금일(11일), 컴투스와 컴투스 홀딩스는 자사의 2분기 매출 및 사업 전략을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 2분기의 실적 발표와 더불어 개발중인 신작들의 소개와 미래 사업전략 등이 소개됐다. 컴투스는 준비중인 메타버스플랫폼 '컴투버스'를 강조하는 한편 XPLA 등 블록체인 사업에 대한 전략을 강조하였으며, 컴투스 홀딩스 역시 주요 블록체인 게임 라인업과 함께 XPLA, C2X, HIVE 등의 향후 미래 방향성을 강조했다.

  • 일 시: 2022년 8월 11일(목) 09:00~11:30
  • 참 석: 컴투스/컴투스홀딩스 CEO 및 주요 경영진
  • 발표내용: 2022년 2분기 실적 및 향후 사업 전략, QnA



  • ■ 컴투스-컴투스홀딩스 주요 2분기 실적 요약


    2022년 2분기 컴투스 실적은 매출 1,934억 원, 영업이익 38억 원을 달성하였으며 당기순이익 149억 원을 기록해 모든 실적 지표들이 상승했다. 특히 매출에서는 서머너즈 워의 8주년 프로모션, 야구 라인업 호조, 미디어 콘텐츠 자회사들의 호실적에 따라 전년 동기 대비 26.5%를 달성하여 다시 역대 최대 분기 매출을 달성했다.

    영업이익은 라이브 게임의 견고한 매출 및 컴프야 V22 신작의 호조로 게임사업 부문에서만 104억 원을 달성했다. 당기순이익 역시 연결 종속회사로 편입된 마이뮤직테이스트 및 외환 차익 등의 영향을 받았다. 이 때문에 2분기 해외 매출은 1,149억 원을 달성했으며 국내 매출은 785억 원으로 국내외 매출 모두 전 분기대비 증가한 추세를 보였다.

    컴투스는 이러한 추세에 대해 권역별 매출 분산 효과로 안정적인 매출 구조가 확보됐다고 평가했다. 북미를 포함한 전 지역 매출 상승이 있었으며, 특히 게임사업은 웨스턴 지역 매출 비중이 50%를 넘는 것으로 기록됐다.


    서머너즈워: 천공의 아레나는 8주년 기념 프로모션이 흥행함에 따라서 2분기 매출이 전년동기대비 7% 정도 상승했다. 그리고 2019년 이후로 다시 SWC의 오프라인 개최를 추진할 전망이다. 이번 SWC2022는 이미 글로벌 신청자 수가 5만 8천여 명으로 역대 최다를 기록해 역대 최대 흥행 및 글로벌 팬덤 강화에 기여할 것으로 예상했다.

    또한 야구 게임 라인업 역시 성공적인 시즌 개막 업데이트로 2분기 매출이 전년 동기대비 약 28% 성장한 모습을 보였다. 이를 통해 연매출 1억불을 달성할 것으로 기대하고 있으며, 분기 매출만 300억을 초과하는 MLB이닝스는 2022년 상반기 글로벌 모바일 MLB게임 매출 1위를 차지하기도 했다.


    컴투스 홀딩스는 2022년 2분기 289억 원의 영업 수익을 기록했다. 이는 블록체임 출시 및 신작 게임들 성과에 따른 게임사업 확장과 관계기업투자 이익 상승이 반영된 결과이며, 전 분기 대비로는 20%의 상승이 있었다.

    반면에 2분기 16억 원의 영업 손실이 있었으며, 당기순손실도 317억을 기록했다. 영업 이익 자체는 지속적인 게임 매출 창출과 효율성 개선을 통해 개선되어 약 49.6% 상승이 있었지만, 여전히 손실을 면하지 못했다. 당기순이익은 투자유치 가상자산의 처분 및 평가 손실 반영에 따른 것이며, 컴투스 홀딩스는 비선금 손실이며 이는 지난 3월 언급된 해외계열사의 가상자산 처분 및 평가손실이 반영된 결과로 향후 추가 손실은 없을 것이라고 설명했다.

    2분기 사업수익은 263억으로, 앞서 언급한 블록체인게임의 첫 출시 성과 반영과 더불어 '워킹데드: 올스타즈' 중신의 신작 성과가 반영된 결과다. 관계기업투자수익은 컴투스의 실적 개선으로 인한 수익 증가가 반영됐다. 컴투스 홀딩스는 이에 대해서도 하반기에는 다양한 신작이 예정되어 있어 점진적인 성장이 기대된다고 전망을 내놨다.

