용군단 출시가 어느덧 1주일 앞으로 다가왔다. 용군단 사전 패치 2단계가 적용되며 드랙티르 기원사를 만나볼 수 있게 되고, 풀려난 폭풍 이벤트와 함께 새로운 확장팩에 대한 기대가 올라가고 있는 상황에서 용조련술, 특성 개편, 세계관, 전문 직업, 아트 등 용군단과 관련한 전반적인 내용에 대해 어소시에이트 게임 디렉터 모건 데이(Morgan Day, Associate Game Director)와 함께 관련된 이야기를 들어볼 수 있었다.

* 매체 공동 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.

▲ 어소시에이트 게임 디렉터 모건 데이(Morgan Day, Associate Game Director)


Q. 어느덧 용군단의 출시가 코앞으로 다가왔다. 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 용군단에서 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가?

용군단은 플레이어들이 아제로스로 돌아와서 모험을 펼치는 이야기다. 이번 확장팩은 와우의 전형적인 코어 밸류를 실천한다고 볼 수 있다.

중점을 둔 부분은 '용군단' 자체의 테마다. 첫 번째로는 용군단과 다시 깨어나는 용의 섬을 이야기하고 싶고, 두 번째로는 기존의 상태를 보완해가는 '정비'라는 테마도 이야기하고 싶다. 이러한 테마는 용의 섬뿐 아니라 용군단 확장팩 자체에서도 찾아볼 수 있는데, 특성이나 UI 및 전문화도 정비되어 보다 새로움을 느낄 수 있다.

그리고 강조하고 싶은 부분은 특성 부분이다. 이전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았는데, 계통도 시스템으로 발전하며 클래식한 느낌을 줄 수 있게 했다. 매 레벨마나 포인트를 얻고 원하는 부분에 사용할 수 있어 여러 특성 빌드와 옵션을 활용할 수 있는 재밌는 플레이가 가능할 것이다,


Q. 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용들의 재등장을 기대해도 좋을까?

물론이다. 여러 용들의 재등장은 기대해도 좋다. 용의 섬에서 여러 가지 퀘스트를 할 때 한 지역이 한 용군단과 관련 있는 만큼 다양한 인물들을 볼 수 있을 것이다.

깨어나는 해안에서는 검은용군단을 만나며 래시온과 사벨리안이 리더 자리를 두고 말다툼하는 것을 확인할 수 있다. 온아라 평원에서는 녹색용군단이 있고 군단 확장팩 이후로 자주 볼 수 없었던 메리스라와 함께 퀘스트가 진행된다. 여기서 녹색용군단이 직면한 문제와 꿈의 세계에 대해 다뤄질 예정이다.

하늘빛 평원에서는 푸른용군단을 볼 수 있고, 탈드라서스에서는 청동용군단과 함께 퀘스트를 하며 시간의 길을 걸어볼 수 있다.

▲ 여러 용들의 이야기가 용의 섬에서 기다리고 있다


Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯한데, 용군단 확장팩의 최종적인 목표가 어떻게 되는지 궁금하다.

서로 다른 용군단이 위치한 용의 섬 각 지역에서 퀘스트를 하며 '서약의 돌'을 볼 수 있다. 각 용군단과 관련된 물건으로 위상이 가진 티탄과의 유대를 의미한다. 서약의 돌은 각 위상이 가진 티탄과의 유대를 상징하며, 서약의 돌의 힘과 위상이 가진 힘은 상관관계가 있으나 스포일러의 영역이라 말을 아끼겠다.

티탄과 용군단, 그리고 현신의 존재에서 살펴본 라자게스의 이야기가 주가 될 것이다. 라자게스 및 그녀의 형제자매가 위상 및 티탄에 대항하는 스토리를 끌고간다. 스토리를 진행하며 현신의 금고에서 다시 마주할 수 있고, 이를 통해 점점 이야기가 명확해질 것이다.


Q. 이번 확장팩은 초반부터 용조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까?

이번 확장팩은 전반적인 지역 자체가 용 조련술을 위해 만들어졌다. 이는 용조련술이 확장팩을 구상하던 초창기 단계에서부터 넣고 싶었던 요소라 가능했다.

플레이어들이 놓칠만한 요소 하나를 트리비아로 소개하자면, 지역 퀘스트를 진행하며 만나볼 수 있는 지역의 고도가 조금씩 상승한다는 점이다. 즉 마지막에 향하게 되는 탈드라서스가 제일 높은 지역이다. 그곳에서 제일 높은 거물이 바로 위상의 권좌이며, 여기서 용의 섬 전반적인 지역들에 접근할 수 있다. 이러한 재미 요소를 넣으며 개발했다.

용의 섬은 역대 확장팩 중에 제일 넓은 지역이다. 용 조련술로 빠르게 움직일 수 있으므로 세계를 구성하면서 큰 지역과 지형을 여러 가지 모험적인 요소를 넣어가며 만들었다.

