넥슨은 18일, 던전앤파이터 온라인 쇼케이스 '던파로ON'을 오후 6시부터 던전앤파이터 트위치 공식 채널을 통해서 진행했다. 이번 던파로ON에서는 던전앤파이터 총괄을 맡고 있는 윤명진 디렉터가 직접 출연, 그간의 던파의 방향에 대한 고민과 향후의 방향성, 그리고 준비하고 있는 계획을 공유하고자 개최됐다. 이번 행사에도 성승헌 캐스터가 진행을 맡았으며, 그간의 업데이트 성과에 대한 분석 및 개선 사항과 업데이트 로드맵 발표 후 유저 질의에 대한 답변이 이어졌다.

  • 행사: 2022 던파로ON
  • 일시: 2022년 6월 18일(토) 18:00~21:00
  • 내용: '던전앤파이터' 신규 업데이트 로드맵 및 Q&A



  • ■ 110레벨 업데이트 이후 3개월, 그간 어떤 일이 있었나?


    윤명진 디렉터는 17일로 110레벨 업데이트가 진행된지 딱 3개월이 됐다고 언급하면서, 그간 만렙확장 이후 던전앤파이터에 발생한 여러 문제들을 복기하고 그와 관련해 어떻게 대처해나갈 것인지 설명했다.

    던전앤파이터는 작년 던파로ON과 던파 페스티벌 이후, 그간 만연해있던 '쩔'을 없애면서 액션성을 강화하고, 지옥파티 의존도를 줄이면서 피로도 자체의 가치를 높이겠다는 비전에 따라서 업데이트를 진행했다. 그러나 유저들 사이에서는 피로감이 높아졌다는 반응이 많았다. 이를 윤명진 디렉터 및 개발진도 의식하고 있었으나, 새로 시도한 시스템이 많아 섣부르게 수정하면 새로운 문제가 파생할 위험이 있어 이러한 사항까지 고려하다보니 업데이트가 늦어졌다고 사과했다.

    특히 밸런스 패치 지연과 관련해서는 이번 만렙확장 업데이트 이후 새로 추가된 시스템이 많아졌기에 고려할 사항이 많았다고 덧붙였다. 그간 던전앤파이터 밸런스 패치는 시스템 수치를 조금만 조절해도 유저들의 플레이 방식이 바뀔 수 있다고 판단, 수정 이후 어떤 영향이 있을지 검토하고 히스토리까지 다 훑어본 뒤에 수정 작업을 거치는 식으로 진행됐다. 그러나 만렙확장 이후 히스토리가 없었던 새로운 요소가 도입되면서 검토가 신중할 수밖에 없었고, 그로 인해 시기를 놓쳤다고 자평하면서 유저들에게 늦은 밸런스 패치에 대해 재차 사과하고 그간의 개선 과정 및 앞으로의 개선 방향에 대해 언급했다.


    ■ 장비 옵션 성장 개선 패치로 폐사 구간 완화, 베릴 환급

    ▲ 그간 유저들 사이에서 논란이었던 장비 성장 시스템을 개선, 5월 26일에 패치를 적용했다

    먼저 유저들이 폐사, 이탈하는 구간을 파악해 개선하는 작업을 거쳤다. 특히 5월 26일에는 장비 성장 시스템을 개선, 성장 시 옵션이 몇 개나 같은지에 따라 골든 베릴의 소모 수가 줄어든다. 4개 다 모두 다를 경우 10개만 소모되며, 성장 효율도 옵션이 일치하지 않을 경우 10~30% 효율로 성장시킬 수 있다. 또한 재료 레벨의 경험치가 많아도 1레벨만 성장시킬 수 있던 제약을 삭제, 장비 성장시 골든 베릴 소모량을 대폭 낮췄다.

    윤명진 디렉터는 이와 같은 패치로 장비 옵션 성장 시행 횟수가 이전 대비 10배나 늘었다고 밝히는 한편, 110레벨 업데이트 이후부터 19일 0시까지 유저들이 장비 옵션 레벨 이관에 사용한 골든 베릴의 50%를 소급해서 페이백할 예정이라고 덧붙였다. 골든 베릴 환급은 7월 7일에 적용되며, 자세한 정보는 추후 공지를 통해 발표될 예정이다.


    ■ 이관 / 성장 시스템 UI 및 유저 과실 케어 개선


    UI 직관성이 떨어져서 옵션 성장, 이관 중에 유저가 실수로 재료템과 장비템의 위치를 혼동, 반대로 놔서 장비가 삭제되는 문제도 언급됐다. 이러한 문제 사라진 장비를 복구하거나 지원하는 건 적극 대처하고자 했으나, 장비 복구 요청을 한 유저가 워낙 많아서 업무가 늦어졌다고 덧붙였다.