    2분기 영업비용은 305억 원을 기록했으며, 전분기 대비 11.7%, 동기 대비 14.1% 증가했다. 2분기 인건비는 129억 원을 기록했으며, 블록체인 사업 본격화 및 메인넷 개발을 위한 우수 인력 확충을 위해 전년 동기 대비 20.7%의 상승이 있었다. 2분기 마케팅 비용은 24억 원으로 신작 출시 관련 마케팅 증가가 반영된 결과다.



    ■ 양 사 주요 사업 전략/향후 전략 - XPLA, HIVE, C2X


    컴투스와 컴투스홀딩스는 주요 사업 전략 및 향후 전략으로 게임을 포함한 디지털 미디어 콘텐츠에 특화된 글로벌 웹3(Web3) 메인넷으로 성장하는 방향을 선택했다. 이는 이번 실적발표에서도 양 사 모두 중요한 비중으로 발표를 진행할 정도로 강력한 의지가 반영됐다.

    컴투스그룹의 자체 블록체인 네트워크인 XPLA는 오는 8월 19일 처음으로 가동된다. 컴투스 그룹은 XPLA는 게임을 포함한 미디어 콘텐츠 특화 메인넷으로, 웹2 콘텐츠와 서비스가 웹3로 전환하는 데 필요한 기반 기술 제공을 통해 편의성을 확보한 메인넷이라고 설명했다. 또한 장기간 안정적인 메인넷 기반기술로 가용 되는 텐더민트(Tendermint)를 활용해 안정성을 확보하고, EVM(Ethereum Virtual Machine) 호환 모듈을 탑재를 통해 개별 블록체인들의 상호호환 및 운영을 지원하는 확장성도 제공한다고 강조했다.

    이는 웹2에서 웹3으로 넘어가는 글로벌 패러다임 전환에 맞춰서 모든 개발자와 유저들이 편리한 전환에 필요한 가교 구실을 하겠다는 비전을 담고 있다. 이를 통해 게임을 포함한 미디어 콘텐츠 특화 메인넷으로 특화하며, 블록체인 게임뿐 아니라 미디어 콘텐츠를 글로벌로 제공해 블록체인 사업 강화를 이루어 나갈 계획이다.


    하이브는 게임 개발 및 운영을 위한 인증, 결제, 노티피케이션, 프로모션, 애널리틱스, 광고 수익화 등 모든 서비스를 제공하면서 현재 벨로프, 아이톡시, 메가존클라우드 등 총 13개 기업과 16개 게임에 제공되며 서비스를 이어가고 있다. 하이브 플랫폼은 웹2 게임과 함께 웹3 게임 출시를 위한 글로벌 사업을 확대 중이다.

    웹3 블록체인 기반 게이밍 플랫폼인 C2X도 주요 가치중 하나다. 컴투스 그룹은 C2X 를 통해 웹2 게임이 손쉽게 웹3 생태계에 유입되도록 베타 게임 런처, C2X 스테이션, C2X 마켓플레이스 등 다양한 부가가치 서비스를 제공하고 이를 통해 웹3 게임들의 글로벌 안착을 지원하고 있다. 향후 하이브와의 연동을 통해 오픈 플랫폼 C2X 2.0으로 업그레이드를 준비하고 있으며, 게임 탭 기능 추가를 통해 게임에 특화된 서비스를 제공할 예정이다.

    이렇게 자체적인 생태계 구축을 통해 컴투스 그룹은 XPLA, HIVE, C2X를 통해 메인넷 경쟁에서 많은 파트너들을 유입할 수 있다고 판단했다. 이전을 검토하면서도 다양한 메인넷들이 게임사업의 이해에 대한 게임 특화 서포트 기능을 포함해 구글, 애플 스토어와 같은 웹2 비즈니스에 대한 고민 부분에 대한 눈높이를 맞추긴 어려웠다는 분석이다.

    대안을 찾는 과정에서 게임, 콘텐츠를 글로벌 스케일로 직접 서비스하고 구축하는 자신감과 비전을 발견했으며, 직접 게임을 제작하고 서비스도 하는 만큼 필요하고 만족하는 메인넷을 만들면 타 업체들도 선호할 환경이 구축될 것이라는 전망이다. 또한, 그동안 C2X 토큰 이코노미에 대한 경험과 웹2 비즈니스 연계에 대한 고민 등에 대해서도 압도적인 노하우가 있다고 판단해 이와 같은 사업 방향이 잡혔다.


