글로벌 비디오 게임 개발 및 3D 아트 콘텐츠 프로덕션 전문 회사인 버추어스(Virtuos)가 금일(15일), 국내 첫 미디어 행사를 개최했다. 이번 미디어 행사는 버추어스 질 랑고유(Gilles Langourieux) CEO의 버추어스 소개와 필립 앙겔리(Philippe Angely) 수석이사의 게임 업계 오버뷰, 그리고 버추어스코리아의 서상원 매니저가 소개하는 케이스 스터디 발표로 꾸며졌다.

이날 버추어스 싱가포르 본사에서 화상으로 인사말을 전한 질 랑고유 CEO는 버추어스를 처음 창립하는 그 순간부터 지금에 이르기까지 항상 "게임을 더 좋게, 함께 만드는 것(We make games better, Together)"이라는 목표를 추구하고 있다며, 더 큰 규모의 게임을 만들고 이와 동시에 매출 증대를 꿈꾸는 클라이언트의 요구 사항에 응할 수 있는 것이 버추어스만의 고유한 강점이라고 강조했다.

  • 일 시: 2022. 06. 15 (수) 오전 11시
  • 참 석: 버추어스 질 랑고유 CEO, 필립 앙겔리 수석이사, 버추어스 코리아 서상원 매니저
  • 발표내용:버추어스 소개 및 국내외 게임 업계 트렌드 인사이트, 질의응답



  • ■ '버추어스(Virtuos)'란 어떤 회사인가?



    이날 미디어 행사의 첫 순서는 '버추어스(Virtuos)'라는 기업이 어떤 일을 하고 있는지 그 연혁을 알아보는 자리로 꾸며졌다. 세계 최대 규모의 독립 개발사 중 하나가 된 버추어스는 지난 2004년, 중국 상하이의 첫 스튜디오에서부터 시작됐다.

    버추어스 창립 이전에 유비소프트에서 중국 스튜디오를 만드는 업무를 하고 있었던 질 랑고유 CEO는 당시 중국 내에 엔지니어링과 아트 분야에서 뛰어난 능력을 갖춘 개발자가 많이 있다는 것을 알게 됐다고 회고했다. 이에 다수의 스튜디오에서 분산된 방식으로 함께 개발 작업을 진행하는 혁신적인 개발 방법론을 도입하게 됐고, 이것이 바로 '버추어스'의 시작이 됐다.

    버추어스는 상하이 스튜디오에 이어 청두와 시안까지 계속해서 규모를 확장해나갔고, 활동 영역을 전 세계로 넓히기 위해 본사를 싱가포르로 이전한 이후엔 여러 국가가 동시에 참여하는 큰 규모의 인터네셔널 프로젝트를 추진하게 됐다. 현재 버추어스는 3개 대륙에 걸쳐 3,000명의 직원과 16개의 사무실, 11개의 스튜디오를 갖춘 세계 최대 규모의 독립 개발사로 성장했다.

    지속적인 글로벌 네트워크 확장을 위한 노력도 계속 이어지고 있다. 지난 2021년엔 프랑스 파리에 이어 리용에 신규 스튜디오를 오픈했고, 2022년 1월에는 우크라이나 키이우의 볼미 스튜디오를 인수했으며, 4월엔 캐나다 몬트리얼의 우마나이아 인터랙티브에 소액 지분투자를 단행하고, 가장 최근이라고 할 수 있는 지난 5월에는 오랫동안 함께 경쟁해온 경쟁사인 베트남의 '글라스 에그 스튜디오'를 인수하기에 이르렀다.

    ▲ 버추어스는 지난 5월, 오랜 기간 함께 경쟁해온 '글라스 에그' 스튜디오를 인수했다

    질 랑고유 CEO는 버추어스가 성장할 수 있었던 전략은 가장 규모가 크고 통합된, 엔드 투 엔드(End to End)의 제작 스튜디오를 만드는 것에 있었다고 설명했다. 고객사와의 관계를 더 깊게 만들기 위해 개발사가 사용하는 것과 동일한 툴을 사용하여 해당 개발사의 파이프라인에 깊이 참여하는 방식이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 여기에는 유니티나 언리얼과 같은 상용 엔진은 물론, 프로스트바이트 같은 자체 개발 엔진 등도 포함된다.