용조련술은 이전과는 다른 신선한 경험을 제공한다. 퀘스트를 진행할 때 목표 지점으로 단순히 이동하곤 했는데, 지역이 바뀌고 공간감이 생기며 뛰어내릴 수 있는 절벽, 더 빠르게 갈 수 있는 길 같은 요소가 있어 세계와 상호작용하며 새로운 시각으로 게임 플레이를 할 수 있다.

▲ 환경과 다이나믹한 상호작용이 가능한 용조련술


Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?

용군단 출시와 함께 신규 특성 시스템도 이제 시작을 맞이했다. 이 시스템을 지속적으로 튜닝해나가는 것이 계획이며, 주 단위 핫픽스를 포함헤 특성을 지원하고 업데이트하는 것이 목표다. 앞으로의 패치에서 변경점들을 확인할 수 있을 것이다. 큰 변화의 경우 대규모 패치나 시즌 패치에서 볼 수 있을 것이다.


Q. 신규 직업인 기원사의 사거리는 딜러 25미터, 힐러 30미터라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나?

기원사의 역할은 중간 거리 캐스터이면서 정말 빠르게 움직일 수 있는 기동성 있는 캐릭터다. 그동안 확장팩을 내면서 근접 직업군이 많았는데 처음으로 중거리 캐스터로 들어갔다. 베타 때 피드백에 따라 보존 기원사는 25미터에서 30미터로 사거리를 변경했다.

기원사는 전장을 마음대로 누비고, 빠르게 움직이며 시전도 할 수 있는 날개 달린 캐스터 직업을 만들고 싶었다. 이런 부분이 강한 장점이 되는 만큼 거리를 일종의 제약 사항으로 두고, 재미에 대한 옵션으로 실험 사항을 적용해보며 조정하고 싶다.

▲ 높은 기동성을 확보한 반면 다소 짧은 사거리를 갖도록 설계된 기원사


Q. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보인다. 용조련술을 강화하기 위해 필수 요소로 포함되는가? 그리고 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다.

우선, 용조련술은 퀘스트나 레벨업 도중 지역마다 있는 문양을 날거나 모험하며 발견해 강화할 수 있다. 스토리 진행 전 비룡과 관련된 외형이나 선택지를 모두 해금할 수 있고 영예 시스템과 관련이 없다. 또한 문양을 다 모으면 계정 공유가 이뤄지므로 부캐릭터를 만들면 문양 효과가 바로 적용된다.

게임 플레이에서 제일 중요한 부분은 어떤 것에 중점을 두고 있는지 상관없이 원하는 콘텐츠를 즐기고 재미를 느끼는 부분이라 생각한다.

이전엔 일간 및 주간으로 진행되는 퀘스트에 보상이 있었는데, 이와 관련해 강제성이 있고 숙제처럼 느껴진다는 피드백이 많았었고 전반적인 와우 플레이어 베이스를 아우르는 시스템은 아니었다고 판단했다.

부캐릭터를 만들며 스토리를 보는 플레이어도 있고, 쐐기 및 레이드, PvP 위주로 하는 플레이어도 있기에 영예는 부수적인 부분이 되어야 한다고 생각했다. 장비 옵션과 관련해 퀄리티를 높이는 원시의 주입이라는 것이 있긴 하지만 영예 시스템만의 독창적인 특성이나 옵션은 따로 없다.

이러한 기조는 제레스 모르티스 및 마지막 패치였던 어둠땅 영원의 끝에서도 있었으며, 용군단에서도 이어 나가려 한다.


Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 된다. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었는데 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 어떠한 점을 신경 썼을까?

과거 던전 추가는 어둠땅 4시즌에서도 실험됐던 요소고 성공적이라 여겨져서 도입했다. 과거 던전에 관련한 피드백 중 하나로는 일부 우두머리들의 특성이나 스킬이 낡아서 현대 와우와는 격차가 있다는 점이었고, 이러한 부분에 노력을 했다.

여러 우두머리의 스킬들이 현재 요구되는 디자인과 간격이 있어 재디자인을 했고, 옥룡사의 첫 우두머리는 아예 새롭게 만들어지기도 했다. 예전 던전에서도 현대 와우 경험을 받을 수 있게 했고, 경험해봤던 플레이어도 새로운 느낌을 받을 수 있도록 했다,

특히 용맹의 전당은 상당히 크고, 5명의 우두머리를 가져 독특한 도전이었다. 여러가지 조정이 이뤄졌는데, 베타뿐 아니라 아직 공개되진 않았지만 저번주에도 용맹의 전당에 관련된 조정이 진행됐다.

쐐기 던전에 여러 던전들이 들어가는 것이 중요하며, 이에 따라 난이도도 조정된다. 일부 일반 몬스터 구간에서는 튜닝을 진행하며 플레이어의 양상을 지켜볼 것이다.

▲ 악명 높았던 행복의 전당이 용군단에서는...?


Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?