    이를 개선하기 위해 안내 UI를 추가했으나, 직관성이 여전히 떨어지는 문제가 있었다. 이에 UI를 우선 개선, 재료가 되는 장비와 성장하는 장비의 모든 옵션을 한눈에 볼 수 있도록 시인성을 더 높일 예정이다. 또한 계승까지 한꺼번에 되게끔 시스템을 개편하고 있으며, 혹시라도 실수로 유저가 장비를 반대로 놔서 소실될 경우 연간 복구 횟수 정책 내에서 바로 복구를 할 수 있도록 고객 센터와 협의됐다.

    ▲ 이관, 성장 UI를 개편해 시인성을 확보, 유저 실수를 줄여나갈 예정이다


    ■ 무력화 시스템으로 야기된 '수저' 논란, 게이지 깎을 수단 추가로 완화한다


    윤명진 디렉터는 그간 던전앤파이터에서 만렙 확장 이후 캐릭터 밸런스가 흔들리는 일이 있었으며, 이와 관련해 밸런스 패치가 미흡했다고 시인했다. 21년 6월부터 신규 캐릭터 추가 시즌을 제외하면 거의 한 달에 한 번은 밸런스 패치를 준비했으나, 메타의 변화가 생각보다 커진 데다가 캐릭터의 컨셉은 바꾸지 않는 선에서 조정하다보니 한계가 있었다고 덧붙였다. 아울러 장비, 던전 패치를 자주하면 유저들이 혼동이 있을 여지가 있어 다른 방향으로 고민 중이라고 밝혔다.

    ▲ 여러 차례 캐릭터 밸런스를 했으나, 유저들 사이에서 논란이 계속 끊이지 않은 상황이다

    가장 먼저 '무력화' 시스템 추가로 야기된 밸런스 문제에 대해 언급됐다. 무력화의 최초 추가 의도는 몬스터의 슈퍼 아머를 줄이고 캐릭터가 몬스터를 때릴 때 타격감을 높이고자 하는 것이었다. 이를 위해 그로기 시스템을 기반으로 하되, 유저가 특정 패턴만 파훼하는 것뿐만 아니라 적극적으로 약점을 공격해서 그 타이밍을 만들어내게끔 해서 액션성을 높이고자 했다.

    그러나 무력화 상태 이상을 하기 위해서는 무력화 게이지를 모두 감소시켜야 하는데, 상태 이상이나 홀딩으로 무력화 게이지를 깎는 방식이라 홀딩을 보유한 캐릭터가 유리하다는 문제가 있었다. 또 무력화 이후에도 몹의 움직임을 봉쇄해야 하니, 홀딩을 보유한 캐릭터가 더욱 유리할 수밖에 없었다. 이를 보유하지 않은 캐릭터는 무조건 상태변화 세팅을 꼭 해야만 하는 반면, 무력화를 쉽게 할 수 있는 캐릭터는 그 자리에 대미지 증가를 끼울 수 있다는 이점도 있었다. 그로 인해 상태변화, 홀딩, 대미지까지 갖춘 아수라가 강해졌으며, 소울브링어도 결전 무기 옵션 덕에 강세가 된 상황이라고 분석했다.

    이 문제를 해결하기 위해서 몹의 무력화 게이지를 기존의 세 가지 방식이 아닌, 다섯 가지 방식으로 깎아내릴 수 있게끔 개선할 예정이다. 특히 개선 후에는 일반 공격도 포함되며, 스킬 공격력 계수도 영향을 미치기 때문에 스킬 빌드를 어떻게 짜느냐에 따라 무력화 게이지를 효율적으로 깎을 수 있게 된다. 이를 통해 홀딩기를 다수 보유한 캐릭터가 우위는 가져가되, 지금 같이 일방적으로 차이가 나는 구도는 줄일 수 있을 것이라고 전망했다.

    ▲ 무력화 게이지에 영향을 미치는 요소를 다각화, 일방적으로 차이가 나는 구도를 줄여갈 계획이다

    한편 윤명진 디렉터는 무력화 시스템을 타격 위주로만 운영되면 비슷해질 것이라고 전망, 추후에는 패턴 파훼시 무력화 게이지를 대폭 줄이거나 처음엔 쉽게 깨지는데 두 번째부터는 무력화가 잘 안 되는 등 패턴의 다각화를 고려하고 있다고 덧붙였다.


    ■ 의존도 차이가 극심한 결전 무기 문제, 7월 7일 근원 무기 패치한다


    무력화뿐만 아니라 최근 논란이 되고 있는 결전 무기로 인한 밸런스 문제도 언급됐다. 결전 무기 의존도는 직업에 따라 격차가 큰데, 이는 결전 무기가 스킬 커스터마이징 옵션이 부가된 만큼 스펙뿐만 아니라 다방면으로 영향을 미치기 때문이었다. 윤명진 디렉터는 만렙 확장 이후 추가 장비도 많아지고, 플레이하는 방식도 달라진 것이 결전 무기의 이런 특성과 엮이면서 개발진이 예측한 것 이상의 문제가 발생했다고 덧붙였다.

