재미있는 시스템 다 섞고도 이렇게 망치기 쉽지 않다


게임의 재미와 가격이 꼭 비례하진 않지만, 그래도 가격이 비싼 게임일수록 더 많은 것을 기대하길 마련입니다. 보통 6만 원이 넘어가는 게임을 풀 프라이스 게임이라 부르거나 AAA급 게임이라 부르는 이유도 위와 같다고 볼 수 있죠.

익스페리먼트 101이 개발한 '바이오 뮤턴트'는 64,900원이란 AAA급 가격으로 정식 발매됐습니다. 발매 전까지만 해도 이 게임의 가격에 큰 의문을 품은 사람은 없을 것입니다. 2017년부터 개발 소식을 알려왔으며, 게임쇼에서 공개한 시연 버전에서도 나름의 호평을 받아왔으니 말입니다. 유저들의 기대감은 컸고 가격 이상의 재미를 선사해줄 것이라 믿어 의심치 않았습니다.

그러나, 현재 정식 발매 이후 사람들의 평가는 180도 달라졌고 평점이 나락으로 떨어지는 중입니다. 검증된 재미를 보여주리라 생각했는데 믿는 도끼에 발등을 찍힌 느낌이죠. 도대체 어떻길래 이런 평가를 받는 걸까요?

게임명 : 바이오 뮤턴트(BIOMUTANT)
장르명 : 오픈 월드 액션 RPG
출시일 : 2021.05.25
개발사 : 익스페리먼트 101
서비스 : THQ 노르딕
플랫폼 : PC/PS/XBOX

관련 링크: '바이오 뮤턴트' 오픈크리틱 페이지


3년이나 미뤄진 정식 출시

본격적인 이야기에 앞서 바이오 뮤턴트의 출시 히스토리를 살펴보도록 하겠습니다. 바이오 뮤턴트가 세상에 처음 공개된 것은 2017년에 열린 게임스컴이었습니다. 개발사 익스페리먼트 101은 인게임 플레이를 담은 짧은 영상을 공개하며, 많은 게이머의 주목을 받았었죠.

당시 게이머들의 이목을 끌 수 있던 배경은 간단했습니다. 게임이 정말 재미있어 보였거든요. 아포칼립스 세계관을 배경으로 하는 게임은 많았지만, 방사능에 오염된 동물을 주인공으로 내세운 게임은 그리 많지 않았습니다. 게다가 방사능에 오염된 동물이 플레이 중 변이를 일으켜 이상하게 진화를 하는데 그 누가 흥미를 안 가질 수 있었을까요.

▲ 영상은 지금 봐도 재미있어 보입니다

공개된 영상에서 전투하는 모습도 시선을 끌기 충분했습니다. 플레이어가 마음대로 커스터마이징할 수 있는 무기의 숫자는 방대했고 캐릭터보다 큰 칼을 들고 재빠른 몸놀림을 선보이는 변이 너구리의 모습은 새로운 액션 게임의 등장을 예고하는 것 같았습니다. 칼과 총을 쓰면서 점프 공격과 콤보 공격을 하는 모습을 보고 동물 버전의 '데빌 메이 크라이'라고 부르기도 했죠.

한편, 익스페리먼트 101은 2018년 중에 게임을 정식 출시한다고 발표했었습니다. 첫 공개 영상에서 게임의 스타일을 확인할 수 있었고 이후 2018년에 선보인 테스트 빌드에서 괜찮은 완성도를 보여줬기에 의구심이 들진 않았습니다.


하지만, 예상과 달리 익스페리먼트 101은 출시를 연기했고 별다른 언급도 없이 출시 일정은 계속 뒤로 밀렸습니다. 만약 2020년이었다면 코로나라는 변수가 있으니 출시 연기 소식이 아쉽지만 어느 정도 이해는 했을 겁니다. 하지만, 바이오 뮤턴트가 출시 연기를 발표할 당시에는 이런 세계적인 이슈가 없을 때인지라 내부적으로 문제가 있을 것이라는 논란이 생기기도 했습니다.

