시프트업은 오늘(19일), 미디어를 대상으로 자사의 신작 '니케: 승리의 여신' 간담회를 진행했다.

'니케: 승리의 여신'은 김형태 대표 및 시프트업 아트진의 노하우를 담은 모바일 슈팅 RPG다. 2020년 첫 공개 이후 이번 지스타 2021에서 처음으로 시연 버전을 선보였으며, 게임은 각양각색의 미소녀 안드로이드 '니케'를 지휘, 엄폐물 뒤에서 자리를 잡고 정체불명의 병기 '랩터'와 총격전을 벌이는 양상으로 진행된다.

국내에 다소 드문 장르지만, 니케: 승리의 여신은 꾸준히 수요가 있는 미소녀와 밀리터리를 섞고 유려한 아트와 차별화된 장르로 어필했다. 이번 지스타 시연 버전에서는 첫 공개 때보다 다소 어필이 줄어들었지만, 다년 간의 게임 내 라이브 2D 구현 경험으로 축적된 미소녀들의 역동적인 몸짓은 슈팅 장르의 기본기와 섞여 시너지를 발휘한 모습을 엿볼 수 있었다.

이번 간담회에서는 시프트업의 김형태 대표, 유형석 디렉터, 조성래 개발실장이 참석했으며, '니케: 승리의 여신'의 을 소개하고 궁금한 점에 대해 질의응답하는 시간을 가졌다.



■ 원화를 그대로 옮긴 인게임 캐릭터와 스테이지, 디테일한 표현으로 차별화

▲시프트업 김형태 대표

김형태 대표는 니케: 승리의 여신의 특징을 독보적 퀄리티의 아트와 캐릭터, 비주얼을 인게임에도 담은 것이라고 강조했다. 일반적으로 2D 미소녀 게임에서 원화를 어필하지만 전투 장면에서는 주로 SD를 활용하는 양상을 보인다. 그러나 니케: 승리의 여신은 일러스트 그대로의 등신대 캐릭터가 전투하는 모습을 담았다고 설명했다.

아울러 일반적인 미소녀 게임이 원화 1장으로 캐릭터를 구성하지만 니케: 승리의 여신에서는 스탠딩, 앉은 자세, 사격 3종류의 원화를 사용해 보다 세밀한 표현을 담아냈다. 또한 모든 원화에 Live 2D를 적용, 자연스러운 움직임을 더했을 뿐만 아니라 상황에 따른 표정 변화도 구현해 생동감을 살렸다.

▲ 3종류의 원화를 구현, 1장의 원화만 쓰는 다른 미소녀 게임과 차별화를 꾀했다

▲ 캐릭터의 퀄리티뿐만 아니라

▲ 전장의 퀄리티도 끌어올려서 생생함을 살렸다

또한 실제로 전장에서 싸우는 느낌을 전달하고자 캐릭터뿐만 아니라 전반적인 2D 퀄리티도 끌어올렸다. 특히 컨셉 아트의 그 느낌을 온전히 인게임 스테이지에 담는 것에 주력했다. 이를 위해서 게임 내에 3D 페이퍼폴딩 기술과 스파인, 물리 엔진 등을 적용해 2D 일러스트 기반이지만 3D처럼 움직이는 진화된 애니메이션과 생생한 전장의 느낌을 담았다. 실제로 시연 버전에서도 엄폐물은 적의 공격을 일정 수준 이상 받으면 파괴되는 등, 사실적인 전투의 느낌을 살린 모습을 화인할 수 있었다.

또한 다수의 이미지를 겹쳐놓은 3D 레벨 기법을 사용, 2D임에도 공간감, 거리감이 느껴지는 스테이지를 디자인했다. 전투 연출에서는 치열한 공방전의 느낌을 담아내고자 했으며, 이펙트와 움직임을 마치 영화나 애니메이션처럼 프레임이 끊기지 않고 자연스럽게 구축하는 것에 주력했다.