    또한 메타버스 분야로 컴투버스가 꾸준히 진행중이다. 컴투스는 오는 8월 25일 미디어데이를 통해 컴투버스 개발 계획 및 사업, 추진 현황을 발표할 예정이며, 초기 플랫폼 안정화를 바탕으로 주요 파트너 서비스를 오는 23년 3분기에 진행할 예정이다. 이후 2024년 1분기에는 일반 유저를 대상으로 서비스를 확장하고 상용화하여 개방형 메타버스 생태계를 구축한다는 전략이다.



    ■ 컴투스 그룹 주요 신작 라인업


    컴투스는 오는 8월 165일 소환형 MMORPG를 표방하는 '서머너즈 워: 크로니클'을 국내 정식 출시하고, 이어서 11월에는 글로벌 출시를 목표로 개발을 이어가고 있다. '서머너즈 워: 크로니클'은 서머너즈 워 IP와 MMORPG 장르의 콘텐츠 볼륨을 결합한 신작으로, 소환사와 소환수의 다양한 조합을 통해 기존 게임과는 차별화된 플레이 재미를 구현할 예정이다.

    또한 하이브 PC 크로스 플레이를 통해 모바일/PC 구분없이 언제 어디서나 즐길 수 있는 플레이를 지원할 예정이며, 기믹 던전과 보스 패턴 공략을 위한 직접 컨트롤 요소와 소환수의 전략적 활용을 바탕으로 하여 글로벌 게이머층을 공략할 예정이다. 이를 통해 글로벌 시장 진출로 가장 성공하는 글로벌 MMORPG를 목표로 한다.

    이 이 외에도 '워킹데드: 아이덴티티', '낚시의 신: 크루', '미니게임천국', '사신키우기', '월드 오브 제노니아', '골프스타 챔피언십', '거상M 징비록' 등 퍼즐, 스포츠, 캐주얼, 방치형 RPG, 스포츠, MMORPG등 다변화된 게임을 오는 2023년 상반기까지 순차적으로 선보일 예정이다.


    컴투스 홀딩스는 블록 체인 게임 출시를 주요 신작으로 꼽았다. 2022년 하반기부터 2023년 상반기까지 XPLA 기반의 블록 체인 게임 4종을 출시할 전망이다. '안녕 엘라'는 각 영우들의 고유한 체인 스킬을 활용하여 전략적인 전투를 즐기는 수집형 RPG이며, 전투를 통해 게임 토큰 및 XPLA와 교환이 가능한 루비와 크리스탈을 획득할 수 있는 게임이다.

    이 외에도 묵직한 타격감과 스킬 액션을 가미한 방치형 핵앤슬래시 RPG '알케미스트'와 파츠 조합 방식으로 구현된 크리쳐들로 진행하는 턴제 RPG인 '크리쳐'를 준비하고 있다.

    게임빌 시절부터 이어온 고유의 IP를 활용한 '제노니아'의 신작도 블록체인 게임으로 출시될 전망이다. '월드 오브 제노니아'는 제노니아 IP를 활용하여 카툰 렌더링 방식을 적용한 시나리오 중심의 MMORPG로, 제노니아 세계에서 서버의 벽을 넘어 다른 서버 유저들과 플레이할 수 있는 환경을 구축해 시장 공략에 나설 전망이다. 한편 지난 6월 8일 국내 출시한 '워킹데드: 올스타즈'를 8월 31일 글로벌 런칭할 예정이다.



    ■ 주요 질의 응답

    Q. (컴투스) 2분기 마이뮤직테이스트가 편입되었다고 했는데, 매출 영업이익 기여 정도에 대해서 알려달라.

    =마이뮤직테이스트는 2분기부터 컴투스 연결 편입됐는데, 매출 증가 폭은 더욱 커질 것으로 예상한다. 2분기에는 총 매출액은 114억 원이며 영업이익은 2억 원 정도 달성했다. 마이뮤직테이트스가 한국에서는 별로 안 유명한데, 글로벌적으로는 KPOP 플랫폼기업으로 상당히 유명하다. 당초에 전반적인 투자를 공개할 순 없지만 3분기 이후에도 KPOP 공연이 해외쪽에 역량을 발휘하여 매출과 이익 모두 증가할 것으로 보고 있다.


