흔히 모바일 게임은 수명이 짧다고들 이야기합니다. 아직 그 역사가 짧은 신흥시장인 탓에 트렌드가 워낙 빠르게 바뀌고, 상대적으로 개발 비용이 적어 유사 장르 게임 역시 꾸준히 등장하기 때문이죠. 이 탓에 제아무리 잘 만든 게임이라 할지라도 모바일 게임의 수명은 2, 3년에 불과하다 점쳐지곤 합니다.

이렇게 가혹한 모바일 게임 시장에서 무려 5주년을 맞이한 게임이 등장했습니다. 바로 넷마블의 ‘모두의 마블’이죠. 과거 PC 게임 원작을 기반으로 놀라운 이식율을 보여주며 게이머들에게 큰 호평을 받은 '모두의 마블'은 지난 5년간 꾸준히 좋은 성적을 보여왔습니다. 국내뿐만 아니라 태국을 비롯한 해외에서도 좋은 성과를 거두며 효자 노릇을 톡톡히 했죠.

'모두의 마블'이라는 한 척의 배를 유저와 함께 이끌어가겠다는 넷마블엔투 노인준 팀장, 그 각오를 인벤에서 전달해드립니다.





▲ 넷마블엔투 노인준 팀장

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요 '모두의 마블' 기획을 맡고있는 노인준이라고 합니다. 2013년부터 시작해서 지금까지 총 5년간 '모두의 마블' 국내 서비스를 담당하고 있습니다.


Q. '모두의 마블'이 어느덧 5주년을 맞이했습니다. 기획자로서 감회가 남다를 거 같습니다.

기획자로서 가장 많은 시간과 노력을 들인 게임이기 때문에 개인적으로도 참 감격스럽습니다. 지난 5년 동안 서비스를 지속해올 수 있었던 건 유저분들 덕분인 거 같습니다. 유저분들께 감사한 마음뿐입니다.


Q. '모두의 마블'이 이렇게 오랜 기간 동안 사랑받을 수 있었던 원동력은 무엇이라 생각하시나요?

운과 노력이 둘 다 따랐다고 생각해요. 일단 장르 선정에서 운이 따랐던 거 같습니다. 실시간 보드 게임이란 게임 장르 자체가 모바일 게임 시장에서 차별화된 편이에요. 유니크하기 때문에 더욱 눈길을 끌 수 있었죠. 그리고 라이브 서비스를 하면서 꾸준히 다양한 콘텐츠를 업데이트하고, 여기에 라이브 이벤트를 곁들이는 조화가 좋았던 거 같습니다. 저희 게임의 장점은 역시나 콘텐츠인데, 이런 콘텐츠를 잘 활용할 수 있는 이벤트 덕에 생명력을 한층 강하게 지속시킬 수 있었던 거 같아요.


Q. 지난 5년간 개발했던 콘텐츠 중 가장 인상 깊었던 건 무엇인가요?

사실 지난 5년간 업데이트된 콘텐츠의 숫자가 워낙 많아서 고르기가 참 쉽지 않네요. 하나 꼽자면, 2014년 즈음 업데이트했던 큐브 시스템인 거 같아요. 당시 비교적 침체된 시기였는데, 유저분들의 재방문율을 높이기 위해 개발된 콘텐츠였어요. 보상에 시간이라는 개념을 접목한 독특한 시스템이었죠. 개인적으로 참 유의미한 시스템이었다 생각하고, 지난 5년간 게임을 이끌어온 핵심 중 하나인 거 같아서 기억에 많이 남습니다.

▲ 좋은 반응을 얻었던 '큐브'


Q. 모바일 게임으로서 5주년을 맞이했다는 건 분명 괄목할만한 성과라고 생각합니다. 오랜 기간 서비스를 이어온 만큼, 자랑할만한 기록들이 있을 거 같아요.

한 가지 확실히 기억나는 건 회원 가입회수가 가장 많은 게임이라는 겁니다. 국내 기준으로 2,500만 명을 달성했죠. 그야말로 국민게임이라 할 수 있는 게 '모두의 마블'인 거 같습니다. 이 외에도 글로벌 누적 다운로드가 2억을 돌파했고, 누적 매출이 지난달 기준으로 9천 2백억 원을 기록한 바 있습니다.