결과적으로 바이오 뮤턴트는 첫 공개 이후 약 4년 만에 정식 출시가 된 셈입니다. 2017년부터 이 게임을 보고 기다려왔기에 정식 출시 소식이 들려왔을 때 누구보다 많이 기대했고 출시되자마자 바로 게임을 즐겨보기도 했습니다. 그리고 4년 동안 간직했던 기대감이 무너지는 것은 10분이면 충분했습니다.



직관적이지 않은 스토리 전개 방식

게임의 첫 느낌은 나쁘지 않았습니다. 오히려 완성도 높은 한글화와 풀 더빙에 호감도는 최고를 찍기 직전까지 올라갔죠. 캐릭터 커스터마이징까지도 굉장히 마음에 들었습니다. 보통 게임들은 캐릭터의 외형과 실제 능력치가 가늠이 안 되는 경우가 있는데 반해 바이오 뮤턴트는 외형에서부터 캐릭터의 능력치를 유추할 수 있을 만큼 직관성을 보여줬거든요. 가령 힘을 키우면 머리가 작아지고 덩치가 커지며, 반대로 지능을 키우면 머리가 커지고 몸이 왜소해지는 것이죠.

하지만, 개성 넘치는 나만의 캐릭터를 만든 뒤 본격적인 게임 플레이에 들어간 이후부터 기대감은 서서히 실망으로 돌아섰습니다.

▲ 힘캐는 딱 봐도 힘이 쎄보이는 게 포인트

바이오 뮤턴트는 오픈 월드 RPG 장르로서, 이런 장르에서 볼 수 있는 대부분의 콘텐츠를 넣은 것이 특징입니다. 그중에서도 오픈 월드의 강자인 유비소프트 게임의 특징을 많이 넣은 편이죠. 파크라이 프라이멀에서 나온 부족 시스템이나 특정 지역별 전리품 및 탐사 시스템, 위쳐3의 커맨드 조합 전투 시스템, 각종 탈것과 위험 지역의 탐험을 도와주는 특수 탈것, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트 등 오픈 월드 게임을 즐겨본 분들이라면 어디서 한 번쯤은 봤던 콘텐츠들이 들어가 있습니다.

문제는 이처럼 다양한 콘텐츠가 매력적으로 와닿지 않는다는 사실입니다. 오픈 월드 장르에서 게이머가 기대하는 것은 여러 가지가 있지만, 높은 자유도를 바탕으로 방대한 지역을 탐험하면서 보상을 얻고 각종 이야기를 따라가며, 내가 그 세계에서 무언가 한다는 느낌을 받길 원합니다. 마냥 맵만 넓고 수집할 게 많다고 해서 잘 만든 오픈 월드가 아니죠. 그리고 이 모든 것이 재미있게 느껴지기 위해선 해당 세계관이 정말 매력적으로 와닿아야 합니다. 탐험하는 목적을 심어주고 자유도 높은 스토리를 끊임없이 탐닉하게 만드는 원동력이 필요합니다.

바이오 뮤턴트의 오픈 월드가 매력적이지 않게 느껴진 이유가 바로 스토리의 전달 방식이었습니다. 일반적인 게임이 주인공의 시점으로 이야기가 진행되는 것과 달리 바이오 뮤턴트는 제삼자의 시선에서 교류가 이뤄집니다. 이게 무슨 말이냐면, 게임 시작부터 끝까지 나레이션을 담당하는 성우가 게임 속 이야기를 플레이어에게 전달해줍니다.

▲ 의미가 없는 대화 선택지

가령, 주인공 A와 B라는 NPC가 대화를 나눕니다. 일반적인 게임이라면 A와 B가 나누는 대화는 양방향 소통으로 이뤄집니다. 서로의 대화가 직접 전달되니 대화를 이해하기도 쉽고 진행도 빠르게 느껴지죠. 바이오 뮤턴트는 일반적인 대화에 C가 끼는 겁니다. A가 말한 대화를 C가 플레이어에게 설명해주고 B가 말한 대화도 C가 설명해주는 비효율적인 방식으로 대화가 이뤄집니다. 아니, 대화뿐만 아니라 게임 내의 모든 텍스트 전달 방식이 이렇습니다.

