1월 11일(토) 지난 한 해 동안 로스트아크를 아껴준 모험가분들을 위한 초청 행사인 '루테란 신년 감사제'가 개최됐다. 행사에서는 호화로운 점심과 다양한 이벤트가 진행된 것은 물론, 각종 궁금증을 해결하기 위한 질의응답 시간도 만들어졌다.

질의응답 시간은 사전에 등록되었던 질문에 대해 답변하는 식으로 진행되었다. 불편함이나 건의사항에 관한 것들이 주요 질문에 올랐으며, 추후 업데이트와 관련된 이야기가 나오기도 했다. 특히 구 칼벤투스의 출시 등 즉석에서 생각한 내용이 추후 개발 일정에 추가되는 경우도 있었다.

다음은 루테란 신년 감사제에서 나온 질의응답들을 QnA의 형태로 정리한 내용이다.


▲ QnA를 진행한 금강선 총괄 디렉터


▲ 루테란 신년 감사제 2부 풀 영상


Q. 슈샤이어 아바타는 정말 왜 그런 식인가?

슈샤이어 아바타가 아무래도 체형이 있다보니, 갑주같은 디자인은 잘 어울리지만 캐쥬얼한 복장은 디자인이 잘 나오지 않는 것 같다. 스쿨룩을 발매했을 때는 "왜 다른 클래스는 학생을 주셨는데 저희에게는 선생님을 주셨느냐?" 하는 질문을 받기도 했다. 슈샤이어 여러분들 한테도 충분히 자랑할 수 있는 아바타를 만들도록 하겠다.


Q. 페이튼의 시나리오와 연출이 좋았다. 앞으로도 이런 수준의 콘텐츠를 만나 볼 수 있나?

계속해서 로스트아크 세계관에 빠져들 수 있게끔 하는 원동력은 연출이나 음악 등이라 생각하며 이는 로스트아크의 정체성이라 생각한다. 군단장 레이드 등에서 이런 연출을 계속해서 보여줄 예정이다.


Q. 네리아 성우가 누구인가? 연출을 다시보기 할 수 없나?

네리아 성우분은 디즈니 애니메이션에 자주 참여했던 고은 가수다. 연출 다시보기에 대해서는 당장 할 수 있다고 약속할 수는 없다. 하지만 올해 안에는 관련 기능을 추가하도록 하겠다.


▲ 디자인에서 다소 혹평을 받고 있는 슈샤이어 아바타


Q. 아바타는 왜 한 벌 위주로 나오나?

아바타를 제작하는 입장에서는 아무래도 한 벌 아바타가 자유도가 높아진다. 다만 이처럼 코디에 대한 니즈가 많다보니 앞으로는 별도 아바타를 자주 출시하도록 하겠다.


Q. 즉시 완료권을 출시한 이유가 무엇인가?

우리쪽 판단이 잘못된 것이 맞다. 생각을 너무 단순하게 한 것이다. 유저와 개발사쪽 모두에게 이득일 것이라 생각하여 진행한 것인데, 잘못 생각한 것 같다. 특히 엔드 콘텐츠였던 5티어 레이드가 추가된 것은 생각이 너무 짧았다.

또한 욘이 업데이트 되면서 6티어 레이드가 출시되면 즉시 완료권 이슈가 그대로 지나갈 수 있을 것이라 생각하기도 했다. 진심으로 사과하겠다.


▲ 레이드 즉시 완료는 잘못된 판단으로 내린 결정이라고 한다


Q. PVP를 즐길 수 있는 분쟁 섬 지역이 나올 수 있나?

현재 개발 중이다. 다만 아이템 레벨 문제 등이 겹치면서 다소 혼선이 있다. 이런 부분들을 먼저 정리하고 진행하도록 하겠다.


Q. 딜로 찍어 누르는 레이드에 대해 개선할 생각이 있나?

성장 체감은 필요하다고 생각한다. 다만 현재는 파워 인플레이션이 너무 심해졌다는 것은 인지하고 있다. 따라서 이와 관련된 것들은 조금 더 고민해보도록 하겠다.


Q. 구 칼벤투스처럼 클리어 보람이 있던 레이드가 다시 나올 수 있나?

시련 레이드와 같이 기존 난이도보다 더 높은 레이드를 낼 예정이긴 하다. 다만 이와 별개로 구 칼벤투스를 다시 출시해보도록 하겠다.


▲ 극악의 난이도를 자랑하던 구 칼벤투스가 다시 등장한다


Q. e스포츠를 계속 활성화해 나갈 계획인가?

실제로 e스포츠 대회를 진행하다보니 관전 모드나 시점, 밸런스 등 어려운 점이 상당히 많았다. 이런 부분들을 잘 정리해서 흥미를 가질 수 있게 확장해 나가겠다. 팀에 따라 스킬 색 변경 등도 고려하고 있다.


Q. 승리의 문장을 삭제한 이유와 이점을 알고 싶다.

승리의 문장을 운용해보니 상당히 많은 문제가 있었다. 승리의 문장 자체가 스킬의 개성을 죽여버리기도 하고, 밸런스를 맞추는 것이 더욱 어렵다. 실제로 e스포츠를 개최해보니 승리의 문장을 뺀 것은 굉장히 잘 한 판단이라 생각한다.


