로스트아크 로아온 윈터가 다가오고 있는 현재, 3차 각성에 대한 관심도 점차 뜨거워지고 있다. 지난 로아온에서 잠시 언급했던 3차 각성이 로아온 윈터에서 가시적으로 다가올 가능성이 높기 때문이다.

단순히 각성기 하나만 추가되었던 2차 각성과 달리 3차 각성에서는 캐릭터에 많은 변화가 있을 예정이다. 4번째 트라이포드가 추가됨은 물론 아이덴티티 스킬이 변화하기도 하며, 만레벨이 확장될 수도 있다. 여타 게임들에서 2차 전직이나 진각성이라 불리는 것들과 비슷한 수준의 변화다.

3차 각성이 추가되면 당연히 캐릭터의 밸런스가 변화할 수밖에 없다. 단순히 수치 변화에서 끝나는 것이 아닌, 소위 구조적인 변화나 개선이 이루어질 수 있다는 것이다. 그렇다면 5개 뿌리 클래스 중 먼저 암살자 클래스들이 바라는 개선점들은 무엇일까?


▲ 암살자 클래스가 원하는 개선안은?



■ 블레이드

블레이드는 밸런스 패치 이후 최근 여론이 좋아진 클래스 중 하나다. 다만 딜러 클래스의 여론은 대체로 딜 능력에만 집중되는 부분이 있기 때문에, 블레이드 자체가 구조적인 변화나 개선이 필요 없는 완벽한 클래스라는 것은 아닐 것이다.

이를테면 직업 각인 중 하나인 버스트의 경우 최근 패치로 캐릭터의 컨셉 자체가 변화했다. 블레이드 아츠 상태에서 적을 스킬로 타격하다보면 버스트 스택이 최대 20까지 쌓이고, 스택 수만큼 버스트 스킬의 대미지가 증폭되는 형태다. 증폭 수치가 매우 크기 때문에 소위 한방딜 클래스로 불리기는 하지만, 그 대미지를 보기 위해서는 스택 관리가 필수적이다.

그러나 파티 플레이 시에는 스택 관리가 매우 어려워진다. 다양한 버프에 밀려 버스트 스택 표기를 체력바 위에서 육안으로 확인하기 어려운 상황이 자주 발생하기 때문이다. 감으로 사용하거나 십자가 키에 마우스를 올려 확인해야 하는데, 여간 불편한 일이 아닐 수 없다.

결국 다양한 버프와 달리 버프창 표기에 한계가 있어 생기는 문제다. 버프창 표기가 개선된다면 자연스럽게 해결될 수 있다. 만약 버프창 표기가 개선되기 어렵다면 아르카나처럼 캐릭터에 스택 표기가 되도록 변경되는 것도 나쁘지 않을 것이다.


▲ 블레이드만의 문제는 아니지만 버프가 많아질수록 불편함은 배가 된다


버스트의 또 다른 족쇄는 원하는 타이밍에 사용하지 못한다는 점이다. 버스트가 개선되었음에도 잔재된 기운의 채용률이 높은 가장 큰 이유다. 블레이드 아츠 상태에서 20스택을 모두 쌓고 버스트를 사용해야 하는데, 몬스터의 이동이나 패턴, 기믹에 따라 20스택을 쌓지 못하는 경우가 많다. 또한 20스택이 쌓였다면 유예 시간을 많이 두지 못하고 블레이드 아츠가 끝나기 전에 버스트를 사용해야 한다.

문제가 아니라고 볼 수도 있으나, 현재 군단장 레이드에서는 큰 제약으로 다가온다. 조우딜을 못하는건 어쩔 수 없다 치더라도 아브 5관문 메테오 이후 딜, 6관문 문양 이후 딜 등 대미지를 몰아야하는 시너지 타이밍에 버스트를 사용할 수 없다. 그 전에 버스트 20스택을 모아둘 방법이 없기 때문이다.


▲ 딜타이밍을 알아도 버프를 미리 쌓을 수가 없다


물론 버스트를 제외하고 여타 스킬로 딜을 몰아도 되겠지만, 스택을 쌓기 위해 DPS나 대미지가 낮은 스킬들을 채용하게 되는 버스트 블레이드로써 버스트가 아니면 대미지 비중이 매우 낮다. 따라서 버스트 블레이드를 제대로 사용하기 위해서는 블레이드 위주의 파티를 꾸려야만 한다. 한방딜을 위해 지속딜이 필요한 캐릭터의 숙명인 것이다.

오히려 잔재된 기운은 그나마 나은 편이다. 블레이드는 사전작업을 위한 사전작업이라 불릴 정도로 끊임없이 사이클이 돌아가는 것이 특징인 클래스다. 이 때문에 잔재된 기운 또한 불합리하다는 여론이 많았지만, 오브 수급량 상승 패치 이후 숨통이 트였다는 평이다.