서로 대화를 주고받거나 하다못해 간단한 텍스트로 설명만 해줘도 쉽게 이해할 수 있는데, 자꾸 C가 장황하게 설명을 하니 이야기가 잘 이해되지 않고 흐름이 끊어지는 느낌을 받을 수밖에 없습니다. 자유도 높은 대화처럼 보여주기 위해 대화 중 선택지를 고를 수 있는 방식도 만들었는데 이야기의 직관성이 떨어지니 오히려 귀찮게만 느껴질 뿐입니다.

특히, 특정 포인트마다 주인공의 과거를 회상하는 씬이 등장하는데, 아무 맥락도 없고 재미도 없어서 오히려 스토리 전달에 매력을 떨어트리는 요인으로 꼽힙니다.

스토리의 매력이 떨어지기 때문에 서브 퀘스트가 다양하게 준비되어 있음에도 불구하고 딱히 하고 싶다는 생각이 들지 않습니다. 퀘스트의 보상이 엄청 좋은 것도 아닌지라 메인 퀘스트를 진행하면서 가끔 하는 정도일 뿐이죠. 위쳐3처럼 서브 퀘스트가 흥미롭고 재미있어서 메인 퀘스트가 뒤로 밀리는 것을 기대하면 안 됩니다.

▲ 뭘 말하고 싶은건지 알기도 힘들고 막상 알아도 재미가 없습니다



완성도가 떨어지는 오픈월드 시스템

콘텐츠마다 완성도와 깊이의 차이가 꽤 높다는 것도 아쉽게 느껴집니다. 앞서 언급한 캐릭터 커스터마이징처럼 무기 및 방어구 제작 시스템도 괜찮은 완성도를 보여줍니다. 오픈 월드에서 만들 수 있는 자유도 높은 제작 시스템의 정석이라고 볼 수 있습니다. 총기를 만든다고 치면 기본이 되는 몸체가 정해지면 거기에 수집한 각종 파츠를 제한 없이 달 수 있으며, 무기의 대미지와 발사 방식, 속성 등을 자유롭게 설정할 수 있습니다.

게다가 제작해서 만든 아이템이 필드에서 수집한 아이템보다 성능이 더 뛰어난 편이라 제작을 하지 않을 이유가 없도록 레벨 디자인을 짜놨습니다. 필드에서 얻는 완제품 아이템을 적당히 쓰다가 재료가 필요할 경우, 분해하고 얻는 재료로 나만의 장비를 제작할 수 있죠.

▲ 몸체만 선택하면 나머지는 뭘 달아도 OK

하지만 커스터마이징 시스템을 제외한 콘텐츠는 게임을 할수록 완성도가 떨어진다는 느낌을 받게 됩니다. 어떻게든 오픈 월드처럼 보이기 위해 급조한 티가 난달까요. 지역마다 특별한 수집품을 제공하고 모두 얻으면 지역 클리어라는 마크가 뜨는 탐험 요소가 있지만, 탐험 자체가 어렵지도 않고 흥미를 끌만한 재미 요소가 있는 것도 아닙니다.

그냥 아무 생각 없이 걷고 뛰고 점프하면 끝이에요. 가끔 특별한 몬스터가 등장하지만, 위협적으로 다가오진 않고 퍼즐 요소라고 넣은 시스템도 원 패턴의 색 맞추기일 뿐이라 나중에 가면 지루하게만 느껴집니다.

오픈 월드에서 맵의 크기는 적당한 편인데요. 탈것을 타고 다닌다고 가정해도 꽤 적절한 규모죠. 중앙에 있는 생명의 나무를 기준으로 사방에 여러 위험 지역이 자리 잡고 있는데, 문제는 지역마다 특징이 살아있지 않는다는 점입니다. 아포칼립스 세계관 설정을 살리기 위해서인지 위험 지역이라고 만들긴 했는데 맵의 분위기와 디자인이 지역마다 비슷한 느낌이라 장시간 게임을 하다 보면 지루해지는 느낌을 받기 쉽게끔 설계되어 있습니다.