'모두의 마블' 성과 요약

- 2013년 대한민국 게임대상 인기상 수상
- 2014년 태국 현지 최대 게임쇼(TGS&빅페스티벌 2014) 모바일 베스트 게임상 수상
- 2015년 10월 ‘게임 커넥션 유럽 2015’ 선정 ‘최고의 PR 캠페인’
- 2015년 11월 터키 ‘펠리즈 어워드’ 선정 ‘디지털 통합 부문 최고의 런칭 캠페인’
- 2015년 아랍에미리트 및 사우디 아라비아 애플 앱스토어 선정 ‘올해 최고의 게임'
- 2015년 태국 모바일 베스트 게임상 (TGS&빅페스티벌 2015)
- 2015년 전세계 모바일게임 매출 10위 (iOS 및 구글플레이 합산; 앱애니 '스포트라이트 1H15')
- 2015년 국내 최고 매출 게임 4위 랭크(iOS 및 구글플레이 합산; 앱애니 ‘2015 Retrospective 보고서’)
- 2016년 3월 영국 ‘포켓게이머’가 발표한 ‘전세계에서 가장 성공한 모바일 게임 8종’ 선정
- 2017년 국내 구글플레이 인기 게임 선정
- 2017년 태국 올해의 캐주얼 게임상 (TGS&빅페스티벌 2017)
- 현재까지 글로벌 누적 2억 다운로드, 누적 매출 약 9천 2백억


Q. 이번에 '모두의 마블'이 시즌5를 맞아 워너원과 콜라보레이션을 진행 중입니다. 유저분들의 반응이 굉장히 뜨거울 거 같아요.

실제로 워너원 팬카페 등에서 '모두의 마블'에 대한 관심도가 올라가는 게 보였어요. 기존 유저 사이에서도 워너원에 관심 있는 분들이 많기 때문에 사전예약 반응도 좋은 거 같습니다. 참고로 워너원 캐릭터는 인게임 캐릭터로 추후 만나보실 수 있습니다.



Q. 시즌5의 주된 변화는 무엇인가요?

현재 5주년을 맞이하며 저희가 가장 중요하게 생각하는 부분은 기존 유저, 복귀 유저, 그리고 신규 유저까지 모두 만족할 수 있는 콘텐츠를 만드는 겁니다. '모두의 마블'이라는 게임이 오래되다 보니까 초보 유저분들이 즐기는 데 어려움이 있었던 게 사실이에요. 충분히 재미있는 게임이지만, 그 재미를 못 느끼는 분들이 많았죠. 이에 누구나 쉽게 즐길 수 있는 새로운 모드를 준비하고 있습니다. 복잡한 아이템을 사용할 필요 없이 누구든 우승을 쟁취할 수 있는 모드죠.


Q. 행운아이템 영향도 안 받는 모드인가요?

행운아이템이 완전히 무시되지는 않습니다. 하지만 그런 고민을 최소화시키고, '모두의 마블' 본연의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠가 되도록 준비하고 있어요. 또한 최근 업데이트를 진행했던 '모두의 클래스' 시스템에 대해 유저분들의 불만이 있었던 걸 확인했습니다. 현재 완성된 상황은 아니지만, 유저분들의 불만이 해소될 수 있도록 '모두의 클래스' 개편을 준비하고 있어요.


Q. 시즌5 업데이트 콘텐츠 중 여행가방이란 항목이 눈에 띄었습니다. 어떤 기능을 갖춘 시스템인가요?

유저분들은 게임을 하면서 떠나기도 했다가, 다시 돌아오시기도 합니다. 그런데 게임은 계속 변화하니까, 기존에 즐겼던 유저분이라도 콘텐츠에 대한 이해도가 없어 전체적인 흐름을 따라가지 못하는 경우가 발생하죠. 유저분들의 그런 어려움을 해소해드리고자 탄생한 게 여행가방입니다. 게임에 복귀한 뒤 여행가방을 열기만 하면 그 시점에 필요한 장비와 보상, 그리고 미션 등을 한 번에 제공됩니다. 유저분들이 게임에 정착하는 데 큰 도움이 될 시스템이에요.