물론 잔재된 기운 블레이드라 해도 이야기할 부분은 많다. 백어택이 필요한 차지, 홀딩 클래스라는 점에서 오는 불편함과 같은 아쉬운 부분이 다수 있다. 현재는 딜 능력에 감춰져 있을 뿐, 추후에는 어떻게 변화할 지 모르는 것이다.


▲ 백어택이 필요한 차지형 지속 딜러, 딜 능력이 없어지면 단점이 드러날 수밖에 없다

▲ 블레이드의 경우 버스트 가시성 및 사용성과 관련된 개편 이야기가 많다(인벤: 서넬)



■ 데모닉

데모닉은 욘 시절에는 각종 시스템과 겹쳐 완벽한 억제를 사용하는 소위 억모닉의 전성기였다. 그러나 시즌2 이후 시스템이 변화하면서 멈출 수 없는 충동을 사용하는, 소위 충모닉의 비중이 크게 상승했다.

충모닉은 변신시 생명력 회복, 변신 중 경직 면역, 낮은 보석 필요성 등의 장점을 지니고 있으며 지난 업데이트로 치명타 적중률 상향도 받은바 있다. 그러나 장점이 많은 만큼 불합리한 점도 많은 편이다.

충모닉이 불합리하다고 평가받는 것은 변신 자체에 있다. 특정 오브젝트와 상호작용이 불가능하여 변신을 풀어야 하거나, 특정 장소 이동 시 자동으로 변신이 풀리기도 한다. 전투 외적으로는 변신 시 노래가 불가능한 것은 물론 아바타나 커스터마이징도 의미가 없어진다. 거의 버그에 가까운 수준인 것이 많기 때문에 하루빨리 개선이 필요한 부분이라 할 수 있다.

변신 중에는 시너지 스킬이 존재하지 않는다는 점도 발목을 잡는다. 이 때문에 변신 상태를 오래 유지하면 할수록 파티의 총합 딜량은 낮아질 수도 있다. 물론 시너지를 몰아야 하는 타이밍에는 변신을 풀고 시너지를 사용할 수는 있으나, 본인도 시너지 사용 이후 변신을 해서 딜을 해야하므로 잠식 게이지 수급까지 감안하면 상당히 까다로운 편이다. 스카우터처럼 변신 중 상시 시너지가 된다면 이와 같은 문제는 없을 것이다.


▲ 상호작용을 못하는 것은 물론

▲ 노래도 부를 수 없다

▲ 변신 중에는 커스터마이징이나 아바타의 의미가 없어진다


억모닉은 위와 같은 문제는 없다. 그러나 인기가 많았던 억모닉이 많이 사라지고 충모닉의 인구가 늘어난 데에는 다 이유가 있는 법이다.

뿌리가 되는 부분은 잠식 게이지 수급 문제다. 잠식 게이지 수급이 잘 이루어지지 않기 때문에 잠식 게이지가 잘 차는 스킬들을 위주로 구성해야 하며, 잠식 해방을 지닌 주력 스킬 또한 한정적으로 채용할 수밖에 없다. 이로 인해 다양한 문제가 파생되게 된다.

먼저 이동 부분이다. 억모닉의 스페이스바는 여타 클래스와 비교해도 최하위권이라 할 수 있을 정도로 짧은 이동거리와 긴 쿨타임을 지닌다.

물론 이동용 스킬은 좋다. 데모닉 슬래쉬나 스피닝 다이브, 샤펀 컷 등 걸출한 이동기를 지니고 있다. 다만 이와 같은 스킬들을 모두 채용하면 잠식 게이지가 수급되지 않고 대미지도 낮으므로 데모닉 슬래쉬 정도만 채용하게 된다. 이동기가 부실한데도 백어택 의존도도 높다. 크루얼 커터에 백어택이 추가되면서 더욱 높아졌다.


▲ 이동 거리에 비해 너무 긴 쿨타임, 생존력이 크게 떨어지는 요인이 된다


무력화와 카운터도 문제가 된다. 물론 무력화가 필요한 곳에서는 무력화 세팅을, 카운터가 필요한 곳에서는 카운터 세팅을 하면 되겠지만, 이 경우 잠식 게이지 수급이 어긋나 사이클이 망가져 딜 능력이 낮아질 수밖에 없다. 만약 그러한 콘텐츠가 딜도 요구한다면 상당히 어려운 문제에 직면하게 된다.

전반적으로 잠식 게이지 수급량을 늘리거나, 다른 형태로라도 잠식 게이지 수급이 가능하게 한다면 이와 같은 불합리함은 많이 개선될 것이다. 혹은 완벽한 억제를 사용하더라도 변신 자체가 가능했더라면 변신을 통해 해결이 가능할 수 있다.