■ 슈팅과 스킬, 무기 특성과 파티 세팅이 조합된 전략적 플레이

▲ 시프트업 유형석 디렉터

뒤이어 유형석 디렉터가 전투 방식 및 콘텐츠에 대한 소개를 이어갔다. 니케의 전투 방식은 엄폐물을 활용해 적의 공격을 피하면서 적을 사격하는 TPS식 전투다. 이 경험의 밀도를 살리기 위해서 보스의 부위 파괴나 공격 저지 등 콘솔 슈팅 액션의 구성을 참고해서 니케에 녹여냈다.

또한 조준, 사격, 엄폐로 그치는 단순한 플레이를 피하기 위해서 캐릭터 조합과 스킬을 활용하는 전투 방식도 살렸다. 각 캐릭터는 2개의 일반 스킬과 하나의 버스트 스킬을 보유하고 있으며, 일반 스킬은 각 캐릭터별 조건이나 쿨타임만 되면 바로 쓸 수 있다. 그러나 버스트 스킬은 적에게 사격을 가하다보면 충전되는 '버스트 게이지'를 소모해서 사용하게 된다. 버스트 스킬은 최대 3단계까지 연계가 가능하며, 캐릭터마다 버스트 스킬 단계가 다르기 때문에 이에 유의해서 사용해야 한다.

▲ 슈팅뿐만 아니라 스킬 연계도 전투의 핵심이다

일례로 시연 버전에 나온 마리안은 버스트 스킬 1단계, 아니스는 버스트 스킬 2단계, 라피는 버스트 스킬 3단계이기 때문에 마리안-아니스-라피 순으로 버스트 스킬 연계가 가능하며, 아니스나 라피는 그 전 단계 버스트 스킬이 발동되지 않으면 스킬을 사용할 수 없다. 3단계까지 다 사용하면 '풀버스트' 상태로 전환되며, 보스 공략의 주요 키가 된다.

또한 게임 내 등장하는 니케들은 각기 다른 타입의 무기를 장비하고 있으며, 전장 상황에 맞는 무기를 든 니케를 편성하는 것도 스테이지 공략의 핵심 포인트다. 샷건은 근거리에 있는 적을 효율적으로 제압할 수 있으며, 원거리에 있는 적을 상대할 때는 저격용 소총이 효과적이다. 런쳐는 보스의 부위 파괴 및 모여있는 다수의 적을 상대하는 데에 특화되어있다. 이처럼 각기 다른 무기의 특성을 살려서 캐릭터를 조합, 효율적으로 클리어하는 맛을 살리고자 했다. 출시 버전에서는 60명 이상의 각기 특색 있는 니케들이 게임 내에 등장할 예정이다.

▲ 작중 등장할 6개의 무기 타입, 각 무기마다 다른 특기와 장점을 보유하고 있다

유형석 디렉터는 캐릭터뿐만 아니라 적의 중요성에 대해서도 강조하면서, 일반 적도 보스로 써도 될 만큼 디테일하게 구현하고 있다고 밝혔다. 비주얼뿐만 아니라 코어를 공격하면 더 큰 피해를 입힐 수 있는 등, 여러 가지 요소를 가미해 더 깊이 있는 플레이를 구현할 예정이다. 출시 시점에서는 10종의 보스를 선보일 계획이며, 각 보스마다 다른 부위 파괴 및 약점, 공격 저지 요소를 통해서 콘솔 게임 같은 컨트롤의 재미를 제공할 것이라고 밝혔다.

아울러 콘텐츠에 관해서도 대략적으로 설명이 이어졌다. 니케의 필드는 오픈월드는 아니지만, 돌아다니다보면 유실물이나 기록물을 찾는 RPG식 수집 요소나 탐험 요소 등이 가미되어있다. 그 외에도 여러 이벤트나, 다른 경험을 출시 시점에서는 추가해서 더 색다른 느낌을 유저가 느낄 수 있도록 할 예정이다. 핵심은 니케의 전투와 필드 플레이의 확장으로, 더 재미있는 전투를 유저에게 선보일 것이라고 밝혔다.