    버추어스는 엔지니어링 분야와 함께 아트 분야에서의 진화 역시 계속 이어왔다. 처음엔 단순한 아트 에셋을 개발하여 전달하는 것에 그쳤지만, 현재는 강화를 거듭하여 엔드 투 엔드에 이르는 다양한 콘텐츠 제작 역량을 갖추게 됐다. 현재 버추어스의 게임 개발 디비전과 아트 디비전의 매출은 50:50 비율에 이른다.

    버추어스는 지금으로부터 10여년 전부터 한국의 개발사들과도 관계를 이어오고 있다. 가장 대표적인 예가 엔씨소프트의 '블레이드 앤 소울' 개발 참여 건이다. 질 랑고유 CEO는 당시 김형태 디렉터가 수준 높은 퀄리티의 작업을 많이 요구했었다며, 지금도 흥미로운 파트너로 기억하고 있다고 회고했다.

    질 랑고유 CEO는 버추어스가 '더 큰 규모의 게임 제작'과 '매출 증대'라는 클라이언트의 주요 니즈를 충족시켜줄 수 있는 배경을 갖추고 있다며, 이러한 고유함 덕분에 현재 전세계 최상위권의 20개 퍼블리셔 중 18개 퍼블리셔와 협업을 진행하고 있다고 소개했다.



    ■ LoL부터 호라이즌 제로 던까지, '버추어스'의 손길이 닿은 게임들


    두 번째 세션에서는 버추어스의 2021년 하이라이트 영상을 시작으로 실제로 버추어스가 참여한 작업물들에 대한 소개가 이어졌다. 영상에서는 리그 오브 레전드, 데몬즈 소울, 레전드 오브 룬테라, 메달 오브 아너 VR, 라스트 오브 어스 파트2가 아트 분야의 대표작으로, 호라이즌 제로 던의 PC 포팅과 배틀그라운드의 스태디아 포팅이 개발 분야의 대표작으로 소개됐다.

    버추어스 코리아의 서상원 매니저는 아트 분야에서는 기본적으로 엔드 투 엔드 서비스를 제공 중이며, 게임 개발에서는 동시 개발부터 공동 개발, 포팅, 최적화를 비롯하여 사이드 퀘스트 디자인, 레벨 디자인, 디버깅 등 개발 관련 전반에 지원하고 있는 상황이라고 소개했다.

    크게 아트와 게임 개발을 나누어 소개했지만, 리메이크작이나 리마스터 버전 개발의 경우 디비전 협업이 필수적으로 요구되는 상황이다. 최초 출시 시점에서 성공을 거둔 타이틀이라 하더라도, 신규 플랫폼에의 포팅 과정에서 퀄리티 업에 대한 요청이 들어오기 때문이다.

    서상원 매니저는 버추어스에서 진행한 어쌔신크리드 에지오 콜렉션과 다크소울 리마스터, 파이널판타지12, 호라이즌 제로던 등의 리마스터, 혹은 포팅 작업 버전이 신규 플랫폼에서만 최소 100만 장 이상 새로 판매될 수 있었다며, 이러한 성과를 바탕으로 이후 해당 타이틀을 기반으로 한 시리즈물의 협업까지 계속 진행하고 있다고 설명했다.

    버추어스는 게임 이외에 영화 사업에서도 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠 전반의 제작을 지원하고 있다. 대표적인 것이 마블 아이언맨과 어벤저스 시리즈다. 특히 스타워즈 시리즈의 경우 '밀레니엄 팔콘'을 포함한 다수의 탈것이 버추어스에서 제작된 것으로 알려졌다.

    서상원 매니저는 최근 진행된 협업 중 '다잉라이트'의 스위치 버전 포팅이 특히 주목할만한 작업이라고 강조했다. 플레이스테이션으로 출시된 오픈월드 게임인 다잉라이트를 닌텐도 스위치 플랫폼에 정상적으로 포팅하는 것이 쉽지 않으리라는 예상이 많았지만, UI를 포함하여 모든 부분에서 원작에 비해 결코 뒤쳐지지 않는 수준으로 포팅을 진행할 수 있었다는 것이다. 그는 다잉라이트의 선례를 통해 닌텐도 스위치 포팅이 가능한 타이틀의 범위가 크게 넓어지게 됐다고 설명했다.