    현재 밸런스 담당 부서에서 관련된 각종 데이터를 수집했으며, 메타에 대한 이해도를 갖춘 상태에서 전반적인 밸런싱을 고려하고 있다고 설명했다. 이를 바탕으로 결전 무기의 최초 기획 의도인 '색다른 플레이'를 즐길 수 있게 하고, 준수한 대미지를 뽑아내길 원하면 근원 무기를 선택해도 손해가 없게끔 틀을 갖출 예정이다.

    ▲ 결전 무기 의존도 및 결전 무기 성능에 따른 문제도 패치를 통해 완화하고자 한다

    결전 무기 채용률이 너무 낮거나 높은 직업은 따로 패치가 들어갈 예정이다. 일례로 소울브링어는 무력화 추가 이후 결전 무기를 사용하면 조건이 유리해진 데다가 대미지도 높게 나오는데, 이를 결전 무기 하향으로 밸런스 조정을 할 것이라고 밝혔다. 아수라는 캐릭터 자체가 너무 강해서 하향할 예정이다.

    반대로 결전 무기 채용이 낮은 직군은 시너지까지 고려, 장비 옵션 등이 먼저 패치된 이후에 그 영향력까지 고려해서 결전 무기를 패치할 예정이다. 또한 트러블슈터나 남 레인저 등 직업군을 우선 선정해서 밸런스 패치를 진행, 데이터를 체크하고 모니터링하면서 계속 보완해나갈 예정이다. 근원 무기는 7월 7일 패치된다.


    ■ MP 과소모 세팅으로 획일화된 교복화, 던전 업데이트와 타 세팅 효율 높이는 방안으로 개선

    ▲ MP 과소모+상변으로 일원화되는 상황에서 다른 세팅의 효율을 높이는 방향으로 개선하고자 한다

    윤명진 디렉터는 또한 110레벨 확장 이후 아이템을 다양하게 추가하면서 교복화를 지양하겠다고 했으나, 현재 세팅이 획일화되고 있는 문제가 발생하고 있다는 점을 시인했다. 또한 상위 던전으로 페이즈가 넘어가면 그에 필요한 세팅을 무조건 맞춰야 하는 상황이 되면서 캐릭터 세팅을 다양하게 하는 재미가 사라졌다는 점도 언급했다.

    이러한 문제를 해결하기 위해서 '레기온' 던전 업데이트와 타 세팅 아이템의 밸런스를 조정하는 방안이 제시됐다. 윤명진 디렉터는 현재 외면받고 있는 수면, 석화 세팅이 이후 출시된 이스핀즈 레기온 던전까지 고려한 사항이었지만, 그 콘텐츠가 나오지 않아서 현 메타에서 쓰이지 않고 있다고 설명했다.

    이와 함께 당장 메타에서 세팅을 다각화할 수 있도록 잘 쓰이지 않는 골렘의 중추석이나, 미지의 황금비석 등 아이템의 옵션을 개편해서 세팅을 다양하게 적용할 예정이다. 일례로 골렘의 중추석은 상태이상을 걸려면 조건부가 많은 데다가, 대미지도 썩 안 좋아서 잘 안 쓰이지 않았다. 그래서 골렘의 중추석은 준수한 대미지를 뽑아낼 수 있도록 개편된다. 미지의 황금비석 또한 특색에 비해 대미지가 낮았는데, 세팅을 다양하게 적용할 수 있게끔 옵션 방향성 자체를 바꿀 예정이다.


    ▲ 또한 잘 안 쓰이는 아이템의 옵션도 패치로 개편한다

    이러한 세팅 변화를 내부에서 테스트한 결과, 1티어로 평가받고 있는 MP 과소모 상변 세팅과 클리어 타임을 10% 내외 차이 안쪽으로 낼 수 있었다고 설명했다. 이를 바탕으로 화력뿐만 아니라 방어, 유틸성까지 비교해서 여러 세팅을 바꿀 수 있도록 내부에서 조율할 예정이다.


    ■ 버퍼난에 딜러난, 버퍼 공급으로 해소한다


    던전앤파이터는 그간 버퍼를 키우는 사람이 딜러보다 적어서 버퍼난이 있었지만, 110레벨 확장 이후에는 딜러도 부족해지는 사태가 동시에 발생했다. 이는 난이도가 하향되기 전 던전에서는 버퍼를 구해야 했고, 난이도가 하향되고 난 뒤엔 딜러들이 솔로로 돌다보니 반대로 버퍼가 딜러를 못 구하는 일이 일어났기 때문이었다.

    근본적인 원인으로는 버퍼 딜상승폭이 너무 커서 이를 상정해서 파티를 짤 수밖에 없다는 점을 꼽았지만, 버퍼를 선호하는 유저층이 있는 만큼 직군 삭제는 해결책이 될 수 없다고 못박았다. 이에 윤명진 디렉터는 버퍼 공급을 늘려서 문제를 해결한다는 방안을 제시했다. 성장의 길 같은 이벤트가 아닌, 버퍼 캐릭터가 조작감 자체가 재미없다는 지적을 받은 만큼 솔로플레이의 재미를 살리는 방향으로 리뉴얼을 진행할 계획이다. 리뉴얼은 9월 중에 진행되며, 그전까지는 버퍼들이 솔플을 할 수 있도록 버프를 제공해서 임시로 보완할 예정이다.