▲ 필드 내 수집, 탐색 요소를 강화하는 한편

▲ 니케 특유의 전투방식을 확장, 발전시킬 예정이다



■ 장편소설급 볼륨의 스토리와, 각자의 매력을 살리는 캐릭터 스토리


니케의 세계관은 현재 미소녀 게임에서 흔히 볼 수 있는 포스트 아포칼립스류로, 정체불명의 병기 '랩터'의 침입으로 인류가 지하 방주로 피신하게 된 미래를 배경으로 하고 있다. 이와 같은 소재를 채택한 이유로는, 유저들에게 익숙한 소재이기 때문에 접근성이 높다는 것을 들었다. 이러한 소재에 차별화를 주기 위해 장편소설급의 볼륨을 갖춘 진중하고 어두운 몰입감 있는 메인 스토리를 선보일 예정이다.

또한 각기 다른 캐릭터들의 매력을 담은 캐릭터 스토리에도 공을 기울일 것이라고 밝혔다. 흔히 서브컬쳐하면 떠오르는 다소 황당하거나 달착지근한 테이스트의 느낌은 캐릭터 스토리에 담을 예정이며, 그런 스타일이어도 무겁고 어두운 분위기의 메인스토리에 겉돌지 않고 융화될 수 있도록 여러 가지로 준비 중이라고 덧붙였다.

▲ 최근 서브컬쳐 유저에게 친숙한 소재를 선택, 몰입감 있고 볼륨 있는 스토리로 차별화를 꾀할 계획이다

▲ 진중하고 무거운 메인 스토리와 다소 밝은 캐릭터 스토리의 조화에 초점을 두고 있다

마지막으로 니케의 스토리 방향에 대해서는 밝은 스토리보다는, 유저들과 희노애락을 같이하면서 싸워나가는 니케들의 이야기를 보여줄 것이라고 밝혔다.



■ Q&A

▲ 시프트업 김형태 대표(좌) 유형석 디렉터(중) 조성래 개발실장(우)

Q. UI/UX에서 전작 데스티니 차일드의 스타일이 상당히 느껴졌다. UI/UX를 구성할 때 어느 정도 참고를 했나? 아울러 시연 버전에서 아직 열리지 않은 콘텐츠를 훑어보았을 때 전투 방식은 달라도 앞으로 나올 콘텐츠 방향도 어느 정도 비슷하지 않을까 싶었는데, 이 부분은 지금 시연 버전에 임시로 넣어두고 바꿔나갈 것인지 아니면 이 방향 그대로인지 궁금하다.

유형석: 데스티니 차일드는 니케 이전의 시프트업의 첫 작품이고, 현재 서비스하고 있는 작품이다보니, 비슷한 느낌이 날 수밖에 없다고 생각한다. 데스티니 차일드가 시프트업의 철학과 노하우가 시작된 게임이니까. 니케에서도 그 연출 같은 것이 비슷하게 느껴질 수도 있겠다.

그렇지만 데스티니 차일드가 서비스를 시작한 2016년과 지금은 트렌드가 많이 변화했고, 우리가 맞춰야 할 눈높이도 달라졌다고 생각한다. 레이드나 타워 같이 유사한 콘텐츠가 존재는 하겠지만, 데스티니 차일드를 참고했다기보다는 다른 게임에도 있는 요소를 넣었다고 봐주면 되겠다.

아무래도 지스타는 플레이 시간이 제한되어있다 보니까 소개를 드리지 못했는데, 다른 콘텐츠도 빠른 시일 내에 소개해드리겠다. 내부에서 플레이할 때는 상당히 다른 느낌이었는데, 빠르게 게임을 잘 만들어서 유저들에게 보여드리겠다.

김형태: 데스티니 차일드에서 UI를 맡던 분들이 니케에서도 작업을 하고 계신다. 그래서 비슷한 느낌을 받았겠지만, 연출이나 콘텐츠는 많이 다르다. 니케의 핵심은 전투고, 그 전투가 데스티니 차일드와는 완전히 다른 방향을 지향하고 있다. 액션을 살린 깊이 있는 전투에 중점을 두고 있고, 이 매력을 살릴 수 있는 콘텐츠에 주력했다. 여기에서 데스티니 차일드와는 다른 느낌을 받게 되지 않을까.


