? 장태석 PD가 생각하는 배틀그라운드의 ‘오리지널리티’의 가치란?

장태석 PD: 배틀그라운드가 가진 이미지 측면에서 거칠고 날 것 같은 느낌이 있다고 생각한다. 배틀그라운드는 세련되고 예쁘게 만들어낸 게임이 아니다. 주체 자체가 서바이벌이지 않나. 한 명만 살아남아야 하는 적자생존의 컨셉 자체가 부드럽고 세련되기 어렵다고 본다. 게임의 외형적인 부분을 예쁘게 만든다고 무조건 게임의 재미가 사는 건 아니라고 생각한다. 또, 이펙트나 캐릭터 외형을 예쁘게 만드는 것은 저희가 추구하는 가치와 맞지 않다고 생각한다.

저희가 추구하는 가치는 월드에서 떨어져서 살아남아야 하는 것이다. 물론 게임이 처음 출시됐을 때보다는 조금 더 세련된 아트를 추구하긴 하는데, 초반에는 정말 거칠었다. 당시 제가 아트를 담당했는데도 이걸 만들었다고 자랑스럽게 얘기하기가 어려웠다. 그럼에도 불구하고 유저들이 환호했던 지점들이 있다. 거친 움직임과 비주얼, 월드의 표현 하나하나가 종합적인 경험이 되어서 유저들에게 받아들여질 때 유저들이 ‘거칠지만 매력 있는 게임이네”와 같은 느낌을 받았다고 생각한다.

이런 부분은 의도한다고 되는 것도 아니지만, 당시 저희에게 주어진 상황도 그랬고 저희의 지향점과 성향이 그랬다. 드라이하고 조금은 거칠고, 꾸밈이 없는, 배틀그라운드는 그런 것들이 투영된 게임에 가깝다. 인게임에서 BGM이 없는 게임이기도 한데, 당시 이 부분도 유저들에게 신선하게 느껴지고 배틀그라운드만의 정서를 잘 전달했다고 생각한다. 영상 같은 경우에도 인게임과 다르게 CG로만 표현된 트레일러는 지양하는 편이다. 인게임에서 표현할 수 있는 그대로를 트레일러로 만드는 것도 같은 맥락에서 다 연결된 정서라고 보면 되겠다.


Q. 지금까지 나온 맵들을 보면 다 가상의 세계다. 실재하는 어떤 곳을 특정해서 여기다 하고 알 수 있는 건 아니다. 그런데 해외 게임들을 보면 예컨대 남산타워를 배경으로 만들듯이 실제 장소와 지형을 배경으로 하기도 하는데, 개발팀에서 그런 생각은 안 해봤는지?

김태현 PD: 내부적으로 그런 아이디어가 나온 적은 있다. 특정 지역을 똑같이 만들어보자는 의견이 있었다. 하지만 게임 플레이 측면에서 저희만의 것이 있다. 큰 스팟들과 작은 스팟들과의 관계, 스쿼드들이 펼칠 전투의 양상 등을 고려하면서 맵을 개발한다. 그런데 배틀그라운드의 주요 맵들은 8x8km로 큰 스케일이다. 실재하는 장소의 8km 스케일의 리얼 월드로 구성하자면 저희가 구상하고자 하는 플레이가 나올 수 없다. 구글 어스만 봐도 그 정도 사이즈의 실재 지형을 보면 배틀그라운드와 밀도 및 구성이 안 맞는다. 그래서 실재하는 지형에서 착안해 컨셉만 가져오고 있다.


Q. 서바이벌을 하면서 최종 1인으로 살아남기까지의 과정에서 다양한 콘텐츠(재료)를 제공하지만, 강제되지는 않는 것을 이야기했다. 그런데 특정 맵에서는 전투를 하며 최후까지 살아남으려면 탈 것을 이용한 플레이가 강요되기도 하는데 어떻게 생각하나?