    또한 만렙 확장 업데이트 후 캐릭터별 방어능력, 생존능력이 유의미해진 만큼 다른 캐릭터에 비해 생존능력이 낮거나 과한 직업도 패치를 적용할 것이라고 덧붙였다.


    ■ 나사우 온라인이 되어버린 던전 편중 현상, 던전 및 미션 개선 등으로 완화한다


    던전앤파이터 피로도 사용률 분석 결과, 나사우 삼림이 절반 이상 차지하는 현상도 지적했다. 던전앤파이터에서 던전을 제작할 때 기믹이 많아지면 몬스터 체력이나 공격력 수치가 하향되는데, 나사우 삼림은 조금만 멈춰도 창이 계속 떨어지는 기믹 등 기믹이 굉장히 강한 던전이었다. 그래서 타 던전에 비해 몬스터 체력이 낮게 설정이 되어있다.

    또한 4월 아이템 패치 과정에서 단타, 다단히트 캐릭터 밸런스를 조율할 때 천재기술사의 신발과 벨트가 오버밸런스되는 것을 간과한 것도 영향이 컸다. 벨트, 신발은 나사우 삼림 고유의 장비였기 때문이었다. 더군다나 이관 성장 시스템 효율까지 더해져서 자연히 나사우 삼림을 도는 비중이 높아질 수밖에 없었다.

    윤명진 디렉터는 어떤 던전 플레이가 반복되고 재미없어지면 게임이 지루해지며, 나사우 삼림도 재미있다기보다는 필요에 의해 반복되고 있는 만큼 스트레스 요소가 되고 있다고 분석했다. 이와 관련해 앞으로 여러 던전 및 입장권 개선 등으로 어느 한 던전에 편중되는 현상을 방지할 것이라고 덧붙였다.



    ■ 준레이드급 '레기온 던전'과 바칼 레이드, 그리고 멀티스레드와 와이드 모드 지원까지, 하반기 로드맵



    ■ 첫 번째 레기온 던전, '빼앗긴 땅, 이스핀즈'


    우선 7월 7일에 첫 번째 레기온 던전, '빼앗긴 땅, 이스핀즈'가 업데이트된다. 레기온 던전은 준레이드급 던전으로, 여러 네임드를 순차적으로 상대하는 레이드와 달리 보스 몬스터 하나하나에 치중해서 싸우게 되는 던전이다.

    이스핀즈에서는 과거 바칼의 성에서 조우한 네 명의 용인이 등장하며, 이들과 싸우기 전에 미션을 선택하는 시스템이 추가된다. 도전적이고 고난도의 미션을 선택할수록 높은 보상이 제공되며, 기존처럼 몬스터 체력을 늘리기보다는 일정 시간 내에 클리어나 소모품 일정 횟수 미만 사용 등 수행하기 까다로운 형태로 미션이 구성되어있다. 미션에 따라 난이도 자체는 바뀌지 않는다. 앞서 언급한 것처럼 수면, 석화 세팅이 성능을 내도록 던전이 구성될 예정이다.

    이스핀즈 보상으로는 신규 레기온 에픽 11종 전 부위와 기종 고정 에픽과 커스텀 에픽이 추가 된다. 또한 랜덤으로 인한 피로도를 낮추기 위해서 이스핀즈 신규 융합 장비에는 정가제를 도입한다. 이스핀즈에서 던전클리어 후 재료를 정가로 획득하며, 융합 장비 완제품은 드랍하지 않는다. 아울러 정가재료를 통해서 새로 추가되는 카드를 구매할 수 있게끔 할 예정이다. 클리어할 때마다 판매시 일정량 이상의 골드를 얻을 수 있는 재화도 지급, 캐릭터 성장에 드는 비용도 간접적으로 완화한다.

    레기온 던전은 입장권이 아닌 주간 횟수 제한 방식으로 열리며, 솔로플레이도 지원한다.



    ▲ 이스핀즈 융합 장비는 랜덤 드랍 방식이 아닌 정가제가 적용된다


    ■ 아이템 옵션 최대 레벨은 80, 추가 확장 계획 당분간 없다

    윤명진 디렉터는 던전앤파이터의 현재 아이템 옵션 레벨 상한을 80으로 설정했다고 고백했다. 아이템 옵션 레벨 추가 당시에 최대 레벨을 공개하지 않았으나, 내부에서는 현재까지 70레벨 이하로 도달할 것이라고 전망했었다. 그러나 유저들이 예상보다 빨리 올라오고 있으며, 현재 단일 옵션에서 최대 78레벨까지 올린 유저들이 몇몇 있었다고 언급했다. 이와 관련해 아이템 옵션 최대 레벨은 80으로 고정하고, 이후에 유저의 파밍에 대응할 수 있도록 성장 루트를 설계할 것이라고 덧붙였다.