    Q. (컴투스)서너머즈 워: 크로니클 마케팅 계획이 어떻게 되는지 궁금하다.

    =서머너즈 워: 크로니클은 중점적으로 내세우고 있는 소환형 MMORPG라는 차별화 포인트를 유저들에게 충분히 알리면서 한국 시장에서도 큰 성공을 거두기 위한 마케팅 비용을 집행한다는 기조로 움직이고 있다. 정확한 비용을 공유드릴 순 없지만, 성공에 대한 자신감을 기반으로 하면서도 노력하여 출시 후에 예상보다 긍정적인 경우에는 더욱 더 적극적인 마케팅을 진행할 예정이다. 글로벌 출시 시점에는 국가별 최적화된 마케팅을 진행하고, 글로벌 탑티어 파트너들과 준비하고 있다.

    게임 사업 전체는 상반기 283억 정도의 마케팅 비용을 집행했다. 거기서 하반기에는 한 30~35% 상승하는 정도의 마케팅 비용을 베이스로 잡고 있다. 글로벌 출시 시점과 한국 성공에 따라서 마케팅 비용을 공격적으로 집행될 수 있다. 전반적 게임 마케팅 비용, 전사 마케팅 비용은 연간으로는 800억이 좀 안되는 수준으로 생각한다.


    Q. (컴투스)게임산업외에 미디어 자회사들로 연결실적의 가시성이 떨어지고 있다. M&A등의 역할들을 컴투스가 해야 하는 건지, 그룹의 홀딩 컴퍼니인지 궁금하다. 또한, 중간 지주의 역할인 모습이다보니 가시성이 낮고 수익성이 낮은 신규 성장동력의 투자가 보인다. 이러한 부분들이 전체 이익 가시성이 떨어져 보이는데, 이런 부분이 언제쯤 전체 연결/이익 수익성에 기여해서 기업가치에 도움이 될 거라고 보나?

    =글로벌 게임 사업을 글로벌화를 성공시킨 노하우를 기반으로, K-콘텐츠라는 소위 말하는 드라마와 POP등을 글로벌 플랫폼이 자체 콘텐츠 플랫폼 위에 회사 자체의 콘텐츠를 제공하는 식으로 글로벌 사업 전략을 추진하고 있다. 이런 시장의 변화하고 있는 상황이라, 회사 판단으로는 콘텐츠 제작 역량에 적극적으로 투자를 할 수 있도록 협력 기회를 찾고 있다. 결국은 로벌 서비스 제공 노하우를 같이 융합한다면 매출의 규모라던가, 이익성 향상도 모두 잡을 수 있다는 자신감을 갖고 있다.

    추진하고 있는 메타버스 사업을 기반으로 기존의 게임 뿐 아니라 K-콘텐츠들이 서비스 될 수 있는 기회가 향후 열릴 것으로 예상한다. 앞서 이야기했던 이익률 개선이나 매출 성장성이 이를 통해 개선될 것으로 예상한다.

    지금 질문한 내용 중 우려하시는 부분이 위지윅 스튜디오라고 생각된다. 위지윅스튜디오는 2분기 실적을 공개하지 않아서 말씀드릴 순 없지만 위지윅스튜디오의 향후 모습에 대해 말씀드리겠다.

    단기적으로는 위지윅스튜디오와 자회사가 2분기에 드라마 성공에 따라 매출액 증가가 있었다. 1분기에는 영업손실 금액이 80억 넘는 수준이었지만, 2분기에는 개선이 이뤄진 상태다. 하반기 이후에는 향후 제작 예정인 '스위트홈2' 등 CG등 특수업무효과 수주와 '재벌집 막내아들' 개봉으로 실적 개선이 이뤄질 것으로 예상하고 있다.

    위지윅스튜디오가 제작을 해서 플랫폼에 납품이라는 한계에 벗어나서, 자체 제작으로 IP를 보유하고 이를 통해 늘리려는 전략을 추가하고 있다. 추가적으로 특수 효과 부분의 위지윅의 강점을 살려서 내년에는 더욱 많은 수주 금액이 예상되고 있다. 이를 통해 향후 이익 증가가 예상된다.


    Q. (컴투스) 서머너즈 워: 크로니클의 BM모델과 내부 매출 기대치는 어떻게 되나? 글로벌 출시 일정은 11월은 지연 가능성 있는지도 궁금하다.

    =현재 한국 MMORPG시장은 다소 유사한 형태의 게임이 많이 포진되어 있는 걸 볼 수 있다. 그래서 다른 형태의 MMORPG를 원하는 유저들의 니즈가 커지고 있다고 생각한다. 서머너즈 워: 크로니클은 소환사와 소환수 조합에 따른 전략적인 재미, 적합한 스킬 사용과 같은 컨트롤의 재미도 있어 기존 MMORPG와 다른 포인트를 갖고 있다.