김태현 PD: 앞서 특정 콘텐츠를 강제하거나 강요하지는 않는다고 했지만, 사실 배틀그라운드는 이미 기본 설정이 강제다. 100명이라는 인원이 좁혀오는 자기장을 피해 혼자 살아남아야 한다는 것이 강제다. 그러나 그 외의 것들은 강제가 아니다. 차를 타는 것도 강제가 아니다. 그것도 유저의 선택이다. 눈앞에 차가 없을 경우 뛰어갈 수 있다. 요즘 다른 방법을 제시하는 콘텐츠도 많이 들어갔는데 ‘비상호출’ 같은 것도 이용할 수 있다. 물론 이것도 강제는 아니다. 얻으면 이용할 수도 있는 것이다. 그러니 강요한다고 보기는 어렵다. 탈 것이 부족하다는 피드백을 많이 받으면 차량 스폰을 더 많이 시키는 식으로 풀어가고 있다.


Q. 전반적인 플레이 개선을 신규 유저들을 위한 진입장벽 줄이는 방향으로 보고 있다고 했다. 플레이 타임을 조정한다거나 전술장비 슬롯을 별도로 추가한다거나 하는 식으로. 실제로 플레이에는 어떻게 적용되고 있나?

김태현 PD: 올해 일반적을 개편하고자 하는 것은 맞지만 신규 유저만을 위하는 것은 아니다. 신규 유저란 슈터 게임을 잘 모르고 배틀그라운드도 잘 모르지만, 무료 게임이라 한번 해보려는 하는 분들을 일컫는다. 아쉽게도 저희 게임의 코어 플레이까지 경험하지 못하고 이탈하는 분들이 있다. 신규 유저들만을 위해 그분들만 할 수 있는 것을 만드는 방법도 있겠지만, 그것보다는 일반전에서의 스트레스를 줄이고 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 해주면, 그리고 그걸 반복하다 보면 신규 유저들도 배틀그라운드의 코어 플레이를 경험할 수 있지 않을까 하는 방향으로 접근하고 있다.

일반전의 스트레스 요소 중에는 아이템 및 차량 스폰, 블루존 밸런스 등이 있을 텐데, 여러 가지 장비와 아이템을 빨리 획득할 수 있게 하고, 초반 블루존 페이즈 타이밍도 단축시켜 속도감을 높이고자 한다. 해당 플레이 시간 단축은 단순히 수치의 조정이 아닌, 초반의 루즈함을 줄이고 재미는 극대화하기 위함이다. 전술 장비 슬롯도 개편할 예정이다. 기존에는 주무기 슬롯에 장착해서만 쓸 수 있었는데 유저들이 대부분 총기를 선호해 전술 장비를 잘 사용하지 않았다. 그래서 전술 장비를 별도 슬롯으로 빼서 본인 성향에 맞는 장비를 선택, 본인이 총을 잘 못 쏴도 스쿼드에서 다양한 역할과 시도를 할 수 있게 하려고 한다.

▲ 김태현 PD는 인-게임에서의 많은 부분을 담당하고 있다.

Q. 로드맵 보니 성장형 무기 개편도 있던데?

김상균 PD: 두 가지 정도로 개편 준비 중이다. 첫째는 성장 요소에 관한 것이다. 성장형 무기 스킨의 레벨이 오르면 킬피드, 전리품 상자 등 추가되는데 있는데 그런 부분을 업그레이드하려고 한다. 두 번째는 오래전에 출시한 성장형 무기 스킨을 재출시하는 방향도 고려 중이다.


Q. 복각 대상으로 생각하고 있는 무기가 있는지?

김상균 PD: 하나는 아닐 것이다. 여러 개가 동시에 출시되는 형태 생각하고 있는데, 범위는 아직이다.