    ■ 중급 던전 '폭풍의 역린' 추가


    레기온 던전인 '이스핀즈'가 도입되면서 그 성장 루트인 중급 던전 '폭풍의 역린'도 출시된다. 플레이포인트가 들어가지 않으면서도 시간당 보상도 적당해야 하며, 옵션 수준도 동급 대비 좋아서 성장의 기회가 열려있는 곳을 제공하자는 취지에서 만들어졌으며, 만 2천급과 2만 5천급 두 종류로 나올 예정이다.

    그중 명성 만 2천급의 '이터널플레임'은 110레벨 종료 후에 상급 던전에 진입하는 순간까지 도움이 되는 보상을 지급할 예정이며, 2만 5천급의 던전에서는 이스핀즈 들어가기 전까지의 파밍을 보조하는 개념으로 추가된다. 이를 통해 유저들이 명성 올리는 스트레스를 완화할 계획이다.


    ■ 생활형 콘텐츠, '던전앤라이프'


    채집이나 낚시, 농사를 통해 재료를 획득하고 건물을 짓거나 마을을 꾸미는 등 생활형 콘텐츠 '던전앤라이프'도 예고됐다. 던전앤라이프에서는 도핑 물약이나 전문직업으로 만드는 소모품, 이외에도 상태이상 물약이나 기존에 없던 소모품도 제조할 수 있을 예정이다.

    피로도가 높아질 수 있다는 우려에 대해 윤명진 디렉터는 강제로 하게 하지 않을 것이며, 이스핀즈 등은 소모품 제한이 있고 다른 던전도 던전앤라이프에서 제조된 물약을 억지로 가져가지 않아도 되게끔 할 것이라고 덧붙였다. 던전앤라이프는 7월 7일 이스핀즈 던전 업데이트와 같이 진행된다.


    ■ 크리쳐 개편 업데이트는 지연


    작년 던전앤파이터 페스티벌에서 예고된 크리쳐 개편이 지연됐다는 소식도 전했다. 던전앤파이터 만렙 확장 이후 시스템이 개편되면서 게임이 복잡해졌는데, 크리쳐 개편까지 겹쳐지면 유저의 부담감이 심해질 것 같다는 것이 이유였다. 아울러 개발 중에 더 손을 봐야 할 부분도 있고, 다른 부분에서 더 급한 문제가 있어 우선순위가 밀렸다고 덧붙였다.

    크리쳐 개편 업데이트는 모든 시스템이 안정화된 이후, 세팅의 자유도가 높아진 이후에 적용될 예정이며 자세한 내용은 추후에 공지된다.


    ■ 일반 모드 '개전', 그리고 본 레이드로 나오는 '바칼 레이드'


    폭룡왕 바칼을 처치하기 위한 레이드, '기계혁명: 바칼 레이드는' 기계혁명: 개전과 기계혁명: 바칼 레이드 두 차례에 걸쳐 출시될 예정이다. 기계혁명: 개전은 일반 모드이며, 레이드에 도전하기 어렵거나 힘들어하는 유저를 위해 좀 더 쉽게 클리어하면서 패턴을 숙지하도록 설계됐다. 난이도는 비슷하지만 다만 최종 단계에서 차이가 있으며, 개전에서는 바칼이 등장하지 않는다. 바칼 레이드와 관련해서는 하나의 전장이라는 느낌을 주기 위해서 노력했으며, 다양한 방식의 협동을 요구할 것이라고 소개했다.

    ▲ 바칼 레이드는 일반 모드인 개전 출시 후 본 레이드가 출시된다

    기계혁명: 개전은 1~4인이 플레이 가능하며, 바칼 레이드는 12인으로 구성된다. 개전과 바칼 레이드는 채널 및 입장 횟수를 공유한다. 개전에서도 융합장비는 획득 가능하며, 대부분의 보상이 바칼 레이드와 같지만 파밍 속도가 늦고 특정 아이템을 얻을 수 없다.

    바칼 레이드 보상으로는 신규 무기 3종과 무기 및 방어구 융합 장비, 기존 고정 에픽과 커스텀 에픽이 제공된다. 바칼 레이드 융합 에픽 무기는 융합시 신규 룩으로 바뀌며, 레기온 던전과 마찬가지로 융합 무기는 랜덤 획득이 아닌 정가 구매제로 적용된다. 고유 에픽은 부위별로 11종 추가된다



    ■ 두 번째 레기온 던전, 대마법사의 차원회랑


    또한 11월 출시를 목표로 또다른 레기온 던전, '대마법사의 차원회랑'도 개발 중이다. 이스핀즈와 같은 급의 던전으로, 레이드를 클리어할 스펙이 되는 유저가 아닌 레이드를 못 간 유저들을 보조하기 위한 차원의 수평적 업데이트로 계획됐다. 또한 레이드를 클리어하는 유저들도 재화를 추가로 획득, 투자금을 회수할 수 있도록 설계했다.