    이런 시도에 재미를 느끼고 호응해주실 분들이 많이 있다고 느낀다. 출시 후 국내 매출 순위 5위권에 진입을 목표로 하고 있다. 차별화된 게임성과 IP의 결합을 통해 게임이 재미있다는 반응을 이끌어내고 글로벌 시장, 서구권에서도 가장 성공한 MMORPG가 되고자 한다. 한국과 글로벌 출시 텀은 짧게 가져가는 게 유리하다고 생각해서 3개월 이내를 글로벌 시장 런칭을 목표로 반드시 달성하고자 한다.

    BM과 같은 경우에는 소환사와 소환수 조합이 중요한 게임만큼 소환사의 성장과 소환수의 성장으로 나뉜다. 이 가운데 장비를 비롯한 소환사는 게임 플레이를 거의 모든 영역을 커버할 수 있도록 해서 여타 MMORPG와 차별화를 갖춘 상태에서 게임 플레이에 대한 가치를 명확하게 잡아둔 상태다.

    그래서 크로니클의 주요 BM은 소환수 성장에 맞춰져있다. 소환수 획득이 가장 큰 축을 차지하게 될 것이다. 컴투스는 서머너즈 워를 통해서 소환을 중심으로 하는 BM을 위한 장기적으로 운영해왔다. 그만큼 소환에 대한 BM에 부분에서 가장 앞서 있다고 생각해서 크로니클에 이를 보다 발전해서 적용했을 때 가장 큰 성과를 볼 것으로 예상하고 있다.

    소환 이외에도 MMORPG장르인 만큼 다양한 성장 시스템이 준비되어 있고 이 가운데 비즈니스 모델로 연결될 수 있을 것 같다. 라이브 운영을 하면서 게임 플레이와 균형을 잘 살리는 방향으로 수익화를 진행하겠다.


    Q. (컴투스홀딩스) 하이브 플랫폼은 향후 어느 정도 규모의 게임들이 하이브와 XPLA 생태계로 들어올지 궁금하다.

    =하이브 플랫폼을 게임사는 큰 폭으로 증가할 것으로 예상한다. 오픈 플랫폼 특성상 누구나 하이브를 이용할 수 있기 떄문이다. 이를 예측하고 글로벌 사업을 위한 인력 충원도 준비 중이다. 웹2와 웹3 기반 모두를 지원하고 있으니, 하이브 참여 게임 다수가 XPLA에도 편입될 것으로 예상 중이다.

    오픈 플랫폼으로 웹사이트를 오픈했고, 하이브 SDK를 개발자분들이 다운로드를 할 수 있다. 이걸 이용해서 게임을 만들 수 있는데, 게임을 만들기 위한 여러가지 기반 서비스 툴들이 매우 잘 갖춰져 있다. 이런 점에서 전세계 대상으로 우리 플랫폼을 이용하는 게임사들이 대폭 유입될 것으로 기대하고 있다.

    기존까지는 영업 베이스, 계약 베이스로 하나하나 회사와 협상을 해서 계약을 맺고 도입하는 식으로 했었다. 이것이 전세계 개발사의 웹사이트에 뿌려지면서 누구나 탑재해서 쓸 수 있는 사업으로 완전히 개편된 셈이다. 이로 인해서 큰 폭의 사업 성과를 기대하고 있다. 구체적인 매출 목표를 말씀드리기는 어려울 것 같으나 연내로, 월 1억 원의 매출을 여기서 발생할 것으로 기대하고 있으며 내년에는 가파르게 올라올 것으로 기대를 하고 있다. 입소문이 빠르게 날 수 있다는 생각을 하고 있고, 영업 기간의 계약 베이스와는 다르게 빠르게 확장될 수 있는 기대를 갖고 있다.


    Q. (컴투스홀딩스) 자체 메인넷 구축을 진행하고 있는데, 해당 메인넷에서는 어떤 사업 기회가 발굴될 것인가? 그리고 이에 대한 매출 기대치도 알고 싶다.

    =자체 메인넷 구축 사업에 따른 매출이 있을 수 있고, XPLA의 관리 데이터로 참여하면서 검증 사업으로 인한 매출이 발생할 수 있다. 가장 중요한 건 웹3 특화 메인넷으로 다양한 참여사들의 게임, 문화, 예술 등의 BM들이 시너지를 낼 것으로 기대한다. 이는 메인 넷의 코인 가치상승으로도 이어져서 가상 자산의 가치 상승이 이어질 것으로 믿고 있다.