Q. 로드맵 내용 중에 보면 게이머들이 실력을 쌓아서 이스포츠 영역까지 연결되는 구조 생각하는 것 같은데 맞는지?

김태현 PD: 기존에는 이스포츠, 일반전, 경쟁전이 핵심은 같아도 밸런스나 룰셋에 차이가 있었다. 이것이 통일돼야 이스포츠 선수를 목표로 하는 유저도 일반전과 경쟁전 거쳐서 진출하는 라인이 그려질 텐데 그게 끊어져 있다고 생각했다. 올해는 이런 구조를 재점검해서 끊어져 있는 걸 잇고자 한다. 일반전부터 이스포츠까지 올라갈 수 있는 구조 만들어 보려고 하고 있다. 일반전도 아이템 스폰이나 블루존 밸런스 등 경쟁전에 비슷하게 맞추려고 하고 있고 이스포츠도 경쟁전과 동일하게 하려고 룰셋 업데이트 준비 중이다.


Q. 무료화 전환 후 신규 유저가 대량 유입되어 매치 메이킹에 혼돈이 있지는 않았나?

김태현 PD: 신규 유저가 대량 유입되면서 매치 메이킹에 긍정적인 효과를 보는 지역이 있었고 그렇지 않은 지역도 있었다. 예를 들어 이미 유저풀이 넉넉한 곳에서는 큰 영향이 없었고 유저가 넉넉하지 않던 지역에서는 무료화 전환 후 신규 유저가 대량 유입되면서 매치 메이킹에 긍정적인 효과가 있었다.


Q. 배틀그라운드 모바일 및 뉴스테이트 모바일과 비교해서 배틀그라운드는 모드에 굉장히 보수적으로 접근하는 것 같다. 물론 배틀로얄이라는 특성 자체로 차별화되는 부분이 있지만, 무료화 이후 유입된 유저들은 배틀로얄을 하다가도 다른 모드도 하고 싶어할 것 같은데 모드 추가는 어떤 식으로 고려하고 있는지?

김태현 PD: 마냥 보수적인 건 아니었다. 다만 한정적 개발 인원으로 집중적으로 목표했던 부분이 달랐다. 우리는 배틀로얄에 집중했다. 물론 모드는 항상 만들고 싶었지만 배틀로얄 자체에 좀 더 포커스 해왔다. 배틀그라운드는 게임성 자체는 완성돼 있다고 보고 있고, 그래서 콘텐츠나 재료를 넣어주면서 재미를 보강할 수 있겠다고 생각하고 있다.

무료화 이후 여러 취향을 지닌 유저들이 유입됐는데, 다채로운 게임성을 지닌 모드로 그런 분들의 안착을 도울 수 있겠다고 생각하고 있고 그런 부분이 올해 개발 로드맵에도 녹아 있다. 자세한 것까지 공개할 수는 없지만 여러 가지 타입 만들고 있다. 전통적인 슈터 스타일이나 인텐스 배틀로얄 같은 것도, 완전 생뚱맞은 것도 있다. 아이디어도 많고, 올해부터는 다양한 컨셉의 모드 만들려고 노력하고 있다.

▲ 독특한 컨셉으로 인기를 끌었던 배그 만우절 모드

Q. 앞으로 나올 새로운 탈 것들은 어떤 것이 있나? 수중 탈 것은 업데이트가 예정되어 있을까?

김태현 PD: 내부적으로 다양한 아이디어가 많이 나왔다. 오리발이나 손으로 잡고 수중에서 앞으로 가는 장비도 있었다. 그러나 특정 환경에서만 사용할 수 있는 이동 장비들은 우선 맵과 어울려야 된다고 생각한다. 지금 현존하는 맵으로는 그런 수중 장비를 이용할 수 있는 맵이 잘 없다. 여러 맵에서 두루 사용할 수 있는 탈 것에 대해 더 고민하고 있다.