    한편, 버추어스는 국내의 여러 게임사와도 협업을 진행하고 있다. 스마일게이트의 '크로스파이어X'에서는 캐릭터와 총기를 시작으로 17개에 달하는 레벨 작업을 진행한 바 있으며, 이외에도 엔씨소프트, 크래프톤, 넥슨과도 협업을 진행 중이다.




    ■ 버추어스 필립 앙겔리 수석이사, "2022년 주요 성장 동력은 '콘솔 게임'에 있다"

    ▲ 버추어스 필립 앙겔리(Philippe Angely) 수석이사

    다음 순서로 필립 앙겔리(Philippe Angely) 수석이사가 게임 시장의 최신 트렌드와 업계를 바라보는 버추어스의 인사이트를 전했다. 그는 게임 업종에 있지 않은 사람들은 지난 10년간 게임 업계가 얼마나 크고, 빠르게 성장했는지 모르는 경우가 많다며 현재의 게임 업계가 향후 5년 안에 영화와 음악 등 다른 모든 엔터테인먼트 사업을 더한 것보다 더 큰 매출 규모를 갖게 될 것이라고 전망했다.

    이어 글로벌 게임 매출 분야에서 아시아 태평양 지역은 단연 선두를 차지하고 있다며, 버추어스에서 발생하는 매출의 30%가 아시아에서 나오고 있다고 설명했다. 아시아 지역에 버추어스의 고객사가 많이 위치하고 있으며, 입지적으로도 이러한 고객사들에게 좋은 서비스를 제공할 수 있는 준비가 갖춰져 있다는 것이다.

    다음으로 게임 플랫폼별 매출 규모에 대한 소개가 이어졌고, 여기에서는 콘솔 플랫폼이 2022년 들어 가장 빠르게 성장하고 있는 것으로 나타났다. 필립 앙겔리 이사는 버추어스가 모바일이나 PC 플랫폼으로 출시된 게임 역시 여러 콘솔에 이식할 수 있는 역량을 갖추고 있다며, 한국 퍼블리셔에게도 콘솔이 글로벌 고객들에게 다가갈 수 있는 좋은 기회 요인이 될 수 있다고 소개했다.

    끝으로 메타버스에 대한 소개가 이어졌다. 필립 앙겔리 이사 역시 메타버스가 게임 업계를 관통하는 트렌드로 보고 있다며, 메타버스를 통해 새로운 유저들이 게임 시장으로 대거 유입될 수 있을 것이라고 전망했다. 그는 버추어스 내에 메타버스의 3D 경험을 구현하는 프로젝트에 투입할 수 있는 개발자가 약 1천여 명 규모에 달하며, 협업사들이 더 큰 세계를 만드는 것을 지원할 수 있다고 설명했다.



    ■ 버추어스 Q&A


    Q. 한국 게임 시장은 과거부터 외주를 기피하는 성향이 존재했다. 국내 사업을 진행하면서 어려운 부분이 많이 있었을 것 같은데, 한국 시장을 어떻게 보고 있는가?

    - 국내에 전문적인 외주 개발사도 없고, 대부분이 해외에 있다보니 커뮤니케이션이 어려웠기 때문이 아닐까 싶다. 외주를 바라보는 인식 자체가 다르다보니, 오히려 외주 업체 쪽에서 힘들어하는 경향도 있었다. 하지만 높은 퀄리티의 작업을 함께한 뒤에는 협업이 굉장히 큰 도움이 된다는 것을 깨닫고, 이후엔 작은 작업부터 큰 작업까지 꾸준히 함께하게 되는 경우가 많다. 물론 처음 시작이 어려운 것은 사실이다.

    한국 시장에서는 다른 시장에 비해 콘솔에 대한 니즈가 많지 않았다. 하지만 최근들어 많은 시장들이 콘솔 게임을 준비하고 있으며, 포팅에 대한 니즈 역시 많이 늘어나고 있다.