    ■ 피로감 낮추고 플레이 포인트 수급 원활히 하기 위한 한정 미션 및 던전 개편


    일반 던전을 계속 도는 피로감을 줄이기 위해 한정 미션 개편이 예고됐다. 그간 일반 던전 반복시 미션 보상뿐만 아니라 균열 등 여러 가지 다양한 보상이 주어져서 하지 않으면 손해라는 인식이 있는데, 어거지로 돌아서 지루하다는 평도 많았다는 점을 언급했다.

    그래서 7월 업데이트로 한정 미션의 효율을 높여서 피로도를 전부 썼을 때만큼의 플레이포인트를 한정미션만으로 획득 가능하게 바뀐다. 아울러 한정 미션을 받으면 그 지역으로 순간 이동을 지원하고, 파티 단위로 바로 진입하는 등 편의성도 개선된다.

    또한 일반 던전, 상급 던전 패턴 완화로 플레이 감각도 개선할 예정이다. 우선 히어로노말 이상 난이도에서도 난이도 상승에 따른 몬스터의 HP 증가폭을 감소, 강해진 뒤에 다음 난이도를 가도 던전 클리어에 시간이 오래 걸려서 문턱에 걸리는 듯한 느낌을 줄일 것이라고 덧붙였다.


    ■ 커스텀 에픽 및 옵션 파밍 피로도 낮추기 위한 '커스텀 레전더리'

    ▲ 레전더리 옵션 변환을 가능하게 하는 커스텀 레전더리 시스템이 추가된다

    커스텀 에픽과 옵션으로 인한 피로도를 낮추기 위한 방안도 언급됐다. 우선 레기온과 레이드에서는 커스텀 에픽이 높은 확률로 제공되며, 커스텀 장비에는 '커스텀 레전더리'라는 새로운 시스템이 추가된다.

    그간 커스텀 옵션을 직접 파밍하지 않아도 맞출 수 있도록 레전더리 교환 아이템이 있었으나, 옵션이 워낙 다양해 원하는 옵션을 직접 구매하기 어려웠다. 그리고 아이템도 희소해서 경매장 가격도 지속적으로 올라가다보니, 실제로 사용해야 할 유저 입장에서는 허들이 높아졌다. 그래서 직접 사용하는 유저의 편의를 위해 레전더리 옵션이 변환 가능해진다.

    변환을 원치 않는 옵션은 재화를 좀 더 들여서 잠그는 것도 가능하며, 밀봉 해제된 장비에 한해서 커스텀이 가능하다. 재밀봉도 가능하며, 변환 횟수는 아이템마다 재한되어있으나, 밀봉으로 변환횟수를 초기화할 수도 있다.


    ■ 피로도에 귀속되어있는 상급 던전도 개선

    ▲ 골든 베릴로 상급 던전 입장권 구매가 가능해지고, 상급 던전에서 골든 베릴 수급량도 높인다

    상급 던전 입장도 피로도에 지나치게 귀속된 형태에서 개편, 플레이포인트뿐만 아니라 골든 베릴 통해서 상급 던전 입장권 구매 가능하게끔 할 예정이다. 그로 인해 골든 베릴 시세가 올라가는 현상을 방지하기 위해 상급 던전 클리어시 무결점 골든 베릴이 100%까지 나오며, 기존 플레이 대비 획득률도 올릴 예정이다. 또한 상급 던전에서 여타 재화 피드백도 늘리며, 일부 불합리한 패턴을 정리하는 등 전반적으로 개선된다.


    ■ 다양한 세팅의 효율 볼 수 있게 하는 수련의 방 개선


    대미지 측정 기능 하나만 제공되어있던 수련의 방도 물망에 올랐다. 여러 장비를 교체해서 테스트하기 어렵다는 유저들의 피드백을 접수, 장비를 교체하더라도 기존의 인챈트나 재질, 옵션 레벨이 유지되도록 해서 원하는 세팅의 효율을 바로 실험할 수 있게끔 할 계획이다. 또한 여러 몬스터를 소환할 수 있도록 해서 실전과 더 유사한 환경을 조성할 전망이다. 다만 소환한 몬스터는 실제로 움직이지는 않으며, 도감에서 별 두 개 이상인 몬스터만 소환 가능하다. 또한 업적을 달성한 유저만 소환할 수 있는 '황금 샌드백'도 추가된다.


    ■ 16:9 와이드 모드 지원


    던전앤파이터의 와이드 모드는 이전까지는 화면을 확대한 후 위아래를 자르는 정도였지만, 10월에는 16:9 화면 비율에 맞춰 전황이 더 넓게 보이도록 리소스를 새로 갈아엎은 와이드 모드를 정식 지원한다.