▲ 나름 탈것도 있습니다

아이템 루팅은 성능이 괜찮은 아이템을 줘서 얻는 맛이 나지만, 그렇다고 이 아이템을 얻기 위해 필드를 돌아다닐 만큼의 매력을 제공해주진 못합니다. 그냥 메인 퀘스트를 깨기 위해 들린 지역에 우연히 들어가서 먹는 정도일까요. 앞서 말했듯 맵에 특색이 없고 파밍 요소의 허들이 높지 않은 데다 전투가 단조롭다 보니 파밍에 대한 필요성 역시 낮아지는 것입니다. 다양한 아이템을 먹는다는 시도로 접근한다면 못 즐길 것까진 아니지만, 굳이 할 필요가 없는 것이죠.

▲ 위험 지역이라고 만든 곳이 있지만, 장비만 갖추면 문제되진 않습니다

▲ 위험 지역을 탐사할 수 있는 장비 등 웬만한 건 다 갖추고 있습니다



실 끊어진 인형처럼 매가리가 없는 액션

스토리와 오픈월드 시스템은 어느 정도 무시하거나 적응하면서 플레이할 수 있습니다. 게임에서 스토리의 중요성은 사람마다 다른 편이니 감안하고 넘길 수 있죠.

현재 바이오 뮤턴트가 국내뿐만 아니라 해외에서도 혹평을 받는 가장 큰 원인은 타격감입니다. 사실 타격감은 호불호의 영역이라고 생각합니다. 사람마다 만족하는 타격감이 다른지라 누구는 좋고 누구는 나쁘다고 판단할 수 있거든요.


객관적으로 타격감을 분석했을 떄 처음 느낀 것은 액션에 직관성이 없다는 점이었습니다. 보통 액션 게임들은 캐릭터가 어떤 동작을 펼치고 있는지를 세밀하게 표현해줍니다. 주먹으로 적을 때린다, 무기를 휘둘러서 적을 벤다 등의 행동으로 캐릭터의 액션을 전달합니다. 플레이어는 이런 직관적인 행동을 통해 시각적으로 타격감을 받아들이죠.

바이오 뮤턴트도 캐릭터가 무기를 휘두르고 총을 쏘는 행동을 합니다만, 행동의 직관성이 상당히 떨어지는 편입니다. 마치 실이 반쯤 끊어진 인형을 좌우로 흔드는 듯한 매가리 없는 모습이죠. 스피드를 살린 전투를 위해 일부러 캐릭터의 행동을 빠르게 만든 것 같지만, 그 과정을 너무 가볍게 만든 것이 아닌가 싶습니다. 캐릭터가 묵직한 대검을 스스로 힘으로 휘두르는 것이 아니라 대검의 무게에 못 이겨 이리저리 휘둘리는 느낌이라 가뜩이나 없는 타격감이 더 없어 보입니다.

시점 역시 타격감을 방해하는 요인 중 하나입니다. 보통 액션 게임은 전투 시 적에게 시야를 고정하는 포커싱 기능을 넣습니다. 특히, 전투 템포가 빠른 게임일수록 화면이 돌아가는 것에 맞춰 적을 계속 주시할 수 있게 해주죠.

하지만, 바이오 뮤턴트는 시야 고정 기능이 굉장히 제한되어 있습니다. 없는 것은 아니지만, 전투 중에 언제든 포커싱이 자동으로 바뀌며, 시야가 제멋대로 돌아가는 거죠. 이 때문에 캐릭터의 액션을 감상할 수 없을뿐더러 때리던 적이 아니라 다른 적을 때리니 컨트롤이 안된다는 느낌도 받을 수 있습니다.


시각적 타격감 외에 소리로 받아들이는 타격음에도 아쉬운 점이 있습니다. 총기 타격음은 호불호가 갈리겠지만, 꽤 나쁘지 않았습니다. 실제 총기 소리보단 약간 만화스러운 과장이 들어간 편인데, 총기 종류마다 소리도 다르고 타격 시 터지는 소리, 장전 소리 등도 나름대로 조화로운 편입니다.