    Q. 발표를 통해 글로벌 게임 시장에 대한 인사이트를 이야기했는데, 마이크로소프트가 준비 중인 대용량 고속 클라우드는 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

    - 마이크로소프트가 엑스클라우드를 통해 바라보는 것은 플랫폼에 상관 없이 높은 가치의 게임을 제공하는 것에 있다. AAA급 게임을 사용하는데 있어 항상 높은 가격이 장벽이 되곤 했는데, MS는 이 장벽을 넘기 위해 게임 패스를 적용한 것으로 알고 있다.

    두 번째 장벽은 하드웨어 문제다. 왠만한 콘솔 기기는 600달러 이상인 경우가 많아 더욱 부담이 되는 부분인데 전세계 10억 명이 사용 중인 모바일 기기를 활용하면 이 문제도 해결된다. 결국 저렴한 가격에 솔루션 이용이 가능해지므로, 전망 역시 굉장히 밝다고 생각한다.


    Q. 버추어스가 국내에서 첫 간담회를 진행하게 됐는데, 그 배경이 궁금하다.

    - 과거에는 콘솔에 대한 니즈는 물론, 시장 자체도 크지 않았다. 하지만 최근들어 유저들이 BM에 대한 피로도를 느끼고 있었고, 동시에 글로벌 시장에서 통용될 수 있는 게임을 만들자는 의지도 보이기 시작했다. 버추어스가 한국에서의 사업에 본격적으로 진출한 것은 지난 2018년부터다. 지금도 여러 콘솔 프로젝트 개발에 협업 형태로 참여하고 있다. 출시한 게임을 다른 플랫폼으로 포팅하는 과정에서 더 큰 성공으로 이끌 수 있는 상황이 만들어지고 있기에, 더 많은 기회를 찾기 위함이라고 할 수 있겠다.

    ▲ 버추어스코리아 서상원 매니저


    Q. 버추어스 한국 사무실의 인원, 규모 확장도 고려하고 있는가?

    - 아트 쪽보다는 기술 쪽 백그라운드가 있는 프로듀서를 고용할 수 있을 것으로 보고 있다. 현재는 한국 쪽 협업사들과 커뮤니케이션을 더 원활히 하기 위한 목적이 가장 크기에, 스튜디오 규모로 확대할 계획은 없다. 한국에 있는 고객사들과 제한된 리소스를 두고 경쟁할 뜻은 없기 때문이다. 버추어스의 목표는 외부에 있는 많은 리소스를 활용할 수 있게 하는 것에 있다.

    게임 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 전세계적으로 인재들이 많이 부족한 상황이다. 업계에서 요구하는 니즈를 충족하기에 턱없이 부족한 상황이라, 현재 내부적으로 인재육성 프로젝트를 진행 중이다. 아트와 엔지니어링 분야에서 훈련을 받을 수 있는 트레이닝이며, 약 1년 정도 교육 후 정식으로 채용하고 있다. 필요한 인재를 직접 만드는 능력을 갖추고 있는 셈이다.

    한국의 협업사들에게는 AAA급 등급의 게임을 개발할 수 있는 충분한 개발 리소스를 갖추고 있으니, 이를 활용하라고 제안하고 싶다. 더 빠르게 개발할 수 있을 것이고, 오버타임도 많이 줄일 수 있으리라고 생각한다.

    스튜디오를 오픈할 지역을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 해당 지역에 고객사가 위치하고 있는지의 여부다. 아시아 지역에 운영하는 스튜디오를 살펴보면, 베트남이 대표적인 사례라 할 수 있겠다. 아트와 엔지니어링 분야에서 능력이 있는 이들 많지만, 해당 지역에 비디오게임을 주력으로 하는 고객사가 없었다. 곧 말레이시아에도 스튜디오를 오픈할 예정인데, 현지에도 개발사는 없으므로 먼저 고려하게 됐다.


    Q. 메타버스에 대해서도 이야기했는데, 버추어스에서는 '메타버스'를 어떻게 정의하고 있는가?

    - 친구들과 함께 소통할 수 있는 가상의 공간을 뜻한다. 물론 메타버스 자체가 새로운 것은 아니다. 포트나이트 같은 게임에도 중요한 메타버스의 요소가 포함되어 있다고 할 수 있다. 정리하자면, 게임 업계에선 이미 메타버스라는 개념이 오래 전부터 있었지만, 이제는 게임 업계가 아니라 게임 업계 외부의 기업들이 나서서 '메타버스' 환경을 구현하려 한다는 것이 독특한 점이라고 본다.