Q. 여러 가지 콘텐츠를 업데이트하고 제거도 하는데 어떤 기준으로 추가와 제거를 결정하는지?

김태현 PD: 사실 저희는 추가 위주의 업데이트를 하고 제거는 잘 안 했다. ‘특정 콘텐츠를 강요해서 이걸 해야만 게임 플레이가 풀린다’와 같은 콘텐츠는 최대한 지양한다. 낙하산에서 내려서 파밍을 하고 자기장을 피해서 이동하다가 싸우고 치킨 먹는데, 과정에서 어떤 것들이 조금 더 파밍 이후의 과정에 재미 주는지를 생각한다. 새로운 요소가 나왔다고 해서 꼭 그걸 해야만 하도록 접근하지 않는다. 해도 되고 안 해도 문제없다. 하면 더 좋아질 수 있을 수는 있겠다. 최대한 매 플레이마다 달라지는 변수가 뭐가 있을까 좀 더 고민하고 있다.


Q. 신규 맵 ‘네온’의 경우는 현대적인 도시와 전통적인 느낌을 결합한 컨셉이라고 소개되어 있는데 좀 더 구체적으로 설명해달라.

김태현 PD: 네온은 모든 곳이 현대적인 도시라기보다는 아직은 발전 중인 도시의 느낌이다. 특정 지역은 발전되어 있는 현대적인 건물로 구성되어 있지만 외곽으로 가면 조금 더 오래된 집들을 볼 수 있다. 현대적 도심지와 덜 도시화된 공간이 융화되어 있도록 개발하려고 하고 있다.

▲ 새로운 5탄 보급 무기 FAMAS

Q. 총기 관련 질문을 드리겠다. 이번에 새로운 보급 무기로 FAMAS가 추가되는데 배경이 궁금하다.

김태현 PD: 올해 배틀그라운드 건플레이 업데이트의 목표는 총기간 불균형 해소다. 5.56mm 탄약을 사용하는 무기와 7.62mm 탄약을 사용하는 무기의 사용률, 그리고 각 무기를 사용한 킬의 비율을 보면서 맞춰가려고 하고 있다. 그 외 돌격소총(AR) 외의 비주류 총기들의 사용률을 높여야겠다는 생각을 하고 있다.

기존 보급 총기들 가운데 선호도 1위는 항상 그로자였다. AUG는 있어도 잘 쓰이지 않았다. 보통 숙련된 유저들 가운데는 AUG는 보급상자에서 나와도 잘 안 쓰는 경우가 많았다. 차라리 베릴 M762를 쓰는 사람도 있더라. 그렇게 항상 그로자가 탑이었는데, 보급 총기 중에서도 5.56mm 탄약을 사용하는 막강한 총기를 추가하는 것이 좋겠다고 생각했다. 연사력과 대미지가 높은 FAMAS를 선정했다. 대신 기존의 AUG는 일반 월드 스폰 무기로 변경했다. 그런 식으로 M416이나 SCAR 등과 함께 월드 스폰 5.56mm 돌격소총 가운데 유저들의 선택지를 넓히고자 했다.


Q. 이런 건플레이적 업데이트가 실제 플레이에는 어떤 영향이 있는지? 플레이어들에게 어떤 경험을 전해주고 싶은지?

김태현 PD: 사실 총기 자체는 어떤 걸로도 킬은 할 수 있다. 낙하하자마자 적과 마주치면 아무거나 들고도 싸워서 이기는 상황도 생긴다. 그런 다양한 총기 가운데 이미 유저들도 알고 있겠지만 어느 정도 등급이 구분되고 있다. 하지만 배틀그라운드는 세션 안에서 무장 정도가 성장하기도 하고 달라지기도 한다. 높은 등급의 무기를 들고 싸우다가 비교적 낮은 등급의 무기를 쓰게 되기도 하니까. 그런 맥락에서 선택지를 넓혀주는 건 의미가 있다고 봤다. 그리고 슈터 게임 유저들이 많이들 느끼겠지만 한 가지 무기만 계속 쓰면 지겨울 수 있다. 어떨 때는 산탄총을 쓰기도 하고 어떨 때는 기관단총을 쓰기도 한다. 계속해서 반복해서 세션에 참가하면서 다른 총기를 사용하면 플레이가 다채로워진다고 생각한다.