Q. BM이 공개되지 않았는데, 어떤지 궁금하다. 또 시프트업 게임이 선정성이 강하다는 비판을 듣고 있지 않나. 어느 정도 의도한 것인가? 니케의 연령등급은 어느 정도로 맞추고 있나?

유형석: BM과 관련해서 말씀드리자면, 게임을 개발하는 과정에서 얼마나 잘 팔릴 만한 물건인가, 또 어느 정도 값을 매기느냐는 중요하지 않다고 하겠다. 우리는 게임이 게임다워야 한다는 것에 중점을 뒀다. 전투나 필드의 완성도 갖추는 게 우선이고, BM은 아직 논의 이전 단계다.

다만 유저의 기대에 걸맞는 가치를 보전해주는 쪽으로 보고 있으며, 이를 목표로 성장 레벨 디자인이나 BM을 구축할 계획은 있긴 하다.

김형태: 모두가 동일한 가치를 추구하는 것은 재미 없다고 본다. 난 내 색깔을 드러내는 것에 거리낌 없고, 그 기조는 계속될 것이다. 사실 게임은 누구나 반드시 할 필요는 없지 않나. 하고 싶으면 하는 것이지 않나. 그저 나는 하고 싶은 마음이 드는 게임을 만들고 있다.

그렇지만 니케는 내 색깔보다는, 좀 더 대중에게 보편적으로 다가갈 수 있는 방향으로 만들고 있다. 플레이하면서 단순히 선정성, 미소녀, 이런 것뿐만 아니라 게임 자체의 퀄리티를 느낄 수 있게끔 하고 있다. 연령등급은 15세 등급으로 맞춰서 준비 중이며, 이전처럼 성인용이 별도로 나오는 형태는 아니다. 15세 등급 안에서 충분한 수위로 만들고 있다고 하겠다.



Q. 일러스트, 원화 그대로의 캐릭터와 필드를 만들 때 가장 어려웠던 점이 무엇인가? 시연 버전에서는 미사일을 요격하는 것 외에 적 공격을 막아내는 다른 방법이 출시 버전에서는 추가로 있나 궁금하다.

조성래: 모바일 환경에서는 높은 퀄리티의 애니메이션을 제작해서 넣으면 퍼포먼스가 떨어지는 문제가 있다. 일단 고퀄리티로 만든 뒤에, 프레임이 떨어지는 현상이 있어서 그때마다 폴리곤을 줄이거나 혹은 애니메이션을 간소화하는 식으로 조율했다. 애니메이터들이 폴리곤과 키프레임을 줄이면서도 퀄리티를 최대한 유지하는 방향으로 계속 R&D했다. 그래서 앞으로 높은 퀄리티를 쭉 보여드릴 수 있을 것 같다.

유형석: 빌드에서 확인할 수 있는 몬스터 공격에 대응하는 방법은 엄폐를 통한 사격 회피와 미사일이 날아오기 전에 요격하는 것이 있다. 그리고 일부 보스들은 강력한 공격을 하기 전에 저지해서 캔슬하는 방법이 있다. 또 몬스터의 특정 부위를 파괴하면 특정 패턴이 나오지 못하도록 하는 장치도 있는데, 시연 버전에 나온 적들이 제한되어 있어 잘 드러나지 않은 것 같다.

개발하면서 이렇게 만들면 너무 컨트롤이 어려워지지 않을까 하는 부분에 신경을 많이 쓰고 있다. 사실 어느 요소를 구현하는 건 어렵지 않은데, 그걸 쉽고 재미있게 풀어내려면 어떻게 해야 할까 고민이 많다. 이번에 유저들의 피드백을 받고서, 이 다음에 한 번 더 점프하고자 시연하게 됐다고 하겠다.


Q. 전작 데스티니 차일드는 숙제가 많은 게임 아니었나. 라그나 브레이크나 월드 보스 등 몇 주마다 리필되는 콘텐츠도 있고. 설명을 듣다보면 콘텐츠가 그 정도 밀도는 아니라고 생각되는데, 흔히 말하는 분재 게임 유형인가? 혹은 콘텐츠의 밀도가 어느 정도인지 좀 더 자세히 설명한다면?