Q. 신규 맵에 포탈이 언뜻 보이기도 했습니다. 구체적으로 어떤 특징을 갖추고 있는 맵인가요?

기존 유저분들에게 가장 오랜 기간 사랑받고 있는 '신의 손'이란 맵이 있습니다. 신규맵들보다도 더욱 큰 사랑을 받고 있죠. 이번에 업데이트되는 맵은 신의 손의 재미 요소에 전략 요소를 추가한 '포스트 신의 손'이라 할 수 있습니다. 신의 손과 함께 가장 큰 인기를 끌 쌍두마차 격의 맵으로 준비하고 있어요.

룰에 대해 설명드리자면, 유저분들이 원하는 지역에 포탈을 설치할 수 있습니다. 총 2개의 포탈이 맵 상에 존재하고, 양쪽 모두 출구이자 입구로 작동하죠. 플레이 도중 포탈을 옮길 수도 있기 때문에 상대방을 자신의 랜드마크로 유도하거나, 위험을 회피하는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있어요. 이런 전략적 선택과 심리전이 핵심으로 작용할 맵입니다.

▲ 과연 새로운 '모두의 마블'은 어떤 모습일까?


Q. 이 외에 다른 변화도 있을까요?

편의기능을 추가할 생각입니다. 저희가 지금까지 총 400번 이상의 이벤트를 진행해왔는데, 이벤트를 즐기는 과정에서 유저분들이 불편함을 호소하는 경우가 종종 있었습니다. 공식 카페를 통해 정보도 수집해야 하고, 게임 내를 돌아다니며 콘텐츠를 찾아다녀야 했는데 이걸 한곳으로 통합시키는 일종의 콘텐츠 네비게이션 시스템을 개발하고 있어요. 굳이 먼 곳 돌아다닐 필요 없이, 네비게이션을 통해 다 즐기고 완료까지 할 수 있죠.


Q. 지난 4주년 이벤트 당시 다이아 지급 조건 중 일부에 '친구 추가' 항목이 포함되어 논란이 된 바 있습니다. 5주년 이벤트 기념 보상 지급 조건은 어떻게 설정되어 있나요?

우선 지난 4주년 기념 보상을 드리는 과정에서 혼선과 오해가 생겨 불편을 끼쳐드린 점 정말 죄송합니다. 이번 5주년 이벤트에도 많은 보상이 마련되어있는데, 차별이나 불편함은 없애고 오로지 게임에만 집중할 수 있도록 준비하고 있습니다. 아울러 4주년만큼, 혹은 그 이상의 보상을 드릴 계획입니다.


Q. 과거 '클로이' 캐릭터 출시를 기점으로 인게임 밸런스에 대한 문제가 지속적으로 제기되어 왔습니다. 시즌5를 맞이하며 전면적인 밸런스 개편이 이루어질 계획인지 궁금합니다.

일단 모든 유저분들을 만족시킬 수 있는 캐릭터와 아이템 밸런스를 갖추는 게 쉽지 않았던 거 같습니다. 기본적으로 저희는 한 번 출시된 캐릭터나 아이템의 밸런스 조정을 최대한 지양하고 있습니다. 힘들게 얻은 아이템의 밸런스가 조정되어버리면 유저분들에겐 배신으로 와닿을 수 있기 때문이죠. 출시 시점에 최대한 많은 고민을 하고, 후에 변경은 안 하는 것이 저희가 고수하는 입장입니다.

이미 출시된 아이템이나 캐릭터 밸런스 조절은 저희 입장에서는 비교적 간단할 수도 있습니다. 하지만 일종의 약속이라 생각하기 때문에 밸런스 변경은 지양하고자 합니다.


Q. 참 오랫동안 '모두의 마블'을 이끌어오셨는데, 앞으로의 계획은 어떻게 되시나요?

온라인 기반의 게임은 개발이 완료되는 시점이 시작점이라고 생각합니다. 이후 서비스가 중요하죠. 게임의 생명력을 유지하기 위해서 꼭 필요한 건 유저분들의 관심과 사랑입니다. 지금까지 '모두의 마블'이라는 한 척의 배가 잘 움직여올 수 있었던 건 유저분들 덕인 거 같습니다. 저희는 유저분들에게 재밌는 콘텐츠를, 그리고 유저분들은 저희에게 사랑과 관심을 주는 윈윈(Win-Win)관계가 되도록 더욱 치열하게 고민하고 노력하겠습니다.