▲ 김상균 펍지 아웃게임 PD

Q. 김상균 PD, 김태현 PD에게 질문드린다. 본인이 맡아서 업데이트한 것 중 가장 잘한 게 있다면?

김상균 PD: 성장형 무기 업데이트를 가장 잘했다고 본다. 실제 게임 플레이를 통해 느낄 수 있는 성취감과 즐거움 외에 또 다른 도전과 재미를 제공했다고 생각한다. 더불어, 사업적 관점에서 무료화 전환으로 인해 더 이상 발생하지 않는 게임 판매 매출을 대체할 수 있는 매출원으로도 유의미한 역할을 하고 있다고 생각한다.

김태현 PD: 가장 먼저 떠오른 것 있다. 처음 배틀그라운드 개발에 합류하면서부터 에란겔을 한 땀 한 땀 만들었다. 그래서 떠오른 건 에란겔 리마스터다. 리마스터를 계획할 때 내부적으로 방향성에 고민 많았다. 결국 결정한 건 기본은 그대로 둬야 한다는 것이었다. 논의 과정에서는 ‘다 바꿔야 한다’, ‘미흡한 것만 고쳐야 한다’ 등 다양한 의견이 많았는데, 결론적으로 핵심적으로 유지해야 하는 건 유지하되 에란겔에서 기존에 미흡했던 것, 전투 플레이가 제대로 안 되는 것이나 비주얼적인 요소 풍부하지 않았던 것을 고치기로 했다. 에란겔에서도 과거 버전의 에란겔에 없던 파밍 포인트나 엄폐물이 추가됐고, 비주얼적 요소로 쓸 수 있는 참호나 혹은 배경 스토리에 등장하는 세르게이의 생가도 넣었다. 그 과정이 무척 즐거웠다. 리마스터 이후에 유저들이 기존보다 더 많이 즐겨 주셨다. 리마스터 이전에 에란겔의 맵 선택률이 10% 아래로 떨어지고 있었다. 당시에 동생 맵들이 많이 나오고 있었으니까 마음도 아팠고 이 비율을 올리고 싶어서 리마스터를 했다. 이후에 맵 선택률이 20%~25%로 올랐고 이것이 꽤 오래 유지가 됐다. 무척 뿌듯하더라.


Q. 올해 로드맵을 통해서 연말에는 배틀그라운드가 이런 게임이 되면 좋겠다 생각하는 모습이 있나? 올해도 그렇고 6주년을 넘어서 장기 서비스의 토대를 다지면 출시 10주년도 생각해볼 수 있을 텐데, 그때는 이런 게임으로 기억되면 좋겠다 싶은 것이 있는지?

김태현 PD: ‘역시 배틀그라운드다’라고 하는 것이 있으면 좋겠다. 수치적인 부분도 좋아지길 바라지만 ‘배틀그라운드다운 것’을 유지하면서 잘했다는 생각이 들었으면 좋겠고 유저들도 이걸 알아주면 좋겠다 생각한다. 게임성은 역시 배틀그라운드다, 배틀그라운드만한 게 없다는 얘기를 듣고 싶다. 10년 뒤에 갔을 때는 ‘국민 게임’ 생각도 한다. 저도 한 사람의 게이머로서 한 게임만 몇십 년 할 수는 없을 거라고 생각한다. 저는 게임도 여러 가지를 돌아가면서 하는데 유저들도 게임 플레이리스트가 있을 것이다. 그 안에 포함될 수 있으면 좋겠다고 생각한다.