김형태: 데스티니 차일드는 콘텐츠가 스택이 쌓이는 유형이었다면, 니케는 지속 가능한 즐길거리가 있다고 말씀드리겠다. 전투 자체도 재미있고, 이를 활용한 모드도 있고, 월드를 통해서 얻는 것도 있고 캐릭터와 유대를 쌓을 수 있는 공간도 있고 등등....여러 가지 콘텐츠가 준비되어있다.

유형석: 분재냐 아니냐 이런 것보다는 유저들에게 선택하도록 하는 게 어떨까 싶었다. 원신 같은 경우에는 유저들이 얼마나 플레이할까 스스로 결정하지 않나. 그런 형태가 이상적이라고 봤다. 분재처럼 명확히 선긋기보다는 유저가 선택하게끔 콘텐츠를 제공하고자 여러 방향에서 콘텐츠 조립을 하고 있다.

그와 관련해서는 이벤트를 좀 더 자주 생산하고, 시나리오를 자주 추가해주는 것이 좋은 방안이 아닐까 얘기가 나오고 싶다. 상설 콘텐츠가 늘어나는 건 유저들에게 좋은 선택지는 아닌 것 같다. 이벤트 중심, 다양한 경험을 선사하는 쪽으로 콘텐츠를 제공하고자 한다.


Q. 이번에 시프트업이 지스타에 거대 부스를 차리고 캐릭터 숫자도 확장해서 발표하는 등 적극적인 스탠스를 취하고 있는데, IPO나 그런 계획이 잡혀서 이런 행보를 보인 것인지 궁금하다

김형태: PS5 쇼케이스에서 프로젝트 이브를 공개하고 지스타에서는 시프트업 거대 부스로 공격적으로 게임 알리기에 나서긴 했다. 일단은 우리가 '진짜 게임'의 가치를 만들어내는 회사임을 보여드리고자 했다. IPO는 니케 공개 이후에 진지한 접근을 할 생각은 있다.


Q. 트렌드를 많이 참고했다고 하는데, 최근 원신 같은 중국산 미소녀 게임이 인기를 끌고 있지 않나, 이런 게임에 대해 어떻게 생각하나? 또 오픈월드 게임 개발에 도전할 계획도 있나?

김형태: 중국 게임 퀄리티는 인정하지 않을 수 없다. 주의 깊게 살펴보고 있고, 그들의 접근법도 공부하고 있다. 우리가 보여주고 싶은 건, '한국 게임, 아직 쉽게 말할 수 없다'는 것이다. 프로젝트 이브, 니케, 그외 여러 가지 타이틀을 통해서 진짜 한국 게임의 퀄리티를 세계에 보여주고자 한다.

오픈월드 MMORPG나 RPG에 관해서는 지금 사내에 블소를 같이 만든 멤버들이 있으니, 언제든지 도전이 가능하다고 생각하고 있다. 차기작 후보군으로 보고 있다.


Q. 자동 전투는 어떤지 궁금하고, 해외 출시나 국내 서비스 일정 및 계획에 대해 자세히 말해달라.

김형태: 데스티니 차일드를 서비스하면서 얻은 노하우가 있다. 그렇지만 단독으로 글로벌을 출시하는 것은 난이도가 높다 생각해서 지금 파트너를 어레인지 중에 있다. 조만간 다른 자리에서 이와 관련된 내용을 발표할 수 있지 않을까.

글로벌 출시는 당연히 할 것이며, 국내 출시 후에 일본 대만, 글로벌 진출은 데스티니 차일드 때보다 더 빠를 것이다.

유형석: 자동전투는 이번 지스타에서도 있었다. 니케가 레퍼런스가 없다 싶을 정도로 특별한 전투 방식을 채택했으니 스트레스를 줄이거나 조작이 어려운 사람들을 위해서 자동전투가 필요하지 않을까 싶었다. 다만 자동전투를 어떻게 개선할지에 대해서는 내부에서 논의하고 있다. 현재 빌드에서 단순히 오토 버튼이지만 전략 버튼으로 바꾸고 선택에 따라 좀 더 공격적으로 혹은 방어적으로 자동전투를 진행할 수 있도록 하는 등, 여러 가지가 오가고 있다.