▲ 관건은 잠식 게이지, 수급과 사용의 밸런스가 아쉽다

▲ 충모닉은 변신 자체에, 억모닉은 잠식 게이지에 대한 개선안이 많다(인벤: 폐쇄공포증)



■ 리퍼

리퍼는 출시 당시부터 다양한 단점을 가지고 태어난 클래스다. 독보적으로 강력한 대미지 덕분에 그러한 단점들이 모두 상쇄가 되고도 남았었지만, 장점이 상당히 퇴색한 현재 단점이 돋보이게 된 비운의 클래스라 할 수 있다.

타 클래스의 입장으로 리퍼의 단점을 하나만 말해보자면 대체로 낮은 체력 및 방어력을 이야기 한다. 물론 이는 무작정 단점이라 볼 수는 없다. 다양한 이동기와 빠른 스피드를 통해 패턴을 모두 회피하면서 강력한 대미지를 가하는 것이 클래스의 특징이기 때문이다.

관건은 시간이 지나면 지날수록 적의 공격이 매서워지고 있다는 점이다. 다른 클래스들이 고급 회복약을 쓸때 리퍼가 정령의 회복약을 쓰는 것은 이해할 수 있다. 정령의 회복약으로도 안된다면 빛나는 정령의 회복약도 있다. 그러나 배틀 아이템을 쓸 시간도 주지 않고 한 번에 사망해버리는 것이 문제다.

아무리 스킬이 좋더라도 누구든 실수는 할 수 있다. 렉이나 패턴 겹침에 따라 소위 억까로 불리는 공격을 당할 수도 있다. 이 경우 다른 클래스라면 전투 지속이 가능하지만, 리퍼라면 사망하고 리트라이가 나는 경우가 많아진다. 물론 리퍼만의 문제는 아니며, 비슷한 체력 및 방어력을 지닌 클래스 모두가 이와 같은 문제를 지니고 있다. 한 방에 죽을 정도로 너무 강력한 보스의 패턴은 공격력을 다소 낮출 필요성이 있다.


▲ 리퍼가 누워있는 것이 밈으로 승화될 정도다


리퍼의 장점이자 단점은 높은 백어택 의존도다. 백어택 의존도가 높은 클래스는 많지만, 기습 트라이포드의 존재나 악몽 세트의 사용 불가로 인한 사멸 세트 강제성으로 인해 리퍼만큼 백어택 의존도가 높은 직업은 존재하지 않는다고 봐도 과언이 아니다.

물론 리퍼는 다양한 스킬로 인해 백어택을 잡기 손쉬운 편이며 리턴도 좋은 편이다. 그러나 백어택이 불가능한 상황이 점점 많아진다는 점이 문제다. 보스 자체의 패턴 문제나 낙사의 위험성으로 인한 백어택 강제 봉인 등 콘텐츠가 추가될수록 백어택 클래스에게 점점 불리한 상황이 만들어지고 있다.

위와 같은 생존 문제나 백어택 문제는 갈증을 채용함으로써 부분적으로 보완할 수는 있다. 생존성이 더 좋으며, 이동기도 보다 자유롭게 사용 가능하다. 취향에 따라 환각 세트를 사용하는 식으로 백어택을 하지 않는 방법도 있다. 무력화와 파괴가 나쁜 달의 소리와 달리 갈증은 무력화와 파괴도 좋다. 그러나 갈증은 버프 유지 때문에 각종 컷씬이 스트레스로 다가오는 데다가 달의 소리에 비해 딜이 나쁘다는 평을 받는다.

카운터의 불편함도 크다. 카운터 스킬 자체 발동이 늦는 것은 어쩔 수 없다 하더라도 깔아두는 형태의 스킬이기 때문에 보스에게 매우 가까이 붙어서 사용하지 않으면 타이밍을 맞췄더라도 명중하지 않는 경우가 많다. 후방 이동 형태라는 것도 의도치 않는 피격을 당하는 문제도 잦은 편이라 스킬 컨셉과 달리 반대로 써야하는 경우도 있다.

애매한 시너지도 발목을 잡는다. 치명타 피해량이라는 여타 클래스에는 없던 시너지인것 자체는 좋지만, 그 수치가 너무 낮다. 여타 시너지들에 비해 실질적인 딜 상승량이 떨어지는 것은 물론, 일부 클래스에겐 의미가 없는 경우도 있다. 치명타 피해량을 그대로 유지한다면 수치를 조금 더 늘린다면 좋을 것이다.


▲ 카운터가 좋을 필요는 없지만 필요할 때 발목을 잡지는 말아야 한다

▲ 카운터와 체방, 백어택과 관련된 의견이 주류다(인벤: 달소리퍼)


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