로스트아크의 매칭 시스템을 이용하면 파티를 구성하는 데 들어가는 시간이나 코스트를 아낄 수 있다. 별도로 파티 조합을 구성하기 위해 파티 제목을 짓고, 인원을 모집하는 등의 수고를 덜 수 있기 때문이다. 이처럼 이용 편의성 측면에선 많은 모험가들의 긍정적인 반응이 있을 것 같지만, 실상은 그와 반대 위치에 있다.

매칭 시스템이 가지고 있는 고질적인 문제 때문인데, 여기에는 캐릭터 세팅부터 숙련도 편차, 파티 조합 등 여러 요소가 작용한다.


▲ 간편하게 콘텐츠를 시작할 수 있지만, 과정과 결과는 책임지지 않는다


현재 로스트아크에선 최종 콘텐츠인 군단장 레이드를 포함한 모든 콘텐츠에서 매칭 시스템을 이용할 수 있다. 군단장 레이드까지 매칭 시스템이 구현되어 있긴 하지만, 이를 이용하는 경우는 드물다. 일부 접근성이 높은 가디언 토벌 등의 일일 콘텐츠를 제외하면, 주간 단위의 콘텐츠에선 거의 사용하지 않는 기능 중 하나다. 실질적으로는 매칭 시스템 이용 시, 주간 콘텐츠 진행이 불가능한 수준이기 때문이다. 캐릭터 세팅부터 숙련도 등 다양한 요소를 고려하지 않을 수 없기에, 당연한 결과로 보이기도 한다.

그 때문에 매칭 시스템은 비교적 가벼운 일일 콘텐츠나 보스러시, 큐브 등의 콘텐츠에서 사용하는 것이 보통이다. 이중 사용 빈도가 가장 높은 것은 가디언 토벌일 것이다. 솔로 플레이가 가능한 카오스 던전, 일일 콘텐츠가 아닌 보스러시, 큐브 등을 제외하면, 접근성이 가장 높은 콘텐츠이기 때문이다.


▲ 매칭 시스템을 이용하기에 가장 적합한 가디언 토벌


다만, 가장 많은 문제가 발생하는 것 역시 매칭을 이용한 가디언 토벌에서 발생한다. 가디언 토벌은 일일 콘텐츠로 매칭을 적극적으로 이용하는 데 큰 부담이 없는 듯 보인다. 하지만, 실상은 공략을 필요로 하는 협동 위주의 전투 구성이 먼저 발목을 잡는다.

특히, 비교적 간단한 구성을 지니고 있던 데스칼루다나 쿤겔라니움 이후에 등장하는 가디언(칼엘리고스, 하누마탄 등)의 경우, 일명 무카파(무력화, 카운터, 파괴) 등의 심화 패턴이 등장하기에, 이러한 문제는 더 심각해질 수밖에 없다. 기믹을 수행하지 못했을 경우, 공략 진행에 방해되는 요소로 크게 작용하기 때문이다.

또한, 이러한 특수 기믹 수행을 위해선 배틀 아이템 소모가 강제되다 보니, 모험가 간의 잦은 분쟁이 발생하기도 한다. 숙지하고 있는 '국룰'에 차이가 있는 경우도 있고, 배틀 아이템을 사용하지 않는 모험가를 만나는 경우도 더러 있기 때문이다.


▲ 파티원 사망, 배틀 아이템 미사용 등 플레이 환경이 매끄럽지 않은 경우가 대부분이다


이외에도 시스템 자체의 고질적인 문제도 다양하다. 먼저, 조합 문제다. 어느 정도 조합 완성도의 우선순위를 두긴 하나, 실제로 매칭 시스템을 이용했을 때는 딜러3, 서포터1의 이상적인 파티 조합이 자주 완성되진 않는다. 파티 조합은 기본적으로 공략 난이도나 편의성에 크게 작용하는 부분이지만, 시스템적으로 완벽하게 케어가 되진 않고 있는 실정이다. 물론, 이는 상대적으로 부족한 서포터의 인원수를 고려하지 않을 수는 없으나, 선택적으로라도 원하는 조합을 매칭할 수 있는 장치 정도는 마련할 수 있지 않을까하는 아쉬움이 남는다.

여기에 언제나 거론되는 형평성 문제도 빼놓을 수 없는 근본적인 문제 중 하나다. 로스트아크에선 권장 아이템 레벨만 달성하면 모든 콘텐츠의 입장 기회가 주어진다. 하지만, 이러한 아이템 레벨 이외에도 캐릭터의 스펙에 영향을 주는 요소는 보석부터 트라이포드, 무기 강화 수치와 품질 등 다양하다.

파티 찾기를 통해 파티원을 선별하는 과정이 생략된 만큼, 캐릭터 스펙에 따른 형평성 문제가 늘 따라온다. 적어도 자신의 캐릭터와 어느 정도 수준이 비슷한 스펙의 캐릭터로 항상 파티가 구성되는 것이 아니기에, 상대적으로 박탈감을 느끼게 되는 경우가 잦은 편이다.