    ■ 블레이드, 어썰트 추가 및 사용불가 스킬 해금 등 적용한 결투장 시즌8

    10월에 적용되는 결투장 시즌8에는 HP가 일정치 이하로 내려가면 버프가 적용, 역전이 더 쉬워지게끔 조정될 예정이다. 또한 사용불가 스킬이 다수 해금되며, 블레이드와 어썰트도 결투장에 추가된다.


    ■ 상급 던전 마스터 입장권 강화


    레이드, 레기온 입장이 높아지면서 상급 던전 매력도가 낮아질 것이라 판단, 10월에 상급 던전 입장 방식을 추가한다. 상급 던전 마스터 입장권은 라이언코어로 강화하며, 네 개의 효과를 선택해서 붙일 수 있다. 효과는 랜덤으로 등장하며, 마음에 들지 않는 효과는 갱신해서 다른 효과로 들고 갈 수 있다.

    4개의 효과 중 두 개는 보상을 강화하는 효과로 계정 귀속 아이템을 교환 가능 아이템으로 획득하게 하거나 옵션 레벨을 높이는 등등, 보상 획득 시에 다양하게 적용된다. 나머지 둘 중 하나는 캐릭터의 특정 스킬 범위를 늘려주거나 쿨타임을 줄여주는 등 캐릭터를 강화해주는 효과이며, 마지막 하나는 몬스터의 HP를 증가해준다.


    ■ 1~100레벨 시나리오 개편

    유저들이 던전앤파이터의 스토리를 즐기면서 합당한 보상을 얻게끔 1~100레벨 구간도 개편된다. 윤명진 디렉터에 따르면 스토리 라인 자체가 바뀌기보다는 표현하는 방식과 형태가 바뀌며, 천계 전기 리뉴얼과 유사한 형태가 될 것이라고 설명했다. 시나리오 개편은 12월에 적용될 예정이다.


    ■ 멀티스레드 지원


    작년 던전앤파이터 페스티벌에 언급됐던 멀티스레드 지원이 오는 6월 30일 업데이트로 적용된다. 그간 던전앤파이터는 메인스레드에서 로직 및 키보드 마우스 입력, 드로우까지 다 하고 있어서 어느 한 영역에서 병목 현상이 벌어지면 다른 프로세스에서도 문제가 발생하는 구조였다. 그래서 메인스레드에서 이를 다 처리하지 않고 로직, I/O, 드로우 스레드 세 개로 나누어서 병렬적으로 진행되게끔 바뀐다.

    윤명진 디렉터는 이러한 과정에서 100% 완벽하게 랙을 없애진 못했으나, 분산처리되면서 랙은 상당히 줄었다고 설명했다. 특히 예전에는 랙 상태에서 키입력을 하면 입력되지 않은 일이 많았으나, 분산처리 후에는 화면에 랙이 걸려도 키입력이 씹히지 않게끔 개선됐다.

    ▲ 멀티스레드 테스트 결과 랙이 상당히 줄었으며, 특히 랙으로 키입력이 씹히지 않게 개선됐다


    ■ "돈까스망치 OUT" 마이스터의 실험실 밸런스 패치


    만렙 확장 이후 유저들이 가장 비판이 많았던 마이스터의 실험실이 개선된다. 마이스터의 실험실은 최초 상급 던전이 아닌 주간 던전 위상으로 제작됐으며, 그래서 상급 던전으로 위치가 바뀌었음에도 그에 맞춰 난이도 개선이 잘 안 됐다고 고백했다. 특히 유저들이 12시방의 일명 '돈까스망치'에 대해서도 직접 언급했다.

    마이스터의 실험실 패턴이 난해하지만, 이를 하나하나 완화하기에는 다른 우선순위가 높은 문제들이 많았다. 그래서 마이스터의 실험실을 쉽게 클리어하고 보상을 얻어가는 중간 단계 던전으로 개편, HP를 10% 하향하고 12시방은 HP를 80%를 하향해서 빠르게 부수고 넘어갈 수 있게끔 할 예정이다.

    이외에도 게정 보안 강화를 위해서 고블린 패드를 종료할 계획이며, 고블린 OTP 및 보안카드를 통해 캐릭터 계정 보안 강화할 것을 요청했다. 아울러 해킹 발생시 AI로 잡아내서 임시 조치하는 사항을 지난 주에 적용, 해킹 피해를 줄이는 대책을 마련했다. 임시 조치한 계정은 본인인증을 거치면 해제할 수 있으며, 복구 절차를 거쳐서 재화도 복구할 수 있다.

    던파로ON 종료 이후 포레스트 하이엘프 패키지의 다른 색상 버전 풀세트가 지급되며, 가브리엘의 계약이 골드로도 상시 판매된다. 또한 PC방 혜택도 개선해 PC방에서 플레이하는 모든 유저에게는 계약 효과가 모두 적용된다. 아울러 7월 7일 이벤트를 통해 +12강화권도 지급된다.