김상균 PD: 사실 그동안 아웃게임에서 주로 유료화 부분에 치중해서 개발을 해왔는데, 올해부터는 다른 부분도 신경 써서 개발하고 싶다. 올해 말에는 아웃게임 덕분에 우리가 게임할 수 있는 동인이 유저들에게 더 생겼으면 좋겠다. 클랜 시스템도 있고 아웃게임 시스템 덕분에 게임을 찾는 동인이 더 생기면 좋겠다. 10년 뒤를 내다본다는 건 정말 어려운데 오래도록 사랑받을 수 있는 게임이 되면 좋겠다.

장태석 PD: 펍지 스튜디오에서는 ‘올핸즈 미팅(All-Hands Meeting)’이라는 내부 개발 공유 미팅을 매달 한다. 열심히 개발 중인 내용이나 스튜디오 현황에 대해 내부 공유 많이 한다. 뭘 하고 있는지, 어떤 생각으로 개발 중인지 구성원들과 공유하고 있다. 올해 가장 신경 쓰고 다른 PD님들과도 같이 중요하다고 많이 이야기하고 있는 것이 안티치트이다. 저희에게 정말 중요한 부분이다. 워낙 어려운 주제이기도 하다. 유저 입장에서 봤을 때 저희가 손을 놓고 있다고 생각할 수도 있겠지만, 정말 그렇지 않다. 오늘도 그렇고 주 2회 정도 이야기 나누면서 실제 매우 구체적인 실행을 하고 있다. 안티치트는 창과 방패의 싸움인 부분도 있고, 저희가 열심히 실행을 하면 바로 공격이 들어오는 상황이 반복되다 보니 근본적인 해결 방안을 만드는 데 작년부터 공을 많이 들였다. 올해도 사실상 로드맵에서 제일 중요하게 보는 부분은 안티치트다. 한 번에 배틀그라운드 안티치트 관련해 유저들의 인식이 바뀔거라고 생각하기는 어렵지만 그래도 전보다 나아졌다는 피드백을 받을 수 있도록 노력하겠다. 저희가 정말 집중하고 있는 부분 중 하나다.

10년 뒤는 사실 그런 걸 저희는 상상해본 적이 없다. 매년 힘들게 싸워오고 있다. 매일 아침, 저녁 서비스 현황을 보면서 물론 예전보다는 훨씬 단단해졌지만 작은 두려움은 늘 있다. 우리 게임이 사라지지는 않을까, 얼마나 더 서비스를 할 수 있을까 라는 고민을 실제로 하고 있고 개발팀과 퍼블리싱에서 그런 생각을 하는 분들이 이 프로젝트를 끌고 가고 있다. 그런데 매년 그런 어려움에 맞서다 보니 어느덧 6년이 지나있다. 그래서 10년 후에도 그런 고민을 하고 있을 것이라는 생각이 든다. 더 서비스 잘 해야 하는데, 소통을 더 잘해야 하는데, 더 재미있는 콘텐츠 만들어야 되는데, 안티치트는 어떻게 더 잘할지 그런 고민을 여전히 하고 있을 거라는 생각이 들고 또 그런 고민을 할 수 있는 상황이면 좋겠다고 생각한다. 그러려면 게임이 계속 서비스되고 있어야 하고, 또 그때도 지금처럼 유저분들이 배틀그라운드를 사랑해 주시면 좋겠다 생각한다. 저희는 그런 환경 만들기 위해 노력할 것이다. 10년 뒤에도 아마 지금과 크게 다르지 않을 것 같다. 10년 뒤에도 같은 질문을 주시면 감사하겠다.