캐릭터의 스펙과 마찬가지로 직접 눈으로 보기 전까지 확인할 수 없는 숙련도 역시 마찬가지다. 초행임을 미리 밝히는 경우도 있긴 하나, 대부분은 말없이 전투에 임하는 것이 보통이다. 숙련도의 경우 사고가 발생하기 전까지는 쉽게 파악할 수 없는 부분인 만큼, 원활한 콘텐츠 진행에 방해 요소로 작용하는 것 역시 분명하다.


▲ 공략 진행 중 중단과 같은 다양한 문제가 빈번하게 발생하고 있다


이처럼 현재 매칭 시스템은 콘텐츠의 구성, 조합, 세팅 형평성 등 다양한 문제가 존재한다. 해를 거듭하며 다양한 콘텐츠가 추가되고 이에 따른 다양한 전투 방식 역시 추가되고 있지만, 매칭 시스템 자체에는 큰 발전이 없는 것이 문제다. 현재 매칭 시스템은 권장 아이템 레벨 이상을 달성한 무작위 모험가 중 4명을 한 파티로 구성하는 것 이외에는 별다른 기능이 없는 시스템이기 때문이다.

매칭 시스템도 새롭게 출시된 콘텐츠의 구성에 맞춰 여러 가지 편의성에 영향을 줄 수 있는 장치가 추가로 필요한 시기가 아닐까 싶다. 이를테면, 보편적인 공략에 맞춘 배틀 아이템 세팅이 자동으로 설정되는 기능처럼 분쟁의 요소로 작용할 수 있는 원인을 어느 정도 없앨 수 있는 기능들이 존재한다.



■ 시스템 개선이 필요한 시기, 매칭 시스템 개선의 간단한 대안들과 기대 효과는?

- 배틀 아이템 프리셋 또는 자동 세팅 기능

이를테면, 특정 배틀 아이템이 필요한 가디언 토벌의 경우 파티 번호 순서대로 배틀 아이템이 자동으로 세팅되거나 사용할 배틀 아이템을 프리셋 처럼 저장해 사용할 수 있는 기능을 이용하면, 각 파티원의 국룰 인지에 따른 혼선을 예방할 수 있을 것이다.


▲ 각종 콘텐츠에서 유용하게 이용 중인 프리셋 기능을 발전 시키면 문제를 해결할 수 있지 않을까


- 비슷한 세팅의 캐릭터와 매칭 혹은 기여도가 높은 모험가에게 추가 보상 지급

또한, 세팅 등 형평성 문제는 앞선 배틀 아이템 프리셋이나 자동 설정 기능과 마찬가지로, 매칭 시스템 이용 시 각인 개수나 보석 등 자체적으로 본인과 비슷한 세팅이 된 캐릭터가 매칭되는 식으로 세팅 형평성에 대한 문제도 해결이 가능하다.

다만, 이럴 경우 신규 모험가 등 세팅을 완성하기 어려운 모험가의 파티나 매칭 이용이 막힐 수가 있다. 따라서 스펙이 높은 캐릭터가 포함된 파티의 경우, 기여도(피해 등) 등을 고려해 차등 보상을 지급하거나 추가적인 보상을 지급하는 방식으로 어느 정도 세팅 형평성에 대한 문제 해소가 가능할 것이다.


▲ 경쟁 요소로 작용할 가능성도 있으나, 매칭에 한해서 추가 보상 등의 방안도 고려해볼만 하다


분명 콘텐츠 진행 편의성을 올려주기 위한 시스템이지만, 실상은 오히려 이용이 꺼려지는 시스템으로 자리를 잡고 있는 모습이다. 현재는 매칭에서 발생한 모험가 간의 분쟁을 확인할 수 있는 빈도도 높아진 것으로 보이는데, 일부 모험가의 경우 콘텐츠 진행 중 '탈출의 노래'를 사용하기도 하는 등 문제는 더 악화되고 있는 모습이다.

실제로 매칭 시스템에 대해 이러한 좋지 않은 분위기는 날이 갈수록 더 심해지고 있다. 물론, 신규 캐릭터 업데이트나 하이퍼 익스프레스 등의 성장 지원 이벤트가 진행되는 기간인 만큼, 이러한 이슈가 화두가 되는 건 어느 정도 인용할 수 있다.

다만, 이러한 문제들은 시스템적인 장치를 통해 어느 정도 해결이 가능한 부분인 만큼, 원활한 콘텐츠 진행을 위해 일부 편의 장치가 마련되어야 할 시기인 점을 간과해선 안 된다. 현재 운용 중인 매칭 시스템의 편의성을 보완해줄 장치가 마련되어 있지 않다면, 이후에는 접근성이 좋은 일일 콘텐츠에서마저도 매칭을 이용할 일이 점점 줄어드는 현상이 늘어날 것으로 보이기도 하기 때문이다.


▲ 매칭 시스템에 대한 의견은 대부분 미담보다는 악담이 많은 편이다


※ 여러분은 현재 매칭 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요? 매칭 시스템에 대한 의경을 자유롭게 댓글로 남겨주세요.