하지만, 근접 공격 시 타격음은 상당히 아쉽게 느껴집니다. 소리가 안 좋다는 수준을 넘어서 그냥 없다고 봐도 될 정도에요. 보통 게임들은 타격음을 무기 종류마다 세분화해둡니다. 칼처럼 무언가를 베는 무기는 날카로운 소리를 넣고 둔기류는 묵직한 파공음을 넣는 편이죠. 바이오 뮤턴트는 도검류부터 둔기류, 주먹 등 다채로운 무기 종류를 갖추고 있음에도 타격음을 제대로 살리지 못해 다양한 무기가 있다는 장점을 거의 살리지 못했습니다.

▲ 특수 기술을 쓰면 이팩트와 함께 만화 폰트같은 걸 보여주는데 이것도 좀...

특히, 게임 내에서 필살기라고 봐도 무방한 슈퍼 웅푸는 정말 아쉬웠습니다. 특수 기술을 써서 쌓인 슈퍼 게이지를 소모해 일종의 각성 모드로 들어가는 슈퍼 웅푸는 캐릭터가 순간적으로 엄청 빨라지고 강력해질 수 있는데요.

마치 드래곤볼의 초사이언처럼 적을 공중에 띄워 수십 번의 연타를 작열시키고 바닥으로 날려버리는 멋진 액션을 펼치지만 앞서 언급한 타격음과 어설픈 이팩트 때문에 보는 맛이 전혀 살지 않습니다. 그냥 인형 두 개를 공중에 띄워놓고 반대쪽 인형을 좌우로 흔들면 그게 슈퍼 웅푸 기술일 정도입니다.

▲ 슈퍼 웅푸로 적을 흠씬 두들겨 패는 중입니다

바이오 뮤턴트의 주인공은 사람이 아니라 작은 동물인지라 일반적인 게임의 액션을 그대로 채용할 순 없었을 겁니다. 만약 작은 동물이 사람처럼 무기를 들고 싸운다면 이렇게 재빠르게 움직이지 않았을까를 생각하면서 만들었겠죠. 앞서 실망뿐이라고 말했지만, 사실 타격음과 직관적이지 않은 액션을 감안하고 본다면 생각보다 나쁘지만은 않습니다.

근거리와 원거리 무기의 종류가 다양하고 추후 레벨업을 통해 여러 가지의 액션 스킬을 해금한다면 손쉬운 조작으로 다양한 액션을 펼칠 수 있다는 점은 괜찮다고 생각합니다. 만약, 액션에 직관성을 더하고 타격음에 신경을 썼다면 기본은 갖췄으니 훨씬 좋은 평가를 받았을 것입니다.





무엇보다 3년이라는 긴 시간 동안 출시를 연기했음에도 불구하고 미숙한 완성도를 보여줬다는 점이 아쉽게 느껴지는 게임입니다. 오픈 월드 장르 특성상 게임 내에 집어넣어 할 콘텐츠가 정말 방대하니 인디 개발사 입장에서는 많은 부담이 됐을 것입니다. 하지만, 결과적으로 기다린 만큼의 퀄리티를 보여주진 못했고 그렇기에 출시를 기다렸던 게이머들은 실망할 수밖에 없었습니다.


개인적으로 정말 기다렸던 게임인지라 재미가 없어도 감내하고 쭉 플레이를 해봤는데요. 10시간을 넘어가는 시점부터 게임이 조금씩 재미있어지기 시작했습니다. 미운 정이 붙은 건지는 몰라도 게임 내에 다양한 스킬을 해금하고 제작하는 아이템의 종류가 많아지니 부족한 액션에 감칠맛을 더해준다는 느낌을 받았습니다. 물론, 10시간을 넘겨도 스토리는 여전히 매력적이지 않고 타격음은 적응하기 힘들었지만요.

바이오 뮤턴트가 아쉬웠던 점은 게임이 아주 별로는 아니란 것입니다. 분명 잘 만든 시스템이 있고 재미있는 요소도 찾아보면 있습니다. 만약 개발사가 게이머들의 피드백을 받아 부족한 부분을 조금씩 고쳐나간다면 지금의 평가는 안 좋을지 몰라도 미래에는 충분히 괜찮은 게임이라는 평가를 받을 수 있을지도 모르겠네요.