Q. 밸런스 패치를 자주 해줄 수는 없나?

밸런스 패치를 자주 하는 것은 다소 어렵다. 이를테면 창술사의 PVP를 너프한 적이 있는데, 이 때 창술사의 승률이 너무 크게 내려갔었다. 하지만 3주 정도 지나보니 창술사의 승률이 다시 회복되기도 했다. 그만큼 너무 짧은 기간에 밸런스 패치를 하다 보면 문제가 생길 수 있다고 생각한다. 다만 블레이드 개편처럼 확실히 실패했다고 여겨질 경우 최대한 빠른 시간 내에 복구하도록 하겠다.


▲ 승리의 문장 삭제는 밸런스를 위해 어쩔 수 없는 판단이었다


Q. 혼자 하는 모험가들을 위해 성장 구간을 개편해줄 수 없나?

우리가 알고 있다고 하여 신규 유저들도 알고 있다고 생각하는 등 잔 실수가 조금 있었다. 이를테면 600레벨 점핑 이후에 가이드가 너무 없어서 뒤늦게 가이드를 추가하기도 했다. 이후에는 성장 구간을 케어하는 팀을 구성하여 계속 면밀히 살펴보도록 하고, 나 혼자 큰다와 같은 이벤트를 인게임에 추가하는 방식을 생각해보겠다.


Q. 어느 쪽 루트로도 성장할 수 있다는 콘셉트는 버린 것인가?

마음이 굉장히 무거운 질문이다. 로스트아크를 만들때부터 해당 콘셉트를 목표로 개발했다. 다만 CBT때와 달리 실제로 게임 서비스를 제공하다보니 콘텐츠에 따른 성장 속도와 개발 속도가 맞지 않게 되어버렸다. 또한 최대한 빠른 성장을 위해 취향에 맞지 않는 콘텐츠를 진행하여 장비를 조합하는 등의 문제도 있었다.

욘 이후의 PVP 세트는 마지막 자존심이기도 했다. 하지만 결국 PVP 세트도 형평성이 너무 맞지 않아 결단을 내리게 됐다. 이후에는 PVP로 재련 재료들을 마련한다거나 하는 방향들을 구상 중이다.


Q. 욘 이후에 재련으로 성장 방식이 변경된 이유가 궁금하다

아크라시움 시절의 문제점부터 말해야할 것 같다. 당시에는 아크라시움III를 준비 중이었다. 하지만 아크라시움 시절을 진행하다보니 개인의 자산 가치를 지켜주기 어려웠고, 너무 숙제를 강요하는 문제가 있었다. 또한 후발 주자가 선발 주자를 따라잡을 수가 없었던데다가 최후에는 545 근처에서 정체될 수밖에 없었다.

따라서 성장 체감을 주기 위해 재련을 선택한 것이다. 다만 현재 재련이 문제점이 없다는 것은 아니다. 따라서 시즌2와 함께 근본적인 문제를 개선하고 재밌는 파밍을 할 수 있도록 하겠다.


▲ 아크라시움에 많은 문제가 있었기 때문에 재련을 선택했다


Q. OST를 담당한 브라이언 타일러가 모든 곡을 작곡한 것인가?

6곡을 제외하고는 내부에서 모두 제작을 담당했다. 개인적으로 테일즈위버의 BGM을 굉장히 좋아했다. 이 때문에 로스트아크를 만들 때 BGM에 대한 욕심이 있었으며, 테일즈위버와 같은 멋진 BGM을 만들고 싶었다.


Q. 너무 레이드가 동물들만 많은 것 같다. 이색적인 레이드를 기대할 수 없나?

바로 다음에 업데이트될 엘버하스틱과 같은 경우 동물 형태의 레이드는 아니다. 또한 군단장 레이드도 기대할 수 있을 것 같다.


Q. 카드 배틀은 업데이트가 안되나?

카드 배틀은 현재 다른 중요 사항이 많다 보니 우선순위에서 다소 밀려있는 편이다. 또한 여타 TCG와 같은 수준으로 따라가는 것도 다소 어려울 것 같다.


▲ 카드 배틀은 당분간 업데이트가 이루어지지 않을 예정이다


Q. 콜렉팅 콘텐츠들에 대한 보상이 만족스럽지 않은 것 같다.

콜렉팅 콘텐츠들이 무분별하게 많아지기보다는 재정리가 필요한 시점이라 생각한다. 시즌을 나눈다거나 목적성을 부여하는 등 성취감이 있게끔 개선해보도록 하겠다.


Q. 매일 숙제하기가 힘이 든다.

저희가 확인해도 하루에 진행해야할 콘텐츠 목록이 너무 많았다. 이를 개선하기 위해 원정대화를 어느 정도 진행하긴 했으나, 아직 부족하다고 생각한다.

원정대 영지를 통해 숙제를 케어한다거나 에포나 의뢰 휴식 보너스를 만드는 등 앞으로 숙제를 조금 더 원활하게 하겠다.


Q. 굿즈 판매 계획이 있나?

아직 완벽한 계획은 없으나, 니즈가 많다면 앞으로 다양한 굿즈들을 낼 수 있도록 하겠다.


Q. 베아트리스가 정말 흑막인가?

이걸 지금 시점에 말씀드리긴 어려울 것 같다. 현재로써는 상상에 맡기되, 추후 스토리가 진행되면 자연스럽게 확인할 수 있을 것이다.


▲ 베아트리스의 흑막 여부는 이후 자연스럽게 확인할 수 있다