김형태: 출시 일정을 자세히 말하긴 좀 어렵고, 2022년 내로 출시할 예정이다. 가급적 빨리 내고자 하고 있다. 조만간 출시 일정에 대해서 말씀드리겠다.


Q. 초반 플레이에서 플레이어블 캐릭터가 죽는 장면도 나오는데, 자기가 뽑은 캐릭터가 죽으면 유저들이 상실감을 느끼지 않을까 싶다. 어떤 식으로 스토리의 톤을 조율하고자 하나? 또 시연 버전의 히든 스테이지 난이도가 굉장히 높았는데, 유저 반응과 앞으로의 개선 방향에 대해서 설명하자면?

유형석: 그 부분에 대해서는 스토리를 신경 쓰고 있다, 이 정도만 말씀드리겠다. 그 다음 전개를 보면 이해가 되지 않을까 싶다.

김형태: 유저들이 얻는 캐릭터가 시나리오상의 이유로 사라지는 일은 발생하지 않을 것이다.

유형석: 지스타 빌드 마지막 스테이지는 어떻게 보면 니케의 전투가 어디까지 확장될 수 있나 보여드리고자 한 시범적인 스테이지였다. 지스타에서 미소녀 게임 유저 외에도 코어 게이머들도 한 번 해보지 않을까 싶어서 학습이 필요한 고난도 스테이지를 준비한 셈이랄까. 그 스테이지는 정말 깨고 싶다면 보스의 패턴을 학습하고, 그 패턴에 맞춰 대응하고 또 극딜 타이밍을 잡는 그런 게임 센스와 경험이 필요하다.

출시 버전은 때는 그 정도로 난이도가 갑자기 올라가진 않고, 점진적으로 올라간다. 개발팀은 노하우가 있어서 클리어하는 사람이 좀 있지만, 지스타 시연 시간이 짧아서 노하우가 축적되기 전에 유저들이 접해버리다보니 좀 어렵게 느끼지 않을까 싶다. 클리어 비율은 아직 분석 중이라 말씀드리긴 어렵다.


Q. 니케 출시 시기를 2022년이라고 했는데 이후 니케의 성과에 따라 IPO 일정이 결정되는 건가? 성과와 상관 없이 IPO 계획 중인가? 또 부스도 굉장히 크게 만들고 시연 기기도 많이 뒀는데, 현장 반응이 어땠나? 출시 후 어느 정도 성과를 기대하고 있나?

김형태: 실제 플레이한 유저나, 관련 매체에서 전해주는 반응은 굉장히 긍정적이었다. 사실 초반 인트로가 길어서 플레이를 다 끝까지 할 거라곤 생각을 안 했다. 그런데 끝까지 다 하는 플레이해보는 분들이 많더라. 돌아가서 좀 더 분석해봐야겠지만, 긍정적인 지표가 나오리라고 본다.

IPO는 니케가 성공하는 걸 전제로 진행하고 있으며, 구체적으로 말하기엔 시기상조인 것 같다. 진지하게 임하고 있다고 하겠다. 예상 실적을 말하자면, 목표는 당연히 글로벌 1위다.


Q. NFT 등에 대해서는 어떻게 생각하나? 또 시프트업의 앞으로의 목표는 무엇인가?

김형태: 그간 게이머들, 그리고 매체들과 많은 대화를 나눴고 또 지금 게임계에서 NFT 관련해서 여러 이야기가 돌고 있는데, 그 안에 게임 이야기는 그렇게 많지 않았던 것 같다. 우리는 진짜 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 미래의 급변하는 상황에 대응하는 건 기본이지만, 게임 회사의 본질을 잊지 않고 유저들이 즐길 수 있는 진짜 게임, 시간을 들일 가치가 있는 게임을 만들겠다는 목표엔 변함이 없다.