Q. 올해 신규 맵도 있고 주요 콘텐츠 업데이트했는데 다른 느낌으로 규모감 있는 새로운 내용이 있는지?

김태현 PD: 아직은 본격적이라기보다는 개인적으로 하고 싶은 것에 가까운데, 로드맵에도 가볍게 언급되어 있는 내용이다. 엔진 업그레이드나 모딩 플랫폼 같은 것들을 해보려고 하고 있다. 내부적으로 언리얼 엔진 5에 대한 R&D도 트라이하고 있고 실제로 일부 맵을 옮겨 보기도 했다. 그런데 아직 외부로 공개할 만큼 이렇다 할 만한 건 없어서 공개는 못 하고 있다. 모딩 플랫폼의 경우는, 애초에 배틀그라운드로 모딩을 하고 싶다는 아이디어는 있었다. 맵을 매년 새롭게 만들다 보니 저희가 하고 싶은 것보다는 유저들이 맵을 만드는 것도 보고 싶고 소통도 할 수 있을 것 같다고 생각한다. 유저들도 다양하게 시도하고 그러면서 저희도 더 발전할 수 있을 것 같다.


Q. 얼리액세스 출시 이후 지난 6년간 정말 많은 피드백 받으셨을 것 같은데 기억에 남는 것 있다면?

장태석 PD: 글로벌 서비스하고 있다 보니 정말 많은 피드백을 받고 있다. 커뮤니티에 열심히 들어가는 편이다. 그중에는 재미있었던 것, 우리의 서비스를 돌아보게 되는 피드백이 있다. 예를 들면 ‘이 게임 아직도 서비스하고 있네’ 이런 것이다. 그 피드백이 어느 지역에서 누가 남겼는지를 들여다보면 개발하는 저희에게는 특별한 의미가 있다. 배틀그라운드는 글로벌 서비스이자 멀티 플랫폼 서비스라는 관점에서 보면 꽤 건강하게 서비스되고 있는 게임이지만, 어떤 측면에서 음영 지역 유저에게는 죽은 게임에 가까울 수 있다. 그런 피드백을 받았을 때 처음 드는 생각은, ‘우리 서비스 잘하고 있는데..’라는 울컥하는 마음 들었다가도 그 유저의 상황을 생각해 보게 된다. 그러면 이해가 되기도 한다. 그러고 나면 개발/퍼블리싱 미팅에서 그 피드백에 대한 이야기를 나누기도 한다. 필요한 경우에는 추가적으로 확인도 해보고, 해당 지역 커뮤니티 매니저가 직접 컨택해서 설명해주기도 한다.


Q. 펍지 스튜디오는 어떤 목표를 지닌 곳인가?

장태석 PD: 제가 펍지 스튜디오를 소개할 때 몇 가지 숫자로 이야기할 때가 있다. 그 중 하나가 우리 구성원들의 배틀그라운드 플레이 타임이다. 시작은 펍지 스튜디오 내부의 대회였다가 지금은 크래프톤 전체를 아우르는 이벤트가 된 사내 배틀그라운드 대회가 있다. 이 대회 참가하는 잘하는 구성원들의 평균 플레이타임이 1,800 시간 정도 된다. 그런데 이게 펍지 스튜디오를 들여다보면 그렇게 많은 시간이 아니다. 지금까지 5,000 시간 넘게 플레이한 구성원들도 많다. 그만큼 배틀그라운드를 사랑하는 개발자가 많다.

또, 저희는 지금 한국에 있지만 북미에도 개발팀 있고, 네덜란드에도 있고 중국에도 있고 포르투갈, 스페인 등 다양한 국적의 구성원들이 모인 글로벌 개발 스튜디오다. 이런 부분을 외부에 말씀드릴 기회가 많지 않다 보니 아주 예전에 배틀그라운드를 처음 만들 때만 글로벌팀으로 개발하고 지금은 아니라고 생각하는 분도 많은 것 같은데, 지금도 게임을 아주 많이 사랑하는 사람들이 글로벌하게 함께 개발하고 있는 곳. 그게 펍지 스튜디오를 잘 설명하는 문장이라고 생각한다. 배틀그라운드 IP도, 그리고 크고 작은 새로운 게임도 잘 만들어 나가려고 노력하고 있다.