    ■ 유저 Q&A


    Q. 버퍼는 버프/딜 장비 이중파밍해야 하나?

    인챈트리스, 여 크루세이더가 이중파밍해야 하냐는 질문인 것 같은데, 그렇지 않다. 7월 7일 장비 개편이 있는데, 버퍼가 어떤 장비를 착용하든 대미지 때문에 이중파밍해야 하는 그런 일은 없을 것이다.


    Q. 던전앤라이프로 제작한 소모품은 거래가 가능한가?

    유저 간 거래 가능하게 만들 것이다. 던전앤라이프가 부담감이 심해지지 않도록 하겠다.


    Q. 바칼 레이드 스펙은 14강+올 12증 이하는 못 잡는 그런 수준으로 갈 건가?

    그렇지는 않다. 인챈트 숫자가 높아지면 강해지니 도움이 많이 될 텐데, 증폭까지 더하는 걸 고려하고 있지는 않다.



    Q. 커스텀 에픽 파밍이 어려운 것 같다. 해명해달라.

    커스텀 에픽 파밍이 어려운 상황은 공감하고 있다. 그래서 획득처와 드랍률을 높일 것이다. 이스핀즈, 차원의 회랑 다 획득처로 추가했는데, 그것만으로 안 된다고 하면 수급처 늘릴 것이다. 그리고 파밍이 어려운 만큼, 커스텀 에픽 아이템 개수를 기존에서 더 늘리는 일은 당분간 없을 것이다.


    Q. 결투장은 언제 넓힐 건가?

    노후화된 부분을 먼저 개선하고 있는 상황인데, 비주얼도 역시나 개선할 것이다. 우선 16:9 업데이트에 맞춰 적용하고자 테스트를 하고 있다. 결투장 개선은 밸런스도 상당히 고민해야 하니, 좀 더 다방면으로 체크하고 있는 중이다.


    Q. 남귀검사, 여격투가 도트 좀 바꿔달라.

    도트 교체를 원하는 분들이 많더라. 그래서 모바일 던전앤파이터에 들어간 것을 PC에도 넣도록 캐릭터 리터칭 작업 중이다. 17년간 찍은 아바타까지 합치면, 일단 남귀검사 아바타 세트가 260개에 무기가 364개, 여격투가는 무기만 350개 이상이 된다. 다 합치면 94만 프레임, 풀세트 아닌 아바타까지 고려하면 훨씬 더 많아서 총 100만 프레임 이상이다.

    도트 작업 속도가 숙련자 기준으로 하루 한 사람이 2~30 프레임 작업하면 정말 잘하는 것이다. 그러니 100명의 숙련자가 안 쉬고 한다고 치면 1년 정도 걸리는 그런 분량이다. 그 개편 작업을 열심히 하고 있는 중이며, 귀검사는 내년 여름, 격투가는 내년 안에 적용하면 잘 된 거 아닌가 싶은 상황이다.

    작업 리소스를 좀 줄이긴 했는데, 전직도 다 새롭게 맞춰서 해야 하지 않나. 무기 위치도 다 바뀌고 키도 달라지고 이펙트도 달라지고 타격 범위 구조 그런 것까지 다 고려해서 새로 찍어야 한다. 힘든 작업이지만 유저들 덕분에 여기까지 올 수 있었으니, 보답하는 차원에서 작업하고 있다. 그렇게 개선한 아바타를 별도로 판매하거나 하지 않고 기존 것을 새로 업데이트해서 바로 제공하는 형식이 될 것이다. 원체 방대한 작업이다보니, 다른 업데이트에도 다소 영향이 갈 수 있다는 점 양해 부탁드린다.

    ▲ 내년 적용을 목표로 남 귀검사, 여 격투가 캐릭터 전체의 리터칭을 진행 중이다


    Q. 진각성 시간 단축 언제 적용하나

    진각성 시간 단축을 얘기했었는데, 일각에서는 지금 형태를 원하는 의견도 있더라. 또 시간 단축 비용이 너무 많이 들기도 했고. 그래서 이쪽에 들 리소스를 캐릭터 리뉴얼에 쓰는 게 낫겠다는 생각이 들었고, 우선순위에서 좀 뒤로 미뤘다. 더 많은 유저들이 원하면 당연히 하겠지만, 지금 형태를 원하는 유저도 많아서 좀 더 추이를 지켜보고자 한다.


    Q. 지연딜 삭제할 생각 없나?

    지연딜은 당장 완벽히 답변드리기 어렵다. 지연이 액션 쾌감이냐 이런 말을 많이 들리더라. 지연, 상변이 너무 대세 세팅이 될 수밖에 없는 상황이라 어거지로 지연딜을 선택할 수밖에 없는, 강요하게 되는 묘한 양상이 되어버렸다.

    지연딜 자체의 시간을 줄이거나, 그외 선택지를 만든다거나 혹은 활용처가 달라지는 등 여러 가지로 고민 중이다. 내부 검토가 끝나지 않아서 바로 확답하기 어렵다. 깊이 검토 후에 좋은 답변 드리겠다.