    가장 대표적인 것이 페이스북이다. 페이스북은 기존에 웹사이트에서 제공하던 경험을 메타버스 경험으로 대체하고자 사명도 '메타'로 변경했다. 어느 정도 디지털 경험을 제공할 수 있게 되면 기존의 웹사이트 형태의 규모를 줄이고, 완전히 3D로 대체하려고 할 것으로 보고 있다. 다른 업계의 예시를 들자면, 자동차 업체들이 특히 많이 활용하고 있다.

    메타버스가 새로운 게임 유저를 많이 창출할 수 있다고 말했는데, 오토바이를 좋아하는 아버지를 예로 들어보겠다. 아버지는 비디오 게임을 마지막으로 접한 것이 거의 30년도 더 됐는데, 만약 오토바이에 관련된 메타버스 커뮤니티가 있다면 이곳에 가서 여러 오토바이도 타보고, 레이싱 경험도 즐기실 것으로 보고 있다. 이처럼 게임 환경에 노출되지 않은 이들을 적극적으로 유입할 수 있는 수단으로 메타버스가 유용하게 활용될 것으로 기대하고 있다.


    Q. 메타버스 구축 작업에 투입할 수 있는 개발 인력이 1천 명에 달한다고 했는데, 버추어스의 메타버스 개발 역량은 다른 개발사들과 비교했을 때 차별화되는 강점을 가지고 있는가?

    - 과거에 3D 작업을 하지 않았던 회사들이 3D 콘텐츠를 필요로하는 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이때 필요한 기술은 비디오 게임을 만들 때의 기술과 크게 다르지 않다. 파이프라인도 동일한 형태다. 그러한 의미에서 게임 개발에 투입되고 있는 엔지니어와 아티스트가 메타버스 프로젝트에도 그대로 투입될 수 있는 것이라고 보면 된다.


    Q. 발표를 통해 AAA급 게임들의 협업 사례들이 소개됐는데, 중소기업과의 협업 사례도 있는지 궁금하다.

    - 물론 많이 존재한다. 스튜디오 규모와 상관 없이, 여러 개발사와 협업을 진행 중이다. 사실 AAA급 개발사나 AA급 개발사나, 겪고 있는 문제는 거의 동일한 상황이다. 중소 규모의 개발사들도 능력 있는 아티스트나 개발자를 구하기 어렵다는 문제를 겪고 있는 경우가 많으므로, 이부분을 지원하고 있다.


    Q. 모바일 게임 쪽에서는 어떤 서비스 제공할 수 있는지 궁금하다.

    - 모바일 쪽은 전체 매출의 10% 정도를 차지하고 있는 부분이다. 슈퍼셀 등 여러 모바일 게임 개발사들이 초창기부터 버추어스와 협업하여 그 규모를 계속 키워나가고 있다. 프리 파이어의 가레나 등도 대표적인 협업사다. 모바일 게임 개발 쪽 역시 제공하는 서비스는 AAA급 콘솔 게임 개발사에 적용하는 내용과 동일하다고 생각하면 된다.


    Q. 끝으로 한국 시장에서의 포부 등이 있다면?

    - 한국은 굉장히 역동적인 시장이자. 이미 큰 성공 거둔 업체들이 많이 있는 시장이다. 더 크고, 더 성공적인 게임이 더 많이 출시될 수 있도록 버추어스가 일조하고 싶다고 생각한다. 개발사들에게는 서구 시장으로도 눈을 돌려보길 당부하고 싶다. 서구 시장 역시 매우 큰 규모를 가지고 있으며, 매력적인 시장이 될 것으로 생각한다. 많은 서구권 게이머들이 한국에서 출시되는 게임을 하루빨리 플레이하고 싶다고 이야기하고 있으므로, 전세계에 동시 출시되는 게임이 더 많아지길 바란다. 물론, 버추어스는 이런 부분에 있어서도 많은 지원을 할 수 있다.