이렇게 변경하게 된 이유는 여러 피드백을 받았기 때문이다. 거의 매 패치나 확장팩 이후에 공격대 루팅으로 변경해달라는 이야기를 받았고, 좋은 아이디어라 생각했다.

중요한 부분은, 루팅 시스템 자체가 하나의 소셜 이벤트로 느껴졌으면 하는 것이다. 공격대는 많은 사람들이 모이는 이벤트인 만큼 주사위를 굴려서 분배하거나 아이템을 누가 가져갈지 논의되는 과정에서 소셜 경험이 극대화되었으면 한다.

다음으로는 이러한 변경점으로 루팅 시스템이 보다 간소화되어 간단해지는 것이다. 개인 루팅의 경우 특정 관련된 룰을 이해하기 어려운 부분이 있었고, 모든 아이템이 누구에게나 갈 수 있어서 형상 변환이나 업그레이드 등 거래를 어떻게 해야할지 모르는 부분이 많았다.

공격대 루팅이 된다면 이런 부분이 더 간소하게 될 것이며, 반응이 좋다면 앞으로도 유지하려 한다.


Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 해금된다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가?

2가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 많은 플레이어들이 연말 연휴를 즐기기 전에 게임을 많이 경험할 수 있도록 하는 것이었다. 플레이어들은 물론, 개발진도 공격대 시즌을 더 많이 지원할 수 있기 위해서다.

두 번째는 플레이어들이 신화 공격대에 진입할 때 어떤 플레이어 파워를 보일지 살펴보고 싶다는 점이었다. 플레이어들이 영웅, 신화 던전을 돌며 보여주는 모습들이 이러한 주기로 바뀌며 어떤 양상을 보일지 기대됐다. 이런 주기 자체가 실험 요소이며, 성공적으로 진행됐다면 미래 패치에서도 살펴볼 수 있다.

▲ 공격대에 대한 더 많은 지원을 위해 일정이 단축되었다


Q. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가?

이는 계속 논의된 부분으로, 한 전문 기술이 캐릭터의 정체성과 관련이 있기를 바랐다. 드워프 전사면서 대장장이의 지식을 얻어가며 스킬을 연마하고 특성을 얻어 지식을 이어 나가면서 전문 제작을 하는 캐릭터들을 위해 이런 옵션들을 고려했다.

주문 제작도 새롭게 만나볼 요소인데, 이것은 한 플레이어가 특정 우두머리로 희귀한 재료를 얻었으면 다른 플레이어에게 부탁해서 제작을 의뢰할 수 있는 시스템을 통해 여러 플레이어들이 참가하는 사회적인 부분에 중점을 뒀다.


Q. 고고학이 어둠땅을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.

용군단 출시 시점에서는 고고학을 찾아볼 수 없으나, 미래에 어떻게 제공할 수 있을지, 제공한다면 어떻게 재정비할 지는 기회가 있으며 충분한 논의를 거칠 것이다.

▲ 캐릭터의 정체성을 강화하고, 사회적인 부분이 강조된 전문 기술 업데이트


Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶다.

전쟁 모드는 여러 가지 콘텐츠를 만들기에 재미있는 부분이다. 전쟁 모드에서만 가능한 전역 퀘스트로 새로운 것들을 만나볼 수 있다. 이전부터 있던 전쟁 모드 보너스도 여전히 있으며, 새로운 특성 시스템이 전쟁 모드 플레이 시 신선한 요소가 될 것이다. 새로운 빌드와 옵션을 확인하며 PvP를 할 수 있을 것이고 이는 전장과 투기장과 다를 점이다.


Q. 1만 년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까?

이러한 익숙한 종족을 보는 게 아제로스로 돌아오는 재미라 생각한다. 예전에 봤던 종족들의 정체성을 많이 바꾸고 싶진 않았다. 예를 들어 투스카르는 팬들의 사랑을 많이 받았었고, 문화적인 부분은 변경이 있었으나 못 알아볼 정도로 바꾸지는 않았다. 온아라 평원의 켄타우로스 등, 모험을 떠나면서 이러한 요소를 살펴보며 재미를 느꼈으면 한다.

팀을 대표할 수는 없지만 개인적으로 좋아하는 생물은 용뿔두꺼비다. 용뿔두꺼비를 타고 다니는 것도 큰 기대가 된다.

▲ 뿔난 두꺼비라니, 귀엽긴 하네요. ※ 이미지 출처 : WoWhead


Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다

우선 감사의 말씀을 전하고 싶다. 지난 18년 동안의 와우 개발은 플레이어들의 열정과 즐거움이 없었다면 불가능한 여정이었을 것이다.

앞으로 18년, 혹은 그 이상의 시간도 기대되며, 용군단에서는 여러 놀라운 기회를 포착할 수 있을 것이다. 집으로, 아제로스로 돌아가는 느낌이 전통적인 와우 느낌을 낼 수 있기를 기대하며 플레이어들이 즐거운 게임 플레이가